cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 80 Documents
Rancang Bangun Video Cerita Rakyat Nusantara “Lok Sinaga” Sari, Maya Purnama; Rinjani, Dian; Hidayah, Nurul
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21616

Abstract

Pengembangan media pembelajaran untuk memfasilitasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar sesuai dengan zaman nya sangat diperlukan, salah satunya adalah buku gamar bercerita yang dapat dikembangkan dalam bentuk video motion sebagai media yang lebih interaktif. Konten cerita dengan kearifan lokal untuk memperkenalkan budaya Indonesia pada generasi milenial perlu pertimbangan supaya tidak terkesan monoton. Tujuan dari pengembangan video motin untuk mengetahui unsur bahasa rupa yang dapat dibaca oleh anak tanpa teks, karena kecerdasan visual lebih dahulu ada, tutur kata setelahnya. Serta peran aktif dari sebuah gambar yang tampil dalam video. Metode yang digunakan adalah Perancangan dan Pengembangan, tahapan perancangan mulai dari konten cerita, karakter gambar dan gaya tampilan gambar, pembuatan gambar digital, kemudian pengembangan menjadi video moiton yang utuh.Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan pentingnya peran aktif dari sebuah gambar. Model komunikasi satu sebagai model ideal dalam anak menatap gambar, karena gambar berupa video motion. Buku masih sangat memungkinkan untuk dapat berkembangan menjadi video.
Claymotion Sajian Inovatif Animasi Multimedia Sebagai Literasi Digital dalam Pendidikan Karakter Anak Hidayah, Nurul; Sari, Maya Purnama
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21576

Abstract

Media pembelajaran yang baik yaitu media yang selaras dengan materi apa yang akan disampaikan dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu mencapai tujuan pembelajaran yang optimal dengan  media yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang sesuai dengan isi pembelajaran, dengan memanfaatkan multimedia untuk memenuhi kebutuhan pendidikan yang sesuai dengan perkembangan teknologi yang terus berkembang. Dengan menggunakan media clay untuk membuat video pembelajaran claymotion untuk membantu pembelajaran menghormati orang tua.  Bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran video claymotion terhadap pemahaman siswa tentang menghormati orang tua, melalui hasil belajar kelas II SD Negeri Panghegar Kecamatan Cimaung Kabupaten Bandung. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, dengan desain penelitian Reasearch and Development. Teknik analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif . Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan: 1) Pengetahuan awal 46 siswa sebelum diuji cobakan media video claymotion menunjukkan nilai rata-rata sebesar 65.97 (mean pretest). 2) Pengetahuan  siswa mengenai menghormati orang tua setelah menggunakan media pembelajaran video claymotion menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata yang dicapai yaitu 76.84 (mean posttest). Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan  bahwa ada pengaruh penggunaan media video claymotion  sebagai media pembelajaran yang membantu pembelajaran dengan melihat hasil belajar  siswa dan mencapai tujuan pembelajaran yang lebih optimal. 
Rancang Bangun Game Tradisional “Tambah Satu” berbasis Platform Android Hutabarat, Andro Geotan Immanuel; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25028

Abstract

Permainan tradisional merupakan salah satu ragam dari berbagai budaya yang ada di Indonesia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang, dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama,adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, karya seni, dan permainan. Beragam budaya di Indonesia banyak yang mulai terkikis, akibat perkembangan jaman yang menuju modernisasi, salah satunya permainan tradisional. “Tambah Satu” merupakan salah satu permainan tradisional yang sangat digemari banyak kalangan pada masanya. Namun mulai kehilangan eksistensinya, dikarenakan tidak dapat beradaptasi dengan perkembangan jaman. Salah satu sistem operasi yang eksis dalam menunjuang kebutuhan permainan saat ini adalah android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar. Sistem operasi android bersifat open-source yang membebaskan penggunanya untuk menciptakan aplikasi sendiri secara bebas dan mandiri. Melalui pendekatan transformasi game metode AUTMICS, dan perancangan game dengan metode MDLC, merupakan suatu kombinasi yang baik, untuk terciptanya permainan tradisional berbasis digital tanpa mengurangi unsur kebudayaan dari game tersebut. Dengan adanya game “Tambah Satu” dalam platform Android diharapkan bisa menjadi media pembudidayaan game tradisional yang sudah mulai pudar.
Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class di Kampus UPI Cibiru Sari, Intan Permata; Kartina, Annisa Hasna; Pratiwi, Ajeng Mubdi; Oktariana, Fitri; Nasrulloh, Muhammad Farhan; Zain, Sahla Analia
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25131

Abstract

Fasilitas sistem informasi dalam mendukung kegiatan perkuliahan dan pembelajaran sangatlah penting. Adanya fasilitas sistem informasi yang baik, maka proses perkuliahan juga dapat berjalan dengan lebih efektif. Informasi yang kurang jelas mengenai jadwal kelas di UPI Cibiru membuat mahasiswa dan dosen di kampus UPI Cibiru merasa kurang nyaman. Oleh karena itu dengan adanya perkembangan teknologi saat ini, kami berupaya memanfaatkan untuk merancang aplikasi sistem informasi yang bernama Happy Class. Pada penelitian ini kami menggunakan metode pendekatan design thinking yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Kami melakukan empati, observasi, dan mengidentifikasi masalah-masalah yang ada di dilingkungan kampus UPI cibiru, sehingga kami menemukan gagasan baru sebagai solusi dari permasalahan yang ada, yaitu merancang aplikasi Happy class untuk mempermudah mahasiswa dan dosen dalam mengakses informasi  tentang  kondisi  kelas  secara  real-time.  Sehingga  diharapkan  proses pembelajaran dapat berlansung dengan on-time dan tidak memakan waktu.
Implementasi Algoritma Decision Tree Boardgame Dwipantara sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kerajaan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Augustianingrum, Nurul Khofifah; Padmasari, Ayung Candra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25036

Abstract

ABSTRAKMedia pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk mengoptimalkan peran guru untuk meningkatkan pemahaman siswa, terlebih bila materi mata pelajaran sejarah yang akan disampaikan guru sangat banyak. Salah satu media yang menarik dan dapat menjadi solusi adalah boardgame, atau permainan papan. peneliti mengembangkan boardgame untuk pembelajaran sejarah kerajaan nusantara bersistem monopoli. Dimana materi dalam game tersebut merupakan materi yang disampaikan untuk siswa di kelas 5 sekolah dasar. Perancangan media pembelajaran sejarah ini menerapkan sebuah metode pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Dengan jenis media yang diangkat adalah jenis permainan papan.  Metode yang diterapkan dalam perancangan ini adalah algoritma decision tree untuk proses pengklasifikasian menang dan kalah. Decision tree atau pohon keputusan memetakan berbagai alternatif yang mungkin untuk mengatasi suatu masalah, terdapat juga faktor-faktor kemungkinan yang dapat mempengaruhi alternatif tersebut beserta estimasi alternatif yang ada.  Klasifikasi akan digunakan sebagai patokan, bagaimana pemain menang dan kalah serta mengklasifikasikan alur permainan. Perancangan boardgames “Dwipantara” ini diharapkan dapat meningkatkan jiwa kompetitif, kooperatif dan akan membuat siswa bergerak dan bekerja dalam kelompok.  Hasil dari penelitian berupa variasi media belajar mata pelajaran sejarah yang lebih efektif dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa SD berbasis permainan ABSTRACTInteractive learning media is needed to optimize the teacher's role to improve student understanding. especially if the history subject matter that will be delivered by the teacher is very much. One of the interesting media and can be a solution is board game.Researchers developed a board game for learning the history of the archipelago kingdom with a monopoly model. Where the material in the game is material delivered to students in grade 5 elementary school. The design of this history learning media applies a learning method with an approach through games. The method applied in this design is the decision tree algorithm for the win and lose classification process. Decision tree or decision tree maps various possible alternatives to overcome a problem, there are also possible factors that can affect these alternatives along with the estimation of existing alternatives. Classification will be used as a benchmark, how players win and lose and classify the flow of the game. The design of the "Dwipantara" boardgames is expected to increase the competitive, cooperative spirit and will make students move and work in groups.The results of the research in the form of a variety of media for learning history subjects are more effective and innovative to increase learning interest in elementary school-based on game. 
PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa Sekolah Dasar dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajaran Matematika Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Utomo, Rio Guntur
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25184

Abstract

Dalam paper ini dibahas penggunaan Phet sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar matematika khususnya materi pecahan. Phet merupakan simulasi yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajarkan materi pecahan di kelas. Dengan menggunakan phet, siswa akan terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan mengambil kesimpulan. Phet juga membuat materi yang dipelajari menjadi lebih menarik dan terlihat “nyata”. Dengan demikian, siswa dapat lebih tertarik dalam pembelajaran materi ini yang pada akhirnya akan memudahkan siswa dalam memahami materi tersebut.
Keberadaan Video Coronavirus di Channel Youtube Rachmaniar, Rachmaniar
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25044

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis budaya virtual dari Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo, dilihat dari komentar netizen terkait dengan video yang diupload tersebut. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode kualitatif melalui pendekatan etnografi virtual untuk menganalisis keberadaan Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo. Objek utama penelitian ini adalah Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif dan studi literatur. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa budaya virtual yang terbentuk atas komentar netizen terkait   Video Coronavirus – Cara Mencegah Virus Corona dan Kenali Gejalanya di channel YouTube Majalah Bobo adalah, yang pertama netizen memberikan pernyataan positif untuk video yang diupload, dan hal ini meliputi pernyataan-pernyataan untuk video, corona, dan Majalah Bobo. Kemudian netizen mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan memberikan jawaban-jawaban, dan ini meliputi pertanyaan dan jawaban terkait  video dan corona. Dan yang terakhir netizen memberikan komentar yang berorientasi pada diri sendiri, menyangkut pernyataan dan pertanyaan. 
Analisis Semiotika pada Billboard Campaign A Mild ‘Nanti Lo Juga Paham’ Sari, Maya Purnama; Nisa, Refia Lia; Aprilliani, Leni
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 1 (Juni 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i1.25058

Abstract

Media iklan menjadi sarana pemasaran paling efektif dalam mengenalkan sebuah produk kepada masyarakat, baik berupa karya fotografi yang terpampang banyak di pinggir jalan atuapun karya videografi. Iklan produk rokok memiliki batasan dalam mengenalkan produknya karena tidak diizinkan untuk memperlihatkan bentuk rokok secara utuh, sehingga dibutuhkan kreativitas untuk memberikan kesan kuat pada setiap iklannya untuk dapat memberikan pesan dan kesan terhadap konsumen. Tujuan darai penelitian ini adalah menganalisis semiotika pada iklan billboard campaign A Mild edisi ‘ Nanti Lo Juga Paham’ untuk menemukan makna dan pesannya.  Metode yang digunakan dalan penelitian ini yaitu Meteode penelitian ini menggunakan metode Content Analysis (Analisisi Isi) dengan analisis teori semiotika Roland Barthnes, tingkatan denotasi dan konotasi dengandidukung oleh teori semiotika structural. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa pada iklan rokok A Mild terdapat 6 elemen, dengan masing-masing posisi berbeda dan memiliki relasi, totalitas dan system sebagai hasil dari analisis semiotika structural. Pada analisis denotasi dan konotasi sebagai tanda didukung oleh semiotika structural memberikan jawaban bahwa dalam iklan A Mild edisi ‘nanti juga lo paham’ memberikan  pesan bahwa Pria akan memiliki ketenangan dalam menghadapi segala situasi dengan penuh percaya diri, kuat dan keyaninan dalam menjalankan hidup yang misterius seperti didasar lautan jika Bersama A Mild.
Framework untuk Mendesain Sistem Massive Open Online Courses (MOOCs) untuk Universitas di Indonesia Utomo, Rio Guntur; Rosmansyah, Yusep
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29776

Abstract

Massive Open Online Courses (MOOCs) adalah model alternatif pembelajaran jarak jauh. MOOCs memberikan cara baru yang akan mengubah caranya pendidikan disampaikan dan dikonsumsi. Untuk melaksanakan MOOCs di Indonesia, diperlukan pedoman untuk menemukan desain sistem yang sesuai. Makalah ini menawarkan a kerangka kerja untuk merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia. Framework tersebut dirancang dengan menggunakan Design Science Research Methodology (DSRM) dan menggunakan model ADDIE sebagai dasar pengembangannya. Terakhir, framework yang telah dikembangkan akan menjadi acuan dasar merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia.
Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa SMA melalui Model Pembelajaran Blended Learning dengan Aplikasi Edmodo Fajriyati, Shanti Nur; Priatna, Nanang
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 3 No 1 (Juni 2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v3i1.22906

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini, bidang pendidikan wajib memiliki inovasi dalam pembelajaran di sekolah. Penggunaan model pembelajaran blended learning merupakan salah satu implikasi tidak langsung dari berkembangnya teknologi. Maka dari itu, pentingnya sebuah kajian mengenai blended learning tentang apakah blended learning mampu meningkatkan kompetensi maupun kemampuan siswa menengah saat ini. Salah satu kemampuan siswa yang dapat diuji yaitu kemampuan komunikasi matematis dengan menggunakan salah satu aplikasi yang menunjang blended learning yaitu Edmodo. Tujuan dari kajian ini untuk mengetahui bagaimana pembelajaran blended learning dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dengan menggunakan aplikasi Edmodo. Kajian ini berasal dari studi literatur dan penelitian terdahulu, pemilihan materi pembelajaran disesuaikan dengan keadaan di lapangan