cover
Contact Name
Wagino
Contact Email
ginouniska@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ginouniska@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Technologia: Jurnal Ilmiah
ISSN : 20866917     EISSN : 26568047     DOI : -
Core Subject : Science,
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 585 Documents
Implmentasi Perangkat Lunak Pengambilan Keputusan Berbasis PaaS Cloud Computing Pada Pemilihan Siswa Berprestasi wagito .; Sari Iswanti
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13120

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, saat ini dituntut untuk dapat mengambil keputusan dengan waktu yang singkat dan mengdapatkan hasil yang valid. Dukungan teknologi sangat diharapkan untuk mencapai hal tersebut. Salah satu sistem informasi berbasis komputer yang berfungsi untuk mempercepat dan mempermudah pengambilan keputusan dikenal dengan nama Sistem Pendukung Keputusan. Disamping itu sekarang berkembang juga berkembang apa yang disebut cloud computing. Perangkat lunak yang sudah berhasil dikembangkan adalah sistem pengabilan keputusan berbasis PaaS cloud computing. Tujuan penelitian ini adalah menguji coba sistem dan menerapkannnya pada kasus pemilihan siswa berpretasi. Sistem pendukung keputusan ini dibangun menggunakan metode Simple Additive Weighting. Sistem memerlukan data kriteria dari obyek studi kasus dan data alternatif dari obyek studi kasus beserta bobotnya. Beberapa perangkat lunak diperlukan pada penelitian meliputi Sistem Operasi Ubuntu, Server web Nginx, Sekrip Bash, sekrip PHP, sekrip HTML dan Browser. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting berhasil diuji coba, hasilnya sesuai perhitungan dan dapat digunakan untuk data pemilihan siswa berprestasi.Kata Kunci:  cloud, computing, keputusan, pendukung, sistem
PENERAPAN E-GOVERNMENT PADA PELAYANAN PUBLIK DESA SRIWAYLANGSEP MELALUI WEB MOBILE Nanda, Adi Prasetia; Jeprianto, Jeprianto; Islamadi, M
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14447

Abstract

Salah satu perkembangan baru dalam peningkatan layanan publik adalah e-government. yang bergantung pada teknologi informasi dan komunikasi supaya dapat membuat layanan publik yang lebih jelas dan dapat diandalkan . Dengan kata lain e-government adalah motivasi untuk melaksanakan tugas dan manajemen pemerintahan dengan teknologi saat ini. Web Mobile adalah sistem informasi berbasis web yang dirancang untuk berjalan pada perangkat mobile yang memiliki layar yang disesuaikan untuk berbagai fungsi dan kebutuhan.Oleh karena itu dalam era otonomi daerah,penggunaan teknologi komunikasi dan informasi juga dikenal sebagai e-government adalah salah satu cara untuk mewujudkan pemerintahan daerah yang bagus.Pengolahan data di Desa sriwaylangsep masih disimpan dalam buku dan dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Word,proses pencarian data yang tersimpan memakan waktu yang cukup lama. Kelurahan Desa sriwaylangsep memiliki staf yang terbatas, sehingga layanan membutuhkan waktu yang lama. Sistem informasi E-Government berbasis web yang dapat diakses melalui ponsel sangat dibutuhkan untuk memudahkan masyarakat mengakses data dan informasi kelurahan. Dengan sistem ini, orang-orang di desa diharapkan dapat memberi tahu masyarakat dengan cepat dan tepat
Analisis Genre pada Konten Situs Web Dongeng Anak Popmama.com Menggunakan Convolutional Neural Network Arum Murdianingsih M.Pd; Munsyi M.T
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13983

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Convolutional Neural Network (CNN) dalam mengklasifikasikan jenis dongeng anak pada program digital. Data penelitian yang diambil dari sebuah situs web dongeng anak menjalani pemrosesan data awal (pre-processing) tekstual sebelum diinput ke dalam CNN. Model ini terdiri dari lapisan konvolusi, penggabungan, dan fully-connected, yang dilatih menggunakan validasi silang untuk meningkatkan kendala dalam mengidentifikasi genre. Model tersebut berhasil mengklasifikasikan dongeng ke dalam genre seperti fabel, legenda, dan mitos dengan akurasi 92%. Hal ini menunjukkan keefektifan perangkat seperti karakter dan pengaturan dalam prediksi. Hasil ini menunjukkan bahwa model CNN dapat meningkatkan pilihan rekomendasi konten pada situs web dongeng, sekaligus memberikan wawasan untuk perbaikan berkelanjutan dalam kualitas konten. Penelitian ini menegaskan potensi CNN sebagai alat klasifikasi teks yang kuat, menawarkan jalur menuju otomatisasi yang dapat memperkaya pengalaman edukasi dan hiburan anak-anak dalam lingkungan digital.
Studi Kasus Feature Engineering Untuk Data Teks: Perbandingan Label Encoding dan One-Hot Encoding Pada Metode Linear Regresi Cevi Herdian; Ahya Kamila; I Gusti Agung Musa Budidarma
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13457

Abstract

Di dalam pemodelan pembelajaran mesin (Machine Learning), data terbagi menjadi jenis data numerik dan jenis data teks. Tetapi Machine Learning lebih cenderung efektif dalam mengenali pola pada jenis data numerik karena algoritma Machine Learning, terutama yang berbasis statistik dan matematika, dirancang untuk memproses dan menganalisis data numerik. Sehingga bentuk data teks harus dirubah ke dalam bentuk data numerik yang merupakan bagian dari Feature Engineering. Pada penelitian ini, peneliti membanding sebuah hasil akurasi dari prediksi Machine Learning yaitu linear regresi pada teks label data yang telah dilakukan perubahan menjadi numerik dengan metode Feature engineering Label Encoding dan juga Feature Engineering One-Hot Encoding. Pada penelitian ini didapatkan hasil R-Square untuk Label Encoding 0.54 dan R-Squared untuk One-Hot Encoding 0.85 (hasil One-Hot Encoding lebih baik). Sehingga tentu saja yang harus dipilih untuk model yang dibuat adalah Feature Engineering One-Hot Encoding. Untuk kedepannya bisa dilakukan pengujian dengan metode lain untuk merubah data teks menjadi numerik seperti Bags of Words (BoW), Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF), dan yang lainnya.
Analysis Constumer of Continuity of Mobile Loans and Payments for Akulaku Fintech Services Using TAM Arfian, Andi; Siregar, Juarmi; Ambar Wasesha, Dian
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14499

Abstract

The aim of this research is to determine the factors that influence the re-acceptance of the Akulaku Payment Online Fintech System using the Technology Accept Model. This research model directly follows the study using variables namely Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Convenience, Security, Service quality and Continuance intention as independent variables. variable. dependent Information was collected using the questionnaire method with a total of 65 respondents and sent directly to the respondents. Data were analyzed using the TAM Model and PLS method. The results of this research show that the factors that directly influence the acceptance of the Akulaku Fintech System are perceived Service quality and Continuance intention which are defined as variables that have a positive value or have a significant relationship, namely Perceived Ease of Use, Convenience, Security, which show a significant influence on the Continuance intention variable and only There is one variable that is not significant with the Continuance Intention variable, namely the Perceived Usefulness variable. Based on the results of the impact analysis on the research variables, it shows that the results of the perception data analysis of Perceived Usefulness have an insignificant impact on Continuance intention, Akulaku Fintech online with a T statistical result of 1,409 (>1.96). shows that the relationship is negative with this research, namely rejecting hypothesis H2. This can be explained by the fact that although the Fintech company Akulaku considers the application easy to understand and use, some respondents feel that the ease of use of the existing online Fintech payment system can still be improved, especially in the benefits aspect.Keywords: Fintech, Online Payment, TAM, Akulaku
SISTEM INFORMASI PRILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (SI PHBS KUIN) BERBASIS WEB Agus Alim Muin; Muhammad Amin; Sefto Pratama
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.12861

Abstract

Di dalam masyarakat sangat pertingnya edukasi tentang prilaku hidup bersih dan sehat ,karena dari sini lah awal kita dapat menjaga diri sendiri dan keluarga agar menjaga kebiasaan hidup sehat . Selama ini yang terjadi di wilayah kerja puskesmas Kuin raya dalam hal pendataan Masyarakat yang berprilaku hidup bersih dan sehat masih manual,edukasi kemasyarakat juga belum di bantu dengan teknologi informasi dan survey PHBS juga masih dengan cara konversional dengan mendata kerumah-rumah dan memberikan quisiner kepada masyarakat. dengan cara Observasi dan wawancara serta di dukung dengan metode pengembangan perangkat lunak, dengan adanya sistem informasi ini dapat membantu memberikan informasi kepada masyarakat tentang prilaku hidup bersih dan sehat serta dapat membatu penyuluh dalam melakukan servei di masyarakat serta memanfaatkan perkembangan teknologi informasi
PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET PLACE KATERING BERBASIS ANDROID Khotimah, Khusnul
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14170

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangat mempengaruhi kehidupan manusia dalam segala jenis bidang, salah satunya adalah bisnis Katering. Teknologi membuat segalanya lebih praktis, para pebisnis masa kini pun banyak yang menggunakan teknologi. Pasar online atau e-market place berkembang sangat pesat hingga merambah ke  berbagai bidang,  hal ini tentunya menjadi  peluang  untuk pelaku  usaha.  Peluang  ini   juga   berlaku   bagi   pelaku   usaha Katering. Katering adalah suatu usaha dibidang jasa dalam menyediakan atau melayani permintaan makanan untuk berbagai macam keperluan, contohnya acara seminar, pernikahan, dan lain sebagainya. Pelaku usaha dibidang Katering masih kurang maksimal dalam menjalankan bisnisnya, karena banyaknya customer mencari informasi penyedia jasa katering melalui banyak saluran informasi, bisa melalui brosur, mesin pencarian (ex. google, yahoo), sosial media (ex. Instagram, Facebook) atau juga dari referensi keluarga atau kolega. Sehingga hal ini menyebabkan kesulitan baik customer maupun merchant banyak menemui kendala, seperti penipuan, kecurangan, pelayanan yang kurang memuaskan, lamanya proses pemesanan dan lain sebagainya. Oleh karena itu diperlukan wadah untuk memudahkan pemesanan, komunikasi, dan transaksi antara penyedia jasa katering dengan customer/pelanggan. Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan system ini dengan dengan pendekatan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari use case diagram dan activity diagram. Dengan adanya e-market ini,  pelanggan dapat memilih berbagai menu katering yang sesuai dengan selera serta dapat menggunakan waktu secara efisien dan fleksibel, sedangkan untuk merchant penyedia jasa katering dapat memperluas jangkauan pasar serta distribusi sumber daya lebih tertata.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SCRATCH DI SMPN 7 BUKITTINGGI Suci Fitriana; Gusnita Darmawati; Khai ruddin; Firdaus Annas
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13705

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, pada proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran papan tulis dan spidol, sehingga peserta didik cepat merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Adanya sarana dan prasarana di SMPN 7 Bukittinggi yang mempunyai labor informatika dan memiliki koneksi internet yang tentunya dapat dimanfaatkan ketika proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini di rancang dengan menggunakan website scratch.mit.edu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D), sedangkan model pengembangan media yang digunakan adalah model Hannafin and Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu Need Acces, Design dan Develop/Implement. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi sebesar 0,83 dengan kategori “valid”. Kepraktisan game edukasi dari respon guru sebesar 0,91 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaaan game edukasi sebesar 0,4 dengan kategori “sedang”.Kata Kunci : Media pembelajaran, Game edukasi, Informatika, Scratch.
RANCANG BANGUN SISTEM NURSE CALL SECARA NIRKABEL MENGGUNAKAN MQTT Zaiyan Ahyadi; Imansyah Noor
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13369

Abstract

ABSTRAKSistem Nurse Call digunakan pada Rumah Sakit atau Klinik untuk meningkatkan waktu respon perawat terhadap permintaan bantuan dari pasien. Sistem Nurse Call  konvensional memerlukan pengkabelan sedangkan sistem Nurse Call modern adalah nirkabel, sehingga sistem jaringannya lebih flesksibel untuk dikembangkan.Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototipe sistem Nurse Call sederhana secara nirkabel.   Peralatan utama yang digunakan pada sistem ini adalah nodemcu Esp8266 yang merupakan mikrokontroller untuk sistem IoT. Sebagai pendukung adalah router wireless. Sistem komunikasi antar esp8266 menggunakan protokol MQTT.Hasil ujicoba sistem meperlihatkan rancangan prototipe berfungsi dengan baik dengan kemampuan dapat menangani penekanan tombol yang bersamaan tanpa kegagalan proses. Empat macam server broker diuji coba untuk diukur waktu teransfer datanya. Sistem juga dilengkapi dengan tampilan panel dalam bentuk halaman web jika tersedia komputer dengan jaringan internet.Kata Kunci:  Sistem Nurse Call, Nodemcu esp8266, MQTT
SISTEM ABSENSI SISWA MENGGUNAKAN QR CODE DAN FACE PADA SMK GRAFIKA LAMPUNG LAMPUNG BERBASIS ANDROID martin, afrizal; Andriyani, Novita; ., Joni
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14379

Abstract

Dalam menyongsong era revolusi industri 4.0, berbagai bentuk teknologi informasi telah diterapkan sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Kehadiran teknologi informasi ini memberikan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan pengelolaan data atau informasi bagi manusia. Berdasarkan konteks permasalahan di atas, dapat dirumuskan pertanyaan penelitian yang akan diinvestigasi. Bagaimana penerapan sistem QR Code dan teknologi pengenalan wajah untuk mencatat kehadiran siswa, serta implementasinya dalam platform berbasis Android. Dengan tujuan Penelitian ini Untuk Menerapkan QR Code dan Face untuk sistem kehadiran/absensi siswa pada  SMK GRAFIKA LAMPUNG hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa penelitian kehadiran siswa, Menggunakan aplikasi presensi yang berbasis android dengan memanfaatkan QR Code menjadi lebih efisien karena memungkinkan penyimpanan informasi dengan cepat dan respons yang tanggap.

Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 16, No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16, No 1 (2025): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14, No 1 (2023): Technologia (Januari) Vol 13, No 4 (2022): Technologia (Oktober) Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli) Vol 13, No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari) Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober) Vol 12, No 3 (2021): Technologia (Juli) Vol 12, No 2 (2021): Technologia (April) Vol 12, No 1 (2021): Technologia (Januari) Vol 11, No 4 (2020): Technologia (Oktober) Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April) Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA(OKTOBER) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER) Vol 10, No 3 (2019): TECHNOLOGIA (JULI) Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL) Vol 10, No 1 (2019): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 9, No 4 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 2 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 1 (2018): TECHNOLOGIA Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 1 (2017): TECHNOLOGIA Vol 7, No 4 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 1 (2016): TECHNOLOGIA More Issue