cover
Contact Name
Basri
Contact Email
unasman.lppm@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalilmiahilmukomputer@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. polewali mandar,
Sulawesi barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Al Asyariah Mandar
ISSN : 2442451X     EISSN : 25033832     DOI : -
Core Subject : Science,
Computer Science Scientific Journal is published 2 (two) times in a year with the frequency of publication every 6 months in March and September. This journal contains research articles, scientific studies and social services related to Computer Science.
Arjuna Subject : -
Articles 176 Documents
Perancangan Validasi Pengajuan E-Kwitansi Ziswaf Pada Lembaga Amil Zakat Menggunakan Konsep Finite State Automata Dedi Irawan; Ricko Anugrah Mulya Pratama; Bobby Suryo Prakoso; Sri Rahayu; Windu Gata
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.196

Abstract

Lembaga Amil Zakat (LAZ) dalam mengerjakan tugas dan pokok fungsinya sebagai penyalur zakat infaq shodaqoh dan wakaf (ZISWAF), juga memberikan kepercayaan kepada para donatur yang berdonasi yang membutuhkan sebuah bukti kwitansi. Dalam Pengajuan kwitansi para petugas penerima zakat masih mendata donatur secara manual dengan menulis di kertas kwitansi, sehingga dalam waktu validasi tidak efisien dan juga dilain waktu bukti kwitansi bisa saja hilang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan sebuah sistem yang dapat mengolah data ziswaf untuk pengajuan elektronik kwitansi. Sehingga dapat mengurangi penggunaan waktu yang lama, membantu mengurangi terjadinya kesalahan input data, memudahkan para petugas untuk memvalidasi data dari donasi yang telah di terima oleh petugas LAZ sebelum data tersebut disimpan ke dalam database menggunakan Finite State Automata (FSA) agar data yang tersimpan sesuai dengan format yang ditentukan. Dengan adanya penelitian ini diharapkan membantu para petugas penerima ZISWAF dalam mengelola data donatur yang lebih professional, mengurangi kesalahan dalam pencatatan kwitansi dan bisa menghasilkan e-kwitansi yang sesuai dengan data donatur yang berdonasi.
PENERAPAN KONSEP FINITE STATE AUTOMATA PADA SIMULASI ALAT PELIPAT PAKAIAN OTOMATIS Ricko Anugrah Mulya Pratama
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.199

Abstract

Kebutuhan primer setiap manusia adalah sandang, pangan dan papan, sehingga ketiga aspek tersebut merupakan indikator standar kehidupan minimum seseorang atau komunitas. Sandang (pakaian) merupakan kebutuhan yang paling mendasar untuk setiap manusia sebagai makhluk sosial. Kegiatan melipat pakaian merupakan hal yang sangat umum dilakukan setiap individu sejak zaman dahulu. Hingga saat ini hampir disetiap rumah tangga, kegiatan melipat pakaian masih menggunakan cara tradisional, hal ini tentu menyita waktu dan tenaga. Apalagi jika pekerjaan tersebut dilakukan oleh pelaku usaha di bidang konveksi ataupun laundry, dimana jumlah pakaian yang perlu dilipat sangat banyak setiap harinya. Hal ini dapat berpotensi menghambat efektifitas waktu dalam urusan bisnis dan berpotensi meningkatkan biaya pengeluaran untuk membayar tenaga pekerja yang bertugas untuk melipat pakaian tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah simulasi alat pelipat pakaian otomatis dengan menerapkan konsep Finite State Automata (FSA). Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan suatu grammar atau tata bahasa yang tepat untuk perancangan sebuah simulasi alat pelipat pakaian secara otomatis.
The Klasifikasi Jenis Ikan Berbasis Jaringan Saraf Tiruan Menggunakan Algoritma Principal Component Analysis (PCA) Arif Lumute Unihehu; Imam Suharjo
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.200

Abstract

Fish are cold-blooded animals that are widely used by humans. Fish are a diverse group of poikilothermic vertebrates with more than 27,000 species worldwide. A large number of fish species becomes a problem in distinguishing the types of fish. The purpose of this study was to create a fish type classification system based on the texture of artificial neural network-based fish imagery using K-Nearest Neighbors and Principal Component Analysis (PCA) algorithms. The data was taken through direct exploration and retrieved directly by researchers. The data only uses 3 types of fish as the object of further research conducted training and testing test data in the first, second, and third classes only one can not be recognized by the system, while the other data can be recognized by the percentage of success of 93% (Ninety-three percent).
SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS BERDASARKAN MODEL RECENCY FREQUENCY MONETARY Apip Pramudiansyah Pramudiansyah
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.201

Abstract

Pelanggan merupakan sumber keuntungan bagi perusahaan seperti halnya pada bisnis di bidang ritel Pelanggan merupakan aset bagi perusahaan. Saat ini, perusahaan berlomba-lomba dalam memenangkan hati para pelanggan. Karena masing-masing pelanggan tidak hanya memiliki kebutuhan, preferensi harapan dan perilaku yang berbeda-beda namun juga profil pendapatan dan biaya yang berbeda maka sebuah perusahaan perlu memetakan tingkat loyalitas pelanggannya. Namun tidak adanya pengolahan data pelanggan yang telah dimiliki menjadikan perusahaan tidak mengetahui valuable dari pelanggan yang ada. Penetapan rencana strategi pemasaran seharusnya dapat dilakukan salah satunya dengan memanfaatkan valuable customer yang dimiliki. Pemanfaatan valuable customer dilakukan dengan menggunakan data mining, penerapan model Recency Frequency Monetary pada tahapan data preparation dapat membantu untuk melihat valuable dari masing-masing pelanggan. hasil pengujian menggunakan Elbow Method didapatkan titik siku terbaik yaitu sebanyak 4 klaster dan setelah dilakukan perhitungan menggunakan algoritma k-means maka dihasilkan sebanyak 38,4% atau berjumalah 557 pelanggan masuk kedalam kelompok kategori Platinum, 12,6% atau berjumlah 184 pelanggan kategori Gold, 22,7% atau berjumlah 330 pelanggan kategori Silver, dan 26.% atau berjumlah 378 pelanggan kategori Bronze.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DECISION TREE UNTUK KLASIFIKASI PRODUK LARIS Asmaul Husnah Nasrullah
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.203

Abstract

Decision Tree C4.5 algorithm is an algorithm that can be used to make a decision tree. Decision tree (Decision Tree) is one method that is quite easily interpreted by humans. However, this algorithm has never been tested for product classification using private data (stock data and sales of goods at PT Cipta Karya Gorontalo). Therefore this study aims to test the accuracy of C4.5 in classifying best-selling products (private data). As a result of the evaluation of product classification models using Decision Tree C4.5 obtained from this study amounted to 90% and AUC value of 0.709 where this value is included in the Good Classification. It can be used as a data mining classification method Decision Tree C4.5 algorithm is accurate in classifying hot-selling products. Keywords— Decision Tree, C4.5, Classification, Best-Selling Product
DECISION TREE DALAM MENGKLASIFIKASI MATA KULIAH TERHADAP PEMAHAMAN SISTEM PEMASARAN Aslam Fatkhudin
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.204

Abstract

With the proliferation of applications that support the buying and selling process or better known as e-commerce, and currently online buying and selling is a trend among students, and also a source of income that can be done in spare time, therefore to be able to increase the results of using e-commerce. -commerce required an understanding of the marketing system. In this study, research was conducted on what subjects were taught to students at the Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan which would help in understanding the marketing system. The C4.5 classification algorithm is used to build a decision tree that will make it easier to see courses that can be used to understand the marketing system. After the analysis, the subjects of entrepreneurship, management information systems, design analysis and information systems, data communication and computer networks, computer organization and algorithms and structured programming can be used to gain an understanding of marketing systems.
Rancang Bangun Aplikasi PDF Signer Berbasis Android Pada PDAM Kabupaten Tuban Ikhsan Gustya Firmansyah; Raden Budiarto Hadiprakoso
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.202

Abstract

Perusahaan Air Minum Daerah (PDAM) Kabupaten Tuban selama ini menggunakan prosedur tanda tangan secara manual dengan kertas dan pena sehingga terkadang hal ini dapat menghambat proses persuratan. Hal ini biasa terjadi ketika surat tersebut harus ditandatangani dan dikirim ke pihak atau bagian lain di hari yang sama sementara yang berwenang untuk menandatangani tidak ada di tempat. Terlebih pada situasi pandemi covid-19 seperti yang terjadi saat ini, di mana para pegawai dianjurkan untuk bekerja dari rumah. Berangkat dari masalah tersebut kami mengusulkan rancang bangun aplikasi PDF signer dengan metode pengenalan wajah sebagai proses otentikasi. Metode pengembangan aplikasi yang diusulkan menggunakan metodologi prototyping. Aplikasi dibuat berdasarkan arsitektur perangkat Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi yang dihasilkan memiliki fitur yaitu registrasi pengguna, login pengguna, view dokumen, dan tanda tangan dokumen. Aplikasi dibuat menggunakan basis data SQLcipher untuk menyimpan passphrase pengguna pada direktori root aplikasi yang memudahkan pengguna karena tidak perlu mengisi passphrase setiap akan melakukan tanda tangan.
APLIKASI GAME EDUKASI PUZZLE DENGAN KECERDASAN BUATAN BERBASIS ANDROID Markani Kania
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7 No 2 (2021): Edisi September
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v7i2.205

Abstract

ABSTRACT This study aims to see the designer and implementation of a puzzle educational game application with artificial intelligence using a finite state machine (FSM) and android-based random shuffle based on android. The data research method is by browsing the internet, studyng books, journals, theses, and SWOT system analysis. The shuffle random algorithm for randomizing puzzles and game agents uses a control system (finite state machine) FSM as AI (artificial intelligence). UML method (integrated modeling language). The results of this research application of fruit, animal, and transportation name recognition games in the form of .APK and run on an android smartphone, educational games "puzzle games" based on android can be played for early childhood with the results of testing a questionnaire of 5 questions with 12 respondents proved to be very feasible with a percentage index of 96%.
ANALISIS PENERAPAN KONSEP FINITE STATE AUTOMATA DALAM PROSES PENJURUSAN MENGGUNAKAN APLIKASI AUTOMATIC SKILLS ANALYSIS TOOLS ( ASA ) PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI Hamdan Hamdan
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 8 No 1 (2022): Edisi April
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v8i1.194

Abstract

Perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang pesat. Teknologi tersebut dapat membantu mempermudah aktivitas manusia. Perkembangan teknologi berpengaruh pada hampir seluruh bidang kehidupan. Salah satu contohnya adalah bidang Pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bidang Keahlian Teknologi Informasi. Sekolah dapat menggunakan teknologi untuk menemukan Potensi dalam diri siswa agar nantinya tidak salah jurusan untuk masa depannya. Salah satu aplikasi yang dapat membantu sekolah dan pendidik untuk menemukan potensi diri adalah Automatic Skill Analisys Tool (ASA). Automatic Skill Analisys Tool (ASA) merupakan aplikasi yang dapat membantu sekolah dalam menentukan, memetakan potensi yang ada dalam diri siswa
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMILIH KOMPUTER BERDASARKAN SALAH SATU KEBUTUHAN KONSUMEN DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Aditama Kadek; I Nyoman Tri Anindia Putra; I Gede Iwan Sudipa; Ketut Sepdyana Kartini
JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 8 No 1 (2022): Edisi April
Publisher : LPPM Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jiik.v8i1.206

Abstract

Griya IT merupakan salah satu toko penyedia barang elektronik seperti komputer, laptop, handphone dan lain lain. Saat ini komputer menjadi salah satu sarana yang tidak pernah lepas dari kehidupan sehari-hari seperti mengerjakan pekerjaan kantor, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah serta sebagai sarana hiburan. Berkembang pesatnya teknologi komputer membuat banyaknya pilihan yang seringkali membuat konsumen bingung untuk menentukan komputer yang tepat bagi kebutuhan dirinya. Maka dari itu perlu dirancangan sistem pendukung keputusan yang ditunjukan bagi konsumen agar mampu menentukan alternatif prioritas komputer yang di inginkan. Teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, data diambil berdasarkan banyaknya permintaan akan kebutuhan konsumen dalam penggunaan komputer, serta menentukan kriteria-kriteria yang menjadi pertimbangan untuk memilih komputer. Kriteria yang menjadi bahan pertimbangan oleh konsumen yaitu budget yang disiapkan oleh konsumen(C1), garansi dari komputer (C2), spesifikasi dari komputer (C3), dan budget perangkat pendukung. Metode yang digunakan yaitu Simple Addiitive Weighting (SAW) untuk menghasilkan nilai bobot kriteria, skoring nilai budget dan garansi komputer serta perhitungan nilai akhir menggunakan proses normalisasi Cost dan Benefit. Hasil penelitian dalam penerapan metode Simple Addaitive Weighting (SAW) untuk menentukan nilai bobot kriteria dengan tiga alternatif yaitu komputer All In One (AIO), komputer gaming dan komputer design menghasilkan alternatif komputer gaming sebagai alternatif terbaik bagi pelanggan dalam pemilihan komputer dengan bobot sebesar 0,85.

Page 10 of 18 | Total Record : 176