cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
Buku Interaktif Multiple Intelligences Sebagai Media Pemahaman Potensi Diri Bagi Remaja Auga Tabina Yonri; Rifqi Aulia Zaim
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i2.128801

Abstract

Permasalahan yang sering terjadi pada remaja lulusan SMA/SMK yaitu mengalami kebingungan dalam memilih jurusan kuliah apa yang sebaiknya mereka pilih. Salah satu penyebab terjadinya masalah karena masih banyak remaja yang kurang memiliki pemahaman akan potensi diri yang dimiliki. Untuk membantu memberikan edukasi dan informasi mengenai potensi diri pada remaja, perancang membuat sebuah Buku Interaktif Multiple Intelligances. Buku interaktif adalah media yang cocok digunakan sebagai sarana pembelajaran, karena buku interaktif dapat menstimulasi pemikiran dan dapat membantu untuk lebih memahami informasi-informasi yang ingin disampaikan. Metode Perancangan pada buku interaktif ini adalah 4D (Define, Design, Develop, Dessiminate). Perancangan buku interaktif ini diberi judul “Pintar Itu Relatif”. Buku ini juga dibuat menarik dengan mengaplikasikan prinsip prinsip desain,  karena desain buku sangat mempengaruhi daya tarik pembaca terhadap konten yang disajikan. Selain merancang media utama, ada beberapa perancangan media pendukung untuk mempromosikan buku interaktif ini, yaitu dalam bentuk poster, X-banner, sticker set, social media berupa Instagram Stories, dan pembatas buku. Penilaian kelayakan oleh ahli media meliputi aspek keefektifan, usabilitas, kemenarikan, komunikatif, dan aspek visual. Hasil penilaian validator media mendapatkan nilai rata-rata 4,5 dan tanggapan siswa terhadap buku ini mendapatkan nilai rata rata 4,6 , penilaian dari ahli media dan pengguna mendapatkan kriteria sangat baik. Kata kunci: buku interaktif, multiple intelligances, media, potensi diri, remaja
Kampanye Pentingnya Perlindungan Privasi Di Media Digital Dhea Wulandari; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i4.121910

Abstract

Perkembangan teknologi terutama teknologi komunikasi seperti internet dan sosial media semakin masif digunakan pada kehidupan sosial masyarakat. Penggunaan sosial media yang tidak dibarengi dengan kesadaran akan pentingnya menjaga privasi akan menyebabkan bahaya yang berpengaruh untuk diri sendiri maupun orang lain. Perancangan Kampanye Pentingnya Perlindungan Privasi di Media Digital bertujuan untuk meningkatkan awareness masyarakat agar lebih mawas diri dan dapat mengantisipati kasus penyalahgunaan dan kejahatan data pribadi dengan pendekatan yang lebih kreatif dan relevan dengan kehidupan sosial saat ini. Perancangan ini menggunakan model pengembangan kampanye Research and Development berdasarkan alur 4-D (Four-D ModeIs) yang mencakup empat tahapan, yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), deveIop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Perancangan Kampanye Pentingnya Perlindungan Privasi di Media Digital ini menggunakan instagram sebagai media utamanya dan didukung oleh media instagram ads, podcast, poster, sticker pack, lanyard, dan t-shirt.
User Interface Website Semangkok Saja Agung Kurniawan; Dwi Mutia Sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.121863

Abstract

Tujuan dari Perancangan ini adalah untuk menghasilkan media alternatif bagi konsumen Semangkok Saja untuk melakukan pemesanan produk, pengecekan ketersediaan produk, harga produk dan metode pembayaran secara digital. Permasalahan awal yang ditemui adalah kurang nya penjualan produk akibat dari pemasaran produk yang kurang efektif, promosi di media online yang kurang menjangkau pasar, dan belum adanya media seperti website yang dapat mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian produk secara online. Masalah lain yang ditemui adalah tampilan produk yang kurang dikemas dengan baik lewat media online. Proses perancangan ini dilakukan dengan menggunakan analisis data 5w + 1h yakni, apa, siapa, dimana, kapan, kenapa, dan bagaimana. Serta menggunakan metode Glass Box yang melalui beberapa tahapan yakni, persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Berdasarkan hasil dari metode yang digunakan dan dari hasil perancangan Website ini, akan menghasilkan sebuah media yaitu Mobile Website sebagai media yang dapat mengatasi masalah sebelumnya, seperti pemesanan produk secara online, pengiriman produk, cek ketersediaan produk, dan pemilihan metode pembayaran. Selain itu, karya akhir ini didampingi oleh media pendukung yang dirancang seperti: media sosial, paper bowl, plastic bag, sticker, x-banner, dan poster.
Analisis Desain Maskot Pomnas XVII Sumatera Barat 2022 Trinanda, Riri; Afriwan, Hendra; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.129903

Abstract

Perancangan maskot adalah suatu proses kreatif dalam menciptakan karakter atau simbol yang mewakili suatu entitas, seperti perusahaan, acara, atau komunitas. Maskot memiliki peran penting dalam membangun identitas merek, mempromosikan budaya, dan menghubungkan entitas dengan khalayaknya. Artikel ini membahas langkah-langkah dalam perancangan maskot, mulai dari pemahaman tujuan hingga pengembangan karakteristik yang unik. Selain itu, artikel ini juga membahas faktor-faktor seperti warna, bentuk, dan ekspresi wajah yang dapat memengaruhi daya tarik dan daya ingat maskot. Dalam konteks modern, perancangan maskot juga mempertimbangkan adaptasi digital untuk penggunaan dalam media sosial, permainan, dan berbagai platform online. Dengan memahami prinsip-prinsip perancangan maskot, entitas dapat menciptakan ikon yang kuat dan memikat, memperkuat koneksi dengan khalayak, dan mempromosikan identitas merek atau pesan yang diinginkan.
Buku Ilustrasi Edukasi Pencegahan Gangguan Mental Jovita Claudia Agatsya; Ariusmedi Ariusmedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.125321

Abstract

Masalah gangguan mental banyak mendapat stigma buruk dari masyarakat karena dikaitkan dengan kegilaan. Media untuk mempelajari gangguan mental ini masih kurang diminati oleh masyarakat, mengakibatkan kurangnya wawasan masyarakat tentang masalah ini. Bentuk buku tebal dan padat membuat kesan intimidatif bagi orang yang ingin membacanya. Maka dari itu situasi ini memerlukan media yang dapat menarik minat orang untuk membacanya, media yang dipilih adalah buku ilustrasi. Ilustrasi di sini akan dijadikan sebagai cara untuk menampilkan konsep kesehatan mental dalam wujud visual. Konsep tentang macam-macam tipe mental sehat, contoh dan penyebab gangguan mental, dan pencegahannya akan dijelaskan. Metode perancangan menggunakan metode kotak kaca (glass box method) terdiri dari tahap Persiapan, Inkubasi, Luminasi, Verifikasi. Metode pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, wawancara. Kemudian metode analisis data yaitu dengan 5W + 1H. Perancangan ini menghasilkan output media utama berupa buku dan media pendukung berupa pembatas buku, poster, stiker, pin, tote bag dan t-shirt. Outcome yang dihasilkan dari perancangan ini dapat menjadi acuan menarik minat, menambah wawasan, serta mengubah persepsi yang mengaitkan gangguan mental dengan kegilaan dan pengasingan.
Perancangan Konten Media Sosial Bmkg Padang Panjang Fakhrul Aditya; Eko Purnomo
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.123563

Abstract

Media sosial sangat dibutuhkan terutama dikawasan rawan gempa seperti Sumatera Barat, karena itulah pemerintah membuat suatu agency dalam hal penanganan masalah gempa dan cuaca yang diberi nama Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika. BMKG Padang Panjang merupakan salah satu bmkg yang menyediakan dan memberikan data tentang gempa dan cuaca yang terjadi di sumatera barat. Penyebaran data atau informasi yang dilakukan oleh BMKG Padang Panjang melalui media sosial seperti Instagram, youtube, dan facebook BMKG Padang Panjang. Dengan adanya BMKG membuat banyaknya sekolah negeri melakukan kunjungan untuk mengetahui bagaimana BMKG dalam bekerja, apa- apa saja alat yang dipakai dalam mengetahui gempa dan alat dalam mengetahui cuaca , seharusnya momen- momen seperti ini pihak BMKG bisa membuat sebuah konten di media sosial mereka tentang kunjugan siswa sekolah dan tidak hanya monoton kepada info gempa. Metode dalam perancangan yang digunakan untuk merancang Konten Media Sosial BMKG Padang Panjang sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual yaitu metode Design Thingking sehinggan dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan. Perancangan konten media sosial BMKG Padang Panjang telah ditentukan bahwa media utamanya adalah Instagram dan Youtube yang ditunjang oleh beberapa media pendukung, adapun media pendukung yang digunakan yaitu poster, sticker, x-banner, instagram, youtube dan sticker
Buku Ilustrasi Interaktif "Yuk, Lestarikan Permainan Tradisional Minangkabau" Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Di Sdn 17 Batu Gadang Nafisa Dwi Septiyani; Aditya Hanum Widarsa
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i2.130269

Abstract

Buku ilustrasi interaktif “Yuk, Lestarikan Permainan Tradisional Minangkabau” memuat informasi  tentang 10 jenis permainan tradisional Minangkabau dilengkapi dengan konten interaktif mixed yang terdiri dari interaktif participation, games, dan hidden object. Buku ini ditujukan untuk anak usia 6-9 tahun khususnya di SDN 17 Batu Gadang. Belum adanya upaya pengenalan yang dilakukan oleh guru SDN 17 Batu Gadang kepada siswa kelas 1,2 dan 3 serta tidak adanya buku panduan mengenai topik permainan tradisional Minangkabau membuat siswa kurang mengetahui jenis-jenis permainan tradisional Minangkabau. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi interaktif ini ditujukan sebagai media literasi siswa serta dapat digunakan sebagai buku panduan bagi guru saat mengajar topik permainan tradisional Minangkabau. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode glass box, terdiri dari 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Perancangan menggunakan metode analisis data 5W+1H (What, Where, Why, and How). Melalui tahapan tersebut, perancangan menghasilkan media utama berupa buku ilustrasi interaktif dan media pendukung untuk  mengaktualkan tujuan media utama diantaranya pembatas buku, board planner permainan tradisional Minangkabau, penggaris, penghapus, kotak pensil, ebook, poster, x-banner, dan goodie bag PVC transparant.
Buku Cerita Bergambar Tentang Kepribadian Ekstrover Dan Introver Bagi Anak Remaja Hanafi Salehuddin; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i4.121962

Abstract

Kepribadian ekstrover dan introver yang sering digunakan dalam menilai karakter seseorang. Penilaian ini banyak orang yang salah paham, munculnya pemahaman bahwa orang yang kepribadian ekstrover lebih diunggulkan dari pada orang kepribadian introver. Karena Seorang introver cenderung tertutup dan seorang ekstrover memiliki sifat terbuka dalam pergaulan. Tujuan dari pembuatan buku cerita bergambar ini untuk memberi pengetahuan dan inspirasi kepada anak remaja tentang perbedaan kepribadian ekstrover dengan introver untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan setiap kepribadian. Adanya media buku cerita bergambar yang menarik, diharapkan media ini akan memudahkan pemahaman anak remaja terhadap informasi yang disampaikan, serta meningkatkan minat baca anak remaja dalam membaca buku fisik. Perancangan karya ini menggunakan metode perancangan glassbox dengan tahapan perancangan persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data 5W+1H (What, When,Where, Who, Why, dan How). Dalam perancangan tersebut menghasilkan buku cerita bergambar sebagai media utama, dan media pendukung yaitu poster, poster digital, x-banner, t-shirt, gantungan kunci, stiker, totebag,dan e-book.
Buku Cerita Lift The Flap Puasa Itu Seru Untuk Anak-Anak 4-8 Tahun Sendilla Humaira Nirwana; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.121773

Abstract

Perancangan ini di latarbelakangi oleh masih banyak anak-anak usia dini yang belum mengetahui tentang puasa sehingga perancangan buku ini bertujuan untuk memperkenalkan puasa kepada anak-anak dengan cara yang sederahana dan menyenangkan dengan membuat buku interaktif berbasis lift the flap. Buku ini menceritakan tentang Cubin yang baru saja akan memulai puasa pertamanya dengan bimbingan orangtuanya. Gaya ilustrasi yang digunakan dalam perancangan buku ini adalah gaya/style cartoon painting. Glass box dipilih menjadi metode perancangan yang terbagi menjadi 4 tahapan yaitu tahap Persiapan, Inkubasi, Luminasi dan Verifikasi. Metode pengumpulan data dari data primer dan data sekunder. Metode analisis data menggunakan metode 5w + 1h yaitu what, who, when, where, why dan how. Media utama yang dihasilkan adalah buku interaktif lift the flap. Media pendukung yang digunakan untuk kebutuhan promosi buku ini adalah X banner, poster, totebag, bookmark, coloring book, gantungan kunci dan sticker.
Perancangan E-Magazine Tour Culinary West Sumatera Edisi Kota Padang Pajang Sheanny Ocmi Sakti; Rifqi Aulia Zaim; Maltha Kharisma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.128555

Abstract

Tour Culinary West Sumatra Magazine yang telah dirancang sangat membutuhkan pemahaman tentang beberapa teori diantaranya tentang layout yang menjadi landasan dari rancangan tersebut. Melalui pemahaman dari beberapa teori tersebut, perancangan e-magazine diharapkan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Majalah yang menyajikan informasi-informasi tentang kuliner, budaya dan pariwisata yang ada di Sumatera Barat tersebut mengangkat edisi pertama tentang kuliner malam Pasar Padang Panjang. Tujuan dari perancangan Tour Culinary West Sumatra Magazine adalah sebagai media informasi bagi masyarakat luas tentang kuliner budaya dan pariwisata Sumatera Barat. Penggunaan media e-magazine atau majalah elektronik menjadi alasan tertentu dengan beberapa pertimbangan yang dikaji dari hasil pengamatan dan data-data yang diperoleh. Seperti pengamatan terhadap potensi yang ada, perilaku masyarakat, dan apa saja yang harus dicapai melalui perancangan tersebut.Kata kunci E-Magazine, Tour Culinary,  Padangpanjang, Culinary Market

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue