Articles
179 Documents
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANJING JENIS PITBULL DG MET. DEMPSTER SHAFER
Hanadwiputra, Sabar;
Suwarno, Adi
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 9 No 2 (2019): Informatic Engineering and Science Journal
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (245.687 KB)
Kesehatan binatang peliharaan merupakan hal penting bagi pecinta hewan khususnya pecinta anjing jenis pitbull. Ironisnya banyak penyakit yang terlambat di ketahui oleh pemilik hewan peliharaan hingga sampai tahap kronis dan sulit ditangani. Pada dasarnya penyakit hewan akan timbul didahului oleh beberapa gejala. Sayangnya karena kurangnya pengetahuan, maka gejala-gejala yang timbul terkadang diabaikan atau bahkan tidak disadari sama sekali.Diagnosa dengan sistem pakar ini dirancang dengan bahasa pemerograman PHP dengan XAMPP sebagai web server dan PHPMyAdmin untuk keperluan mengelola data berbasis web.Sistem pakar ini dibuat sebagai sarana untuk komunikasi tentang penyakit pada anjing jenis pitbull. Diharapkan suatu penyakit terutama yang diawali dengan gejala-gejalanya dapat ditangani dengan intensif lagi agar tidak terlambat bahkan sampai menyebabkan kematian.
PENGENDALI ROBOT ARM MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID
Suwarno, Adi;
., Ramdani
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 9 No 2 (2019): Informatic Engineering and Science Journal
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (586.992 KB)
Pengendali Robot ini dibuat dengan koneksi SPI (Serial Pheriperal Interface) bus dan mikrokontroller berbasis arduino. Seiring perkembangan zaman, robopat digerakan dengan program yang dibuat dengan computer dengan software dan Bahasa Pemrograman, salah satunya yaitu Bahasa C dan di kombinasikan dengan komponen Hardware robot. Hardware yang digunakan adalah Arduino Uno yang dilengkapi dengan komponen IC mikrokontroller Atmega328P yang berfungsi sebagai otak robot dan sebagai penyimpan program dan mengaplikasikan dengan berbagai bentuk gerakan, sinyal, display, dan lain sebagainya.
Robot ini diprogram dengan menggunakan Arduino, karena Arduino mempunyai fungsi yang banyak dan juga relative murah. Robot ini bekerja dengan cara mengambil barang dan memindahkannya ke subjek yang kita inginkan. Robot ini juga bisa berjalan karena menggunakan metode mobil ( Smart Car ) sehingga dapat memudahkan memindahkan objek ke subjek yang diinginkan.
Kata kunci : Arduino, Bloethoot, android, Robot Dan motor
RANCANG BANGUN SIMULASI LOGIKA PROPOSISI PADA MATAKULIAH KECERDASAN BUATAN
Hartanti, Dian;
Lubis, Hendarman;
Depiandika, Lisa
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 9 No 2 (2019): Informatic Engineering and Science Journal
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (401.791 KB)
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (computer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. Banyak hal yang terlihat sulit diselesaikan oleh manusia, tetapi dapat diselesaikan dengan kecerdasan buatan, seperti mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persoalan logika maupun persoalan matematika lainnya. Logika Proposisi merupakan salah satu materi dalam matakuliah kecerdasan buatan, yang sulit dipahami oleh mahasiswa. Salah satu materi logika propoposisi yaitu tentang resolusi logika proposisi, Resolusi logika proposisi digunakan untuk membuktikan valid atau tidaknya suatu proposisi dan mempunyai nilai kebenaran true atau false. Sehingga untuk dapat membuktikan valid atau tidaknya suatu proposisi, mahasiswa harus memahami bagaimana langkah-langkah resolusi logika proposisi. Untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi logika proposisi, dibutuhkan sebuah aplikasi media pembelajaran logika proposisi untuk menunjang pengetahuan mengenai logika proposisi. Aplikasi ini menghasilkan pembuktian valid / tidak nya suatu proposisi melalui pohon resolusi, Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Visual Basic.Net 2008.
Kata kunci : Kecerdasan buatan, logika proposisi, media pembelajaran, simulasi, logika
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENDAPATKAN MEKANIK SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API
Salkiawati, Ratna;
Prayitno, M. Hadi;
Wilhadad, Dadi Ulul
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 9 No 2 (2019): Informatic Engineering and Science Journal
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (223.924 KB)
Sepeda Motor dapat dikatakan kendaraan yang sering di gunakan oleh masyarakat untuk beraktifitas. Dalam hal ini perawatan sepeda motor untuk menunjang kinerja dari sepeda motor tersebut agar dapat berjalan dengan kondisi baik dalam intensitas yang tinggi. Disaat sepeda motor mengalami kerusakan yang tidak diduga maka pengendara harus mendorong sepeda motor untuk mencari bengkel terdekat dan mendorong kendaraan yang rusak. Oleh sebab itu, di butuhkan suatu aplikasi untuk membantu mendapatkan mekanik sepeda motor dengan cepat. Target yang ingin dicapai adalah menyediakan sebuah aplikasi Sistem mendapatkan mekanik sepeda motor secara mobile. Medote pengembangan sitem yang di gunakan Rapid Aplication Development (RAD) dan menggunakan Location Based Service (LBS) menentukan lokasi bengkel terdekat. Menggunakan Google Maps API, Android Studio dan Bahasa pemerograman Java. Maka hasil yang akan di peroleh dapat mempermudah
Penguna sepeda motor yang mengalami kerusakan yang tidak terduga untuk mendapatkan mekanik sepeda motor dengan cepat.
PEDOMAN PENULISAN ARTIKEL JOURNAL STMIK BANI SALEH
Bharata, ST., M.Kom., Hudi Kusuma
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 9 No 2 (2019): Informatic Engineering and Science Journal
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (107.842 KB)
Abstrak (Times New Roman 11, Bold, spasi 1, spacing before 12 pt, after 2 pt)
Abstrak memuat uraian singkat mengenai masalah dan tujuan penelitian, metode yang digunakan dan hasil penelitian. Tekanan penulisan abstrak terutama pada hasil penelitian. Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Pengetikan abstrak dilakukan dengan spasi tunggal engan margin yang lebih sempit dari margin kanan dan kiri teks utama. Kata kunci perlu dicantumkan untuk menggabarkan ranah masalah yang diteliti dan istilah-istilah pokok yang mendasari pelaksanaan penelitian. Kata-kata kunci dapat berupa kata tunggal atau gabungan kata. Jumlah kata-kata kunci 3-5 kata. Kata-kata kunci ini diperlukan untuk komputerisasi. Pencarian judul penelitian dan abstraknya dipermudah dengan kata-kata kunci tersebut.
Kata Kunci: isi, format, artikel.
SISTEM APLIKASI PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS WEBSITE PADA PO SINAR JAYA
., admin .;
Ramdhani, M.Kom, Adhitya Ilham;
A.Md, Siti Khasanah
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (618.045 KB)
ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi telah berkembang pesat dan mempengaruhi hampir semua aspek kehidupan, salah satu media informasi tersebut adalah internet.Media komunikasi yang digunakan untuk mengakses internet seiring sejalan dengan banyaknya pengguna internet di dunia ini semakin pesat. Dengan demikian sangat mudah membuka peluang bagi perusahaan untuk melakukan pengembangan pelayanan bisnis, relasi, dan sebagai sarana untuk memperkenalkan perusahaan kepada masyarakat luas melalui media internet salah satunya yaitu perusahaan penyedia layanan transportasi. Sebelum adanya internet penumpang harus datang ke agen untuk memesan tiket, tidak jarang juga penumpang dibuat kecewa karena tiket yang dipesan telah habis. PO Sinar Jaya merupakan salah satu perusahaan penyedia layanan transportasi yang sangat berkembang dan belum memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana pengembangan layanan kepada penumpang. Hal ini sering menjadi permasalahan karena penumpang tidak dapat melihat jadwal dan jumlah tiket yang tersisa secara langsung dan perusahaan tidak dapat menginformasikan secara langsung kepada pelanggan maka dengan membangun sistem informasi berbasis website guna memudahkan dalam hal mengakses informasi yang berhubungan dengan PO Sinar Jaya baik profil maupun layanan melalui teknologi.
Aplikasi Object Detection and Tracking Untuk Penyandang Tunanetra dengan Internet of Things (IoT) (Menggunakan Bahasa Pemrograman Phyton)
., admin;
S.Kom, Yudiansyah Fauzi;
Andiono, Endro;
Khamali, Mirza
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (329.395 KB)
Abstrak - Tunanetra adalah istilah umum yang digunakan untuk kondisi seseorang yang mengalami gangguan atau hambatan dalam indra penglihatannya. Berdasarkan tingkat gangguannya Tunanetra dibagi dua yaitu buta total (total blind) dan yang masih mempunyai sisa penglihatan (Low Vision). Dalam melakukan kegiatan sehari-hari penyandang tunanetra dibantu dengan menggunakan tongkat. Namun penggunaan tongkat oleh penyandang tunanetra dirasa belum maksimal untuk melakukan pekerjaan mereka sehari-hari, dikarenakan mereka hanya mampu mendeteksi objek atau benda yang berada di jalan atau dibagian bawah mereka, tetapi untuk mendeteksi objek yang berada lurus didepan mereka, meraka harus menggunakan tangan mereka, yaitu dengan cara meraba atau memegang objek yang ada didepan mereka. Selain itu terjadi kesulitan dalam mencari mereka jika mereka berada diluar rumah atau sedang berpergian sebab mereka tidak mengetahui lokasi keberadaan mereka pada saat itu juga. Maka dari itu diperlukan sebuah sistem atau alat yang mampu untuk mendeteksi dan mengenali objek yang berada didepan mereka, serta mampu untuk memonitoring keberadaan mereka jika berada diluar rumah, yaitu dengan cara membuat sebuah aplikasi object detection dan tracking untuk penyandang tunanetra dengan menggunakan IoT (Internet of Things), dimana tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk meningkatkan kemampuan penyandang tunanetra dalam melakukan kegiatan mereka sehari-hari dan juga dapat membantu untuk mengetahui keberadaan mereka dengan cepat jika mereka berada diluar rumah
Prediksi Tingkat Kelulusan Mahasiswa Menggunakan Metode Hybrid
Bahtiar, Agus;
Basysyar, Fadhil Muhamad;
Dwilestari, Gifthera
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (466.668 KB)
Abstrak - Kelulusan mahasiswa merupakan salah satu bidang standar penjaminnan mutu internal(SPMI) suatu perguruan tinggi. Jumlah mahasiswa yang lulus tepat waktu menjadi indikator keberhasilan dari sebuah perguruan tinggi baik negeri dan swasta. Perguruan tinggi mempunyai peranan yang sangat penting didalam menciptakan lulusan yang terbaik untuk kebutuhan dunia kerja. Penelitian dalam hal prediksi kelulusan mahasiswa telah banyak dilakukan. Berdasarkan kondisi tersebut maka penelitian ini dilakukan penerapan salah satu teknik klasifikasi data mining yaitu C4.5. Dalam penelitian ini membandingkan pemodelan algoritma C4.5 dengan C4.5 berbasis Particle Swarm Optimization(PSO) yang diterapkan pada data kelulusan mahasiswa. Dari hasil pengujian digunakan cross validation, confusion matrix dan kurva ROC, diketahui bahwa C4.5 memiliki nilai akurasi sebesar 78.16 % dan performa yang ditunjukan nilai AUC adalah 5.62% sedangkan C4.5 berbasis PSO memiliki nilai akurasi sebesar 93.79% dan nilai AUC 3.25% dari penelitian ini, terbukti bahwa PSO dapat meningkatkan nilai akurasi dan performa AUC.
E-Learning Satisfaction Menggunakan Metode Auto Model
Dikananda, Arif Rinaldi;
Pratama, Fidya Arie;
Rinaldi, Ade Rizki
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (569.281 KB)
Abstrak - E-Learning sama seperti media pembelajaran pada umumnya perlu dievaluasi untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar efektifitas, efesien dan kepuasan pengguna terhadap kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengetahui dan mengevaluasi kualitas sebuah pembelajaran adalah dengan menggunakan satisfaction evaluation. Pengukuran satisfaction memerlukan data yang berasal dari kuesioner yang disajikan menggunakan skala likert. Data tersebut menggambarkan persepsi pengguna yang memiliki ketidakpastian karena sangat bersifat subjektif sehingga berpotensi menimbukan kesalahan interpretasi. Metode auto model dapat digunakan untuk mengevaluasi e-Learning satisfaction karena metode auto model memiliki keunggulan dalam menyelesaikan sebuah permasalahan dengan berbagai model yang dihasilkan, yang dalam hal ini sesuai dengan konteks permasalahan kepuasan yang sering disajikan dalam bahasa natural yang memiliki ketidakpastian, seperti “seberapa puas ?â€, ‘seberapa efisen ? †dan “seberapa besar kepuasan pengguna. Berdasarkan metode auto model, hasil nilai kepuasan setiap responden, diperlihatkan dalam tabel diatas dijumlahkan dan dihitung rata – ratanya. Dengan auto model diperoleh hasil bahwa SVM merupakan metode yang best performance dengan tingkat akuarsi 90% dan best gains dengan nilai 38.
Penggunaan Media Windows Movie Maker Untuk Memprediksi Pemahaman Matakuliah Akuntansi Dengan Metode Support Vector Machine
Pratama, Fidya Arie;
Rahaningsih, Nining;
., Nurhadiansyah
JURNAL INFORMATIKA, SAINS & TEKNOLOGI Vol 10 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah
Publisher : STMIK BANI SALEH
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (384.15 KB)
Abstrak - Semakin masifnya perkembangan dunia teknologi memaksa dosen sebagai pendidik untuk berinovasi dalam proses pembelajaran, baik dari sisi penggunakan metode maupun penggunakan media pembelajaran terus dicari pembaharuannya. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran berbasis audio visual dengan menggunakan windows movie maker dimana dalam software ini tersedia fitur-fitur lengkap untuk mendesain video pembelajaran sesuai dengan konten ajar yang akan disampaikan oleh para pendidik. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain time series. Instrument penelitian ini menggunakan bentuk test yang terbagi dalam pre test (tes kemampuan awal) dan post test (tes kemampuan akhir) yang kemudian hasil tes tersebut diprediksi dengan menggunakan support vector machine untuk dapat memprediksi pemahaman materi matakuliah akuntansi. Hasil penelitian ini menunjukkan dari pembagian 4 parameter (kurang, baik, sangat baik, dan istimewa) menunjukkan grafik mayoritas sangat baik. Sementara itu Akurasi yang didapatkan dari penelitian Penggunaan Media Windows Movie Maker Untuk Memprediksi Pemahaman Matakuliah Akuntansi Dengan Metode Support Vector Machine yang diolah menggunakan Rapid Miner adalah 79,55%.