cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
Brand Identity "Baker Lab" Usaha Kue Rumahan Axel Gema Ramadhan; M Nasrul Kamal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120218

Abstract

Baker Lab's visual indentity design is to design a logo as an identity that aims to determine visual elements that are different from other competitors to get a distinctive Baker Lab image in the eyes of the target audience, designing several supporting media such as posters, roll-banners, business cards, stickers, T-shirts, tumblers. This design uses the glass box method. Data collection uses primary data in the form of field observations, interviews and secondary data in the form of documentation, literature. The methods of data analysis in this work are strengths, weaknesses , opportunities and threats . The creative approach in the design of Baker Lab's visual identity is geographical, demographic, psychographic, creative objectives and creative programs. The main media used as an identity for the design of this visual identity is the Baker Lab logo while the supporting media are posters, roll-banners, business cards, stickers, T-shirts and tote bags. The formation of Baker Lab's visual identity, aligned with the target audience you want to aim for, so that the media design chosen is right on target. In the process of designing the Baker Lab, the author considered a lot of shapes, colors, as well as typography. The selection of logogram shapes inspired by the shape of houses, smoke and cakes goes through the stages of sketching and becoming a logogram. The logotype uses the Cooper Black font, the logotype design uses a type of font that gives a simple, and firm impression. The choice of orange for baker lab's identity gives the impression of warmth, creativity, and happiness, and chocolate symbolizes the color of a cake that is safe, comfortable and warm. Baker Lab's visual identity is applied to the main media including the Book Guideline as well as supporting media such as Posters, Roll Banners, Business Cards, Tote Bags, Stickers, and T-shirts. 
Buku Concept Art Adaptasi Novel Gerbang Nuswantara Karya Victoria Tunggono Putri Elvita Hati Salsabila; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119773

Abstract

Concept Art dapat di artikan sebagai penyampaian visual dengan menyajikan sebuah design, ide dan suasana pada sebuah karya yang akan digunakan sebagai pedoman pada produksi sebuah film, animasi, game dan bahkan buku komik. Novel Gerbang Nuswantara belum memiliki bentuk visualisasi apapun selain dari cover bukunya. Maka dari itu tujuan penulis adalah membuat perancangan buku concept art adaptasi dari novel Gerbang Nuswantara. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode glassbox. Metode ini digunakan karna perancangan buku menggunakan fakta dan sebab atau alasan dalam kejadian, pada isi novel Gerbang Nuswantara. Media utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah buku concept art. Yang berisikan bentuk visualisasi karakter, enviromental desain, key art atau scene dari novel Gerbang Nuswantara. Sebagai media pendukung, dipilihlah tujuh media yaitu poster, standee, gantungan kunci, stiker, pembatas buku, pin button dan totebag yang berfungsi sebagai media promosi.
Makna Visual Karakter Film Kartun Adit Sopo Jarwo Episode 31 “Bemo Hilang Jarwo Bimbang” Viony Berlianti Juandi; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120224

Abstract

Adit Sopo Jarwo merupakan film kartun yang ditayangkan di stasiun televisi MNCTV, film kartun ini diproduksi oleh MD Animation. MD Animation adalah bagian dari MD Entertainment yang telah sukses terlebih dahulu di dunia sinetron dan film layar lebar. MD Animation merupakan pembuat kartun Adit Sopo Jarwo. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dan menginterpretasikan makna visual (warna, gestur dan karakter), serta mendeskripsikan nilai budaya yang terkandung dalam  karakter pada film kartun Adit Sopo Jarwo episode 31 “Bemo Hilang Jarwo Bimbang”. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Penelitian berfokus pada analisis visual (warna, gestur dan karakter). Analisis data menggunakan kajian semiotika Roland Barthes (denotatif dan konotatif). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan bahwa film kartun Adit Sopo Jarwo memiliki makna bahwa semua karakter ditampilkan dengan pewarnaan, gestur, sifat, tingkah laku dan gaya berpakaian yang berbeda-beda. Pemilihan bentuk karakter pada orang Indonesia memiliki perbedaan dengan orang keturunan Tionghoa, terlihat dari perbedaan bentuk fisik dan bahasa. Perbedaan dari masing-masing karakter membuat seluruh karakter memiliki ciri khas yang unik dan saling membutuhkan satu sama lain. Makna nilai budaya yang terkandung dalam karakter pada film tersebut memiliki nilai religi, nilai kejujuran, nilai toleransi, nilai kebersamaan, nilai hiburan, bahasa, gaya berpakaian, dan teknologi.
Tinjauan Desain Pada Poster Film Animasi Nussa Dilla Nirmala Sari; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120031

Abstract

Salah satu wadah yang baik digunakan dalam perjalanan komunikasi visual dan fitur komersial untuk mempromosikan sebuah film adalah poster. Poster film dibuat dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang melihatnya untuk menonton film yang dipromosikan. Salah satunya poster film animasi Nussa yang banyak menarik perhatian karena elemen visual dan elemen verbal yang terdapat dalam desain poster. Tidak hanya menarik perhatian namun juga  banyak yang berkomentar bahwa poster film animasi Nussa mengandung unsur Taliban, Radikal, dan Intoleran.nPenelitian ini bertujuan menganalisis unsur Taliban, Radikal, dan Intoleran pada poster film animasi Nussa. Analisis tinjauan desain digunakan dalam empat tahap: tahap deskripsi, tahap analisis formal, tahap interpretasi, dan tahap evaluasi. Ulasan desain ini merupakan penengah sehingga pesan pada poster dapat tersampaikan dengan baik kepada pembaca. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan metode observasi terhadap poster film animasi Nussa untuk dapat menjelaskan bahwa desain poster tidak mengandung unsur Taliban, Radikal, dan Intoleran dari segi keilmuan desain yaitu tinjauan desain. Hasil dari penelitian ini yaitu, peneliti tidak menemukan adanya unsur Taliban, Radikal, dan Intoleran pada elemen visual dan elemen verbal poster film animasi Nussa. Kedua elemen tersebut merupakan elemen penyusun desain yang sangat menarik untuk dilihat, dikarenakan menggunakan gaya desain 3D dan fun serta playful yang sangat cocok untuk anak anak. Poster film animasi Nussa dibuat dengan layout yang rapi karena sudah memenuhi prinsip dari layout(tata letak) yaitu sequence (keteraturan), emphasis (penekanan), unity (kesatuan), dan balance (keseimbanagan). 
Aplikasi Virtual Laboratory Materi Pembelajaran Kemagnetan Untuk Siswa SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang Fandi Iswandy; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119706

Abstract

Aplikasi Virtual Laboratory adalah media pembelajaran berbasis komputer yang dipakai siswa dalam melakukan percobaan laboratorium secara virtual. Perancangan ini bertujuan untuk mengatasi kesulitan guru dan siswa SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang dalam pelaksanaan praktikum khususnya pada pelajaran fisika materi kemagnetan. Perancangan ini memakai metode perancangan 4D (four-D) terdiri dari Define, Design, Develop dan Disseminate. Metode analisis data yang digunakan adalah 5W+1H (What, When, Where, Who, Why, How) untuk memudahkan menemukan suatu masalah. Hasil dari perancangan Aplikasi Virtual Laboratory Materi Pembelajaran Kemagnetan telah efektif dan menarik minat pengguna terutama murid SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang bersemangat pada pratikum memakai Aplikasi Virtual Laboratory lantaran lebih mudah & inovatif pada proses belajar. Selain Aplikasi yang menjadi media utama pada perancangan ini dilengkapi dengan media pendukung seperti Motion Graphic, Poster, X Banner, Notebook, Stiker, dan Instagram.
Peranan Media Sosial Sebagai Alat Promosi Wisata Kota Padang Nur Asti Umikalsum; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120214

Abstract

Platform Media Sosial yang Banyak digunakan di Indonesia Tahun 2022. Sehingga Media sosial menjadi sahabat sehari-hari masyarakat dalam mendapatkan informasi-informasi terbaru. Padang adalah salah satu kota dengan keindahan tempat-tempat wisatanya. Dalam meningkatkan jumlah minat pengunjung, maka Media Sosial berperan dalam hal ini sebagai alat promosi wisata kota padang. Dalam penelitian ini media yang difokuskan adalah Media Sosial Instagram, tiktok, dan facebook. Metode dalam pengumpulan data menggunakan kuisioner online dengan responden yaitu pemilik akun Media sosial yang ada di Indonesia menggunakan teknik sampling (acak).  Hasil penelitian menunjukan bahwa : Sebesar 45% responden memiliki partisipasi tehadap  Media sosial facebook, Ada kepuasan pada Facebook dalam menyampaikan informasi wisata yang ada di kota Padang. dan memiliki minat untuk mengunjungi wisata kota Padang. sebesar 57,24% responden mengatakan memiliki partisipasi tehadap  Media sosial Instagram, Ada kepuasan pada Instagram dalam menyampaikan informasi wisata yang ada di kota Padang. dan memiliki minat untuk mengunjungi wisata kota Padang. Sebesar 43,2 % responden memiliki partisipasi tehadap  Media sosial Tiktok, Ada kepuasan pada Tiktok dalam menyampaikan informasi wisata yang ada di kota Padang. Dan memiliki minat untuk mengunjungi wisata kota Padang
Visual Branding Single Band The Secret Bertajuk "Di Hadapan Meja Kayu Dan Angka Enam" Berupa Video Motiongraphic Dyah Wahyuningrum; Dwi Mutia Sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119786

Abstract

PermasaIahan yang terdapat daIam peneIitian ini adaIah usaha dan perkembangan dalam pembentukkan sebuah band tanah air dari waktu ke waktu namanya sudah tak asing di telinga masyarakat kota Padang. Hal ini dilakukan personil band The Secret bertujuan untuk menarik perhatian khalayak umum.  SaIah satu upaya yang diIakukan adaIah mengusung genre Folk dan Alternatif Pop, di pilihnya aliran lagu ini agar bisa menyesuaikan  semua subgenre dalam lagu. Metode yang dlgunakan daIam peneIitian ini adaIah metode 4D. Metode 4D (Deflne, Deslgn, DeveIop dan Disseminate). (1) Pendeflnlslan (Define); (2) Perancangan (Design); (3) Pengembangan (Develop) dan (4) PenyebarIuasan. Karya akhir dari perancangan Visual Branding  Single Band The Secret ini adalah video motiongraphic. Pada video motiongraphic  terdapat unsur kreatif seperti tipografi, ilustrasi, logo, dan lagu dari band The Secret dan ditunjang meIaIui beberapa medla pendukung lainnya baik itu media pendukung berupa cetak (printed) maupun non-cetak (digitaI).
Buku Ilustrasi Edukasi Keselamatan Listrik di Rumah untuk Anak-Anak Ghautsi Hadaina Nashri; Ariusmedi Ariusmedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119778

Abstract

Listrik merupakan komponen dari kehidupan manusia dengan beragam fungsi dan kegunaannya dalam mendukung berbagai kepentingan. Akan tetapi, di satu sisi, listrik menyimpan resiko yang dapat membahayakan keselamatan diri. Pemakaian listrik yang bertentangan dengan standar dan peraturan dari PLN baik dari aspek perakitan maupun material, akan meningkatkan resiko bahaya keselamatan. Perancangan ini bertujuan untuk membuat sebuah karya ilustrasi berupa buku sebagai media untuk mengedukasi anak-anak rentang usia 4-12 mengenai bahaya listrik di rumah. Perancangan ini menggunakan Glass Box method (Metode Kotak Kaca) yang terdiri dari tahap persiapan, tahap inkubasi, tahap luminasi, tahap verifikasi. Metode analisis data yang penulis gunakan adalah 5W+1H (what, who, where, when, why, how). Penulis berharap produksi yang dihasilkan dari perancangan ini dapat menjadi salah satu sumber edukasi anak-anak mengenai cara menghindari bahaya listrik di rumah. 
Perancangan Buku Panduan “Cara Mudah Menggambar Gijinka Chibi Untuk Pemula” Aang Ronanda; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120211

Abstract

Rancangan ini ditujukan untuk seniman pemula yang ingin mencoba memahami apa itu Gijinka. banyak seniman pemula yang belum tahu apa itu gijinka karena seniman profesional sangat jarang menampilkan karya gijinkanya. Gijinka ialah kata yang masyarakat Jepang gunakan untuk istilah antropomorfisme, yaitu penyandangan atribusi karakteristik manusia terhadap makhluk non-manusia atau benda. Metode yang digunakan oleh penulis dalam proses desain perancangan adalah 4D (four-D Design), yang menggunakan empat langkah dalam perancangan, yaitu : define atau pendefinisian, design atau perancangan, development atau pengembangan, serta disseminate atau penyebarannya. Metode analisis data adalah 5H+1H, dan metode pengumpulan data adalah dokumentasi dan wawancara. Rancangan ini akan menghasilkan dalam media utama berupa buku panduan yang memberikan langkah-langkah menggambar gijinka chibi, dan media pendukung berupa gantungan kunci, stiker, pin, poster, x-banner, tote bag, dan Tumbler sebagai media promosi.
Video Promosi Aplikasi Roov Mnc Group Fharhan Vedhora; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.120791

Abstract

Tujuan perancangan Promosi aplikasi ROOV adalah merancang video  promosi dari Aplikasi ROOV  untuk meningkatkan awareness  masyarakat. Dan juga merancang video promosi yang efektif dan menarik. Untuk menemukan jalan keluar dari masalah diatas, digunakan metode 4D yang memiliki beberapa tahapan yaitu define (pendefenisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan penyebaran (desissment). Metode ini diawali dengan mencari dan memahami permasalahan yang dialami berdasarkan data, kemudian di lanjutkan dengan merancang media dari hasil analisa data sebelumnya, kemudian pengembangan atau perancangan dari rancangan awal, dan hasil perancangan yang sudah final disebarkan melalui beberapa platform sosial media. Metode yang dipakai untuk memulai perancangan ini menggunakan metode Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat). Dengan menggunakan analisis SWOT, penulis dapat memecahkan masalah mengenai Aplikasi ROOV. Hasil dari perancangan ini telah diuji kelayakan kepada Team ROOV yang terdiri Direktur, HRD, 10 karyawan dan 5 remaja sesuai Target Audience dengan cara meminta partisipan untuk mencoba melihat. langsung video promosi aplikasi ROOV. Dan video promosi telah diuji oleh 5 orang anak muda dikalangan  remaja diusia 15-25 tahun.  Berdasarkan hasil dari video promosi aplikasi ROOV ini dapat diterima dengan baik, mudah dipahami, dan mempunyai karakter tersendiri yang sesuai dengan target audience. Dan perancang mulai melakukan penyebaran di berbagai platform sosial media.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue