cover
Contact Name
Fahmi Candra Permana
Contact Email
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Phone
-
Journal Mail Official
multimedia-kdcibiru@upi.edu
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia
ISSN : 26852489     EISSN : 26852535     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsense) is a national journal intended as a communication forum for Multimedia and other scientists from many practitioners who use Multimedia in research. Edsense received a manuscript in areas of study Multimedia widely, and multidisciplinary based on Multimedia studies derived from problems of eduaction, Learning and Science.
Arjuna Subject : -
Articles 80 Documents
Penerapan Metode Motion Graphic Pada Video Animasi Prosedur Kerja Praktek Study kasus (Teknik Informatika UAD) Muhamad Fadli; Bambang Sugiantoro; Ika Arfiani
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.45264

Abstract

Kerja Praktek merupakan matakuliah wajib yang harus diselesaikan oleh mahasiswa. Pada pelaksanaan kerja praktek, banyak mahasiswa yang tidak mengerti prosedur pada mata kuliah ini karena sumber informasi yang selama ini digunakan, hanya penjelasan secara langsung dikelas dan pada saat bimbingan. Hal ini dapat menghambat praktik mahasiswa untuk menyelesaikan mata kuliah tepat waktu. penelitian ini, melakukan pembuatan video animasi Motion Graphic mengenai prosedur mata kuliah praktek, untuk mempermudah mahasiswa memahami prosedur pada praktek mata kuliah. Penelitian ini menggunakan rancangan dari pemodelan air terjun(waterfall). Pemodelan air terjun merupakan metode pendekatan desain sekuensial yang linier atau berurut untuk bidang-bidang teknik. Model air terjun ini melakukan kebutuhan sistem, rancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem hingga perawatan. Video animasi yang di rancang pada penelitian ini, dikembangkan menggunakan metode animasi Motion Graphic, yakni potongan-potongan rekaman digital yang di padukan dengan ilusi gerak dan gambar. Hasil penelitian ini berupa video animasi Motion Graphic, yang telah di uji menggunakan Blackbox Test dan System Usability Scale(SUS), dimana pada pengujian Blackbox Test memperoleh nilai 100% atau layak digunakan, serta pada pengujian System Usability Scale(SUS) memperoleh nilai sebesar 71 yang berarti Dapat diterima atau layak digunakan.
Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar Ahmad Jaisy Rahman; Rizky Rizky; Muhammad Hanafi; Nur Avin Maulana
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 1 (Juni 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i1.43477

Abstract

Pendidikan terhadap anak kelas satu sekolah dasar yang belum bisa membaca dapat diselesaikan dengan perancangan model belajar menggunakan flash card dan memanfaatkan teknologi augmented reality. Minimnya pengetahuan dan informasi saat anak mengikuti kegiatan belajar mengajar secara online saat masih sekolah di teman kanak-kanak menjadi kendala mereka untuk belajar membaca hal baru yang seharusnya bisa diajarkan sewaktu disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, maka keterbatasan anak dalam membaca tersebut dapat dilatih melalui flash card yang memanfaatkan augmented reality. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model belajar membaca dengan flash card dengan aplikasi pendukung yang bernama “Membaca Asik”, yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk menampilkan gambar pada flash card secara visual. Model perancangan aplikasi ini untuk menfasilitasi orang tua dalam mengajari anak membaca sehingga meningkatkan antusias anak dalam belajar.
SWOT Analysis on Implementing Project Management Tool for Digitalization Media of Education Management Rizqiya Windy Saputra
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52098

Abstract

School administration assignments is an important part of an education management system in school and a common complicated work in every start of education year especially for boarding-type schools. A School committee have to prepare many things related to students and teachers necessity, teachings materials, dormitories equipment and others in limitation of time. The lack of preparation time make some assignment can not fulfilled or delivered on determination time. In this research, not only many cases will be identified from teachers and schools committee related to effectiveness in maximizing their time to finish their assignments, but also SWOT analysis as a strategic planning and management technique usually used to help a person or organization identify Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats will be conducted in this area. SWOT analysis will be combine with project management tool to organize the teachers and school committee assignments. This paper supposed to explore many advantages from project management tool that can generate new perspective in managing complicated administration works. The exploration is carried out using the SWOT analysis method to school administrative management. And finally, this papers can proposed a new assignment model and framework in boarding school type to increase their work effectiveness and reduce wasted time.
Media Pembelajaran pada Pelatihan Karyawan (Studi Kasus: Penerapan Office Ergonomic di EAJP) Evaliata Br Sembiring
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.49258

Abstract

EAJP (East Asia Japan Pacific) sebagai salah satu region di Schneider Electric, berupaya menjaga kepuasan pelanggan dari sisi kualitas dan keutamaan perusahaan dari sisi keselamatan delivery dan produktivitas yang disebut dengan SPS (Schneider Performance System), melalui GSC (Global Supply Chain). Berdasarkan hasil audit SPS, card 5A-Ergonomics belum mencapai standar score, sehingga dibutuhkan sebuah solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah pelatihan karyawan melalui media pembelajaran dalam bentuk “flash video”. Melalui mediai ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang ergonomic yang menjadi kebiasaan karyawan Schneider Electric. Penelitian ini berfokus pada pengembangan flash video dan analisis produk yang dihasilkan. Pengembangan flash video pada penelitian ini digunakan sebuah metode yaitu Research and Development (RD) dengan menggunakan serta menerapkan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate). Selanjutnya, menganalisis tingkat pemahaman karyawan menggunakan pendekatan formatif-sumatif melalui angket. Hasil penelitian adalah menghasilkan flash berdurasi pendek yaitu 2 menit 55 detik dengan format MP4 yang memuat tentang informasi penjelasan office ergonomic (bekerja yang nyaman di kantor) sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS (Schneider Performance System). Berdasarkan hasil evaluasi, produk ini dapat meningkatkan pemahaman karyawan Schneider terhadap office ergonomic melalui hasil audit score ergonomic yang mengalami peningkatan yaitu dari score 2.75 menjadi 3 sehingga sudah mencapai standar score. Hasil evaluasi formatif mencapai 100% artinya konten dan informasi office ergonomic yang disampaikan dalam produk sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS. Sedangkan hasil evaluasi sumatif mencapai 90% setuju terhadap media pembelajaran dalam bentuk flash video sebagai bahan pelatihan karyawan Schneider dalam memahami office ergonomic berdasarkan aspek persepsi, pembelajaran dan kemampuan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu flash video dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi pelatihan karyawan Schneider di mana pun dan kapan pun.
Pendeteksian Penggunaan Masker Berbasis Android dan YOLOv5 untuk Media Video Realtime pada Ruang Perkantoran Trisna Gelar; Mugi Pangestu; Muhammad Fikri; Naufal Taufik; Urip Teguh; Jonner Hutahaean
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52230

Abstract

Relaksasi penggunaan masker untuk pencegahan penyebaran COVID-19 telah diberlakukan, namun untuk kegiatan dalam ruangan dan wilayah perkantoran kebijakan tersebut masih wajib dilaksanakan. Sistem pengawasan otomatis komersial memerlukan perangkat tambahan seperti kamera khusus, CCTV atau sistem berbasis IoT. Alternatif lain dengan menggunakan perangkat Android yang mudah digunakan dan biaya inisiasi serta pemeliharaannya lebih rendah. Maka dari itu pengembangan sistem deteksi masker berbasis Android perlu dikembangkan. Pada penelitian ini fitur deteksi masker dikembangkan menggunakan algoritma YOLOv5 pada 1200 gambar campuran dari data Face Mask Detection dengan Face Mask KoTA205. Dengan menambahkan distribusi kelas without mask dan with mask, Model YOLOv5 yang dihasilkan mencapai akurasi mAP 91,24% dan F1-Score 87,78%. Selain itu model sudah dikonversi berformat PyTorch Lite dan dapat digunakan pada sistem berbasis Android Pendeteksi Masker. Sistem telah terimplementasi memiliki tiga fitur utama, inisiasi perangkat, pendeteksian masker dan peringatan suara bila terjadi pelanggaran dan dashboard untuk bahan monitoring (data pendeteksian diolah menggunakan Firebase). Khusus fitur pendeteksian masker, telah diuji delapan test case unit test dan tiga test case integration testing, dengan keseluruhan test case berjalan sukses.
Rancang Bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Intan Permata Sari; Fahmi Candra Permana; Feri Hidayatullah Firmansyaha
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.51934

Abstract

Adanya wabah pandemi Covid-19 yang sudah berjalan 2 tahun terakhir, menuntut Guru dan siswa untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Hal ini berkaitan erat dengan salah satu dari 17 tujuan TPB (Tujuan Pembangunan Berkelanjutan) yang telah ditetapkan, yaitu tentang Pendidikan Berkualitas dan dikaitkan juga pada tren global Digital Learning saat ini, serta dihubungkan pada Implementasi Kurikulum Merdeka yang menargetkan berbagai inovasi pemanfaatan Teknologi Infomasi dan Komunikasi. Sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Metode yang digunakan adalah metode Design and Development Research. Hasil akhir penelitian ini adalah Rancang bangun Animasi Storytelling Berbasis Projection Mapping sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Digital Pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Lab School UPI Cibiru sebagai kolaborasi penelitian antara dosen UPI dengan guru Labschool.  
Ensiklopedia Tipografi Sebagai Media untuk Meningkatkan Pemahaman Terhadap Tipografi Dian Rinjani; Maya Purnama Sari; Ayung Candra Padmasari
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52186

Abstract

Typography is one of the important elements in a multimedia product design. It is impossible to learn the science of typography from one course. Many terms exist in typography and can be learned by students to increase their knowledge of typography. One way to make it easier to know these typographic terms can be obtained from the encyclopedia. But the encyclopedia for typography does not yet exist. Based on this, the research is expected to be able to compile data on existing typographic terms which are then summarized into an interesting typographic encyclopedia and can improve student learning in multimedia education. After collecting data in the literature, it was continued to design a good typographic encyclopedia book and the next step was tested on 84 Multimedia Education students at the University of Pendidikan Indonesia who were contracting typography courses at the Multimedia Education Study Program, Universitas Pendidikan Indonesia. From the results of the trial, it was concluded that, through a good typographic encyclopedia book design, students could learn more easily about typographic terms.
Perancangan Video Pembelajaran Permainan Kul Kuk Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Bali Ni Made Dian Widiastuti; Ni Wayan Iriani; Putu Sandra Devindriati Kusuma
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 4 No 2 (Desember 2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52598

Abstract

Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak, karena dunianya adalah bermain dan penuh dengan imajinasi. Di balik gerakan, ucapan, dan alat-alat yang digunakan, tersirat makna simbolis yang bermanfaat bagi perkembangan emosi, kognitif, motorik dan sosial anak sebagai sarana belajar untuk menuju kehidupan di masa dewasanya. Dengan manfaat yang dimiliki kenyataannya tidak sejalan dengan eksistensinya saat ini di masyarakat. Pesatnya perkembangan permainan digital membuat posisi permainan tradisional semakin tergeser dan perlahan mulai ditinggalkan. Jenis permainan yang mulai tidak dikenal oleh masyarakat salah satunya adalah permainan Kul Kuk.  Oleh karena itu perlu adanya pengenalan kembali kepada masyarakat terkait permainan tersebut melalui media yang lebih menarik untuk anak-anak. Video pembelajaran adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu permasalahan yang terjadi. Penulis memberikan solusi dengan mengembangkan video pembelajaran permainan Kul Kuk  dengan menggunakan model pengembangan Four-D (define, design, develop,disseminate). Adapun fokus yang dibahas merujuk pada perancangan media video dengan langkah-langkah penyusunan materi, merencanakan konsep, membuat storyboard dan produksi.
Implementation of the MDLC Method in the Pronounce Arabic (Makhorijul Huruf) Application Using Macromedia in PAUD Awwalussalaam Yayu Anggraeni; Selamat Riyadi; Siti Nur
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 5 No 1 (June 2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v5i1.56955

Abstract

Education is one of the foundations in life that starts early. Early childhood education is a program that requires parents to introduce their children to various things, especially introducing Al-Qur'an recitation. This is shown as a coaching effort for children from birth to the age of six. In the learning process it often happens that a teacher has difficulty conveying material to students, especially introducing the Al-Qur'an. This is due to the relatively short time in the learning process. Therefore, the purpose of this study is to create a learning application using macromedia flash to introduce recitation of the Qur'an which can help teachers and parents of students in the learning process of children outside of learning hours. The method used in developing this application uses the multimedia development life cycle method with the Luther model which has six stages, namely, (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collection, (4) Manufacture, (5) Testing, (6) Distribution. Starting from this problem, the method used can be one of the interactive learning materials designed to be as attractive as possible to arouse children's enthusiasm in learning the Pronounce Arabic (Makhorijul Huruf) of the Qur'an so as to improve the quality of learning and minimize the estimated time used in the learning process. The result of this research is an application to recognize the Makhorijul Huruf of the Qur'an which can assist teachers in conveying learning with new and interesting methods.
Implementation of Sound Effects and Voice Over Techniques in Creating Motion Graphic “Budidaya Ayam Kampung Unggul Balitbangtan” Ihsanul Hadi; Amata Fami; Benito Ibrahim Delano
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 5 No 1 (June 2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v5i1.52731

Abstract

In the current era of technological advances used to provide information has grown very rapidly. Various kinds of media are used, one of them is Motion Graphic. The motion graphic entitled "Budidaya Ayam Kampung Unggul Balitbangtan" aims to make people aware of how to cultivate Ayam Kampung Unggul Balitbangtan. Motion graphics have several important things, one of which is voice-over and sound effects, because they can convey messages well to the community. In the process of making it can start with designing, then proceed with production and end with product testing. The making of this motion graphic refers to the method from the e-book Motion Graphics Budidaya Ayam Kampung Unggul Balitbangtan. Voice-over and sound effects used greatly affect the final result of the motion graphic made Both of them can present the topics that are displayed to the public and the public can understand the intent and purpose of this motion graphic. Voice-over cannot only be applied to motion graphics but can also be applied to commercial videos.