cover
Contact Name
Wagino
Contact Email
ginouniska@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ginouniska@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Technologia: Jurnal Ilmiah
ISSN : 20866917     EISSN : 26568047     DOI : -
Core Subject : Science,
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 585 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM PENCATAT KEHADIRAN DI LABORATORIUM MENGGUNAKAN RFID DAN ESP32-CAM BERBASIS IOT Dian Ariyanto
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13979

Abstract

Laboratorium pendidikan merupakan unit yang penting pada universitas yang terdiri dari raungan pengujian, kalibrasi dan embuatan produk skala terbatas. Pengelolaan laboratorium sangatlah penting salahsatunya adalah pencataan kehadiran mahasiswa yang menggunakan laboratorium. Salah satu kekurangan sistem pencatatan kehadiran adalah masih menggunakan formulir kertas yang mempunyai bebrapa kekurangan sehingga diperlukan suatu sistem yang mampu mencatat kehairan mahsiswa secara akurat dan tercacat secara digital serta mencacat tanggal jam nama nim dan foto mahsiswa. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem pencatat kehadiran menggunakan RFID dan ESP32-Cam terdiri dari empat tahapan yaitu mengumpulkan pustaka, Perancangan alat, pembuatan alat dan pengujian alat. Dari hasil penelitian penelitian rancang bangun sistem pencacat kehadiran dilaboratorium menggunakn RFID dan ESP32 diperoleh hasil jarak maksimal pembacaan kartu terhadap MFRC522 adalah 4.0 cm. Hasil foto yang diambil oelh ESP32-Cam menggunakan format gambar jpeg dengan kualitas gambar VGA yang mempunyai resolusi 640x480 pixel dengan ukuran file antara 19KB-21KB. Hasil dari penggunaan sistem untuk pencacat kehadiran seluruh data tercatat pada google Sheets yang terdiri dari data tanggal, jam, NIM, nama dan link foto dari mahasiswa. Kata Kunci:  RFID, NodeMCU, ESP32-Cam, google sheets
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Secure Socket Layer Pada Website Pemerintah Kota Medan Muhammad Faris Adira; Salwa Alipia Fadillah Tambunan; Putri Natasya Adelia; Ali Ikhwan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13897

Abstract

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Secure Socket Layer merupakan sebuah upaya untuk membantu pemerintah kota Medan dalam mengatasi keamanan website. Masalah yang diteliti meliputi Manajemen sertifikat Secure Socket Layer yang masih bersifat manual, sering terjadi redudansi, kesulitan dalam mencari data dan kesulitan memperbarui data. Pada sistem ini, kami merancang dan mengimplementasikan sebuah sistem informasi manajemen Secure Socket Layer berbasis web yang membantu pemerintah Kota Medan dalam mengatasi masalah yang dihadapi. Sistem ini memiliki beberapa fitur seperti monitoring website dan manajemen sertifikat Secure Socket Layer. Dalam perancangan sistem ini, kami menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak berbasis web yang meliputi analisis, desain, perancangan dan pengujuian. Dalam merancang sistem ini, kami memanfaatkan teknologi terbaru dalam pengembangan web seperti PHP, HTML, dan CSS untuk menjamin skalabilitas sistem sekaligus meningkatkan tingkat keamanan. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa pengelolaan SSL yang optimal dapat meningkatkan ketahanan terhadap serangan siber, memberikan kepercayaan yang lebih tinggi dari pihak pengguna, dan menjamin kepatuhan terhadap standar keamanan. Dengan penerapan sistem ini diharapkan pemerintah Kota medan dapat lebih mudah dalam mencari data, memperbarui data dan tidak terjadi redudansi dalam pengelolaan data pada Website pemerintahan Kota Medan.
PERANCANGAN APLIKASI PELAYANAN PADA KLINIK HEWAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL DEVOPS (DEVELOPMENT DAN OPERATION) Sirajuddin, Haji; Rusdi, Muhammad
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14359

Abstract

Klinik Hewan merupakan suatu sarana bagi para pemilik hewan untuk memeriksakan hewanya ketika sakit,mendapatkan perawatan rutin,maupun sebagai tempat penitipan. Segala Bentuk pelayanan yang dilakukan diklinik tersebut kemudian di catat di buku. Dengan banyaknya kertas sebgai media pencatatan data hewan menyababkan banyak file lama yang bertumpuk sehingga menjadi tidak efisien dan efektif.untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka kami merancang aplikasi untuk memudahkan pelayanan pada klinik hewan berbasis web dengan model devops (Development dan Operation). Dengan adanya aplikasi tersebut, pengaturan data pelayanan akan menjadi lebih tertata dengan baik
Customer Engagement and Purchase Intention: Comparison on Different Demographic in Batam City Jessy - Jessy; Eryc - Eryc
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.12949

Abstract

Dalam persaingan bisnis yang sangat kompetitif saat ini, memahami keterlibatan pelanggan dan niat membeli adalah hal yang sangat penting bagi perusahaan yang ingin berkembang di pasar. Penelitian ini menyelidiki dinamika keterlibatan pelanggan dan dampaknya terhadap niat membeli dengan fokus pada keragaman demografi di Kota Batam, Indonesia. Metode yang dipergunakan adalah metode kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui google form kepada masyarakat yang berdomisili pada suatu kecamatan di Kota Batam. Sampel yang dilaksanakan adalah cluster disproportional random sampling. Penulis berhasil mengumpulkan 431 responden tetapi 71 responden tidak dapat digunakan sehingga total data yang dianalisis hanya 360 responden. Tidak hanya itu, mayoritas penggunaan Instagram didominasi oleh wanita sebesar 54,5% sedangkan pria hanya 45,5%. Analisis outlier, validity, reliability dan linear regression dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh variabel mempengaruhi variabel lainnya secara signifikan. Adapun rekomendasi penulis kepada peneliti selanjutnya yaitu target analisa kedepannya dapat ditujukan ke berbagai wilayah yang berbeda agar lebih variatif.
Sistem Pendukung Keputusan menggunakan Metode WASPAS (Weight Aggregated Sum Product Assesment) Menentukan Kepala Pekon di Pekon Totokarto Kabupaten Pringsewu Anggraeni, Elisabet Yunaeti; Suyono, Suyono; Kurniawan, Agung
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i2.14313

Abstract

Pemilihan kepala pekon terbaik dilakukan di pekon Toto Karto kabupaten Pringsewu, pemilihan kepala pekon ini diadakan setiap 5 tahun dan pemilihan ini untuk dapat memotivasi warga dan perangkat pekon untuk membuat pekonnya menjadi lebih baik dan meningkat kearah perbaikan kualitas SDM yang ada di pekon Toto Karto Kabupaten Pringsewu. Pemilihan kepala pekon dengan cara  menggunakan metode ini akan bisa membantu kearah yang lebih baik. Adapun penilaian tim untuk menentukan siapa kepala pekon yang terpilih adalah apabila calon kepala  pekon yang memiliki nilainya paling tinggi. Dalam menentukan kepala pekon digunakan sistem pendukung keputusan. Selain itu keunggulan dalam menentukan kepala pekon, agar dapat membantu pekon Toto Karto di kabupaten Pringsewu  dalam memilih kepala pekon untuk menerima anggaran pekon. Tujuan penelitian ini untuk membuat sistem pendukung keputusan pemilihan kepala pekon di pekon Toto Karto dengan metode Weighted Aggregated Sum Product Assement (WASPAS). Kriteria yang digunakan adalah fisik, usia, kepribadian, pendidikan dan pengalaman kerja. Penerapan dalam metode Weighted Aggregated Sum Product Assement (WASPAS) akan membantu dalam menentukan siapa kepala  pekon yang terpilih di pekon Toto Karto Kabupaten Pringsewu. Hasil yang didapat adalah A1 12.00 sebagai kepala pekon di pekon Toto Karto Kabupaten Pringsewu.
SISTEM INFORMASI ALUMNI BERBASIS WEB DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT suhardi suhardi; Ai Rita Rizqiah; Nurul Ichsan; Ratnawati Ratnawati; Lukmanul Hakim; Surtika Ayumida
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13587

Abstract

Sistem Informasi Alumni merupakan aset berharga bagi lembaga pendidikan dan universitas dalam memantau prestasi dan perkembangan alumni mereka. Penelitian ini membahas pengembangan Sistem Informasi Alumni yang dibangun berbasis web dengan menerapkan Metode Rapid Application Development (RAD). Pendekatan RAD memungkinkan pengembangan sistem yang cepat dan responsif, sesuai dengan kebutuhan stakeholder.Sistem yang dihasilkan memungkinkan para alumni untuk mendaftar, mengelola profil pribadi mereka, dan berbagi prestasi serta pengalaman mereka dengan komunitas alumni dan lembaga pendidikan. Selain itu, staf universitas dan administrator dapat dengan mudah mengakses dan memanfaatkan data alumni untuk keperluan pelacakan dan pelaporan. Penelitian ini mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil dari pengembangan sistem ini adalah alat yang efisien dan efektif untuk memperkuat hubungan antara alumni dan lembaga pendidikan, serta membantu universitas dalam memantau kontribusi alumni terhadap masyarakat dan kemajuan akademik mereka. Sistem ini diharapkan dapat memberikan manfaat positif dalam memajukan pengelolaan data alumni dan interaksi mereka dengan universitas.
Penerapan Pendekatan Agile dalam Pengembangan Aplikasi CareCrew untuk Menemukan Asisten Rumah Tangga Terpercaya Robi Sopandi; Anugerah Christian; Daniel Kelvin; Kevin Victorio Sumolang; Andi Taufik; Muhammad Tabrani
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13383

Abstract

Kehidupan berkeluarga masyarakat modern yang padat aktivitas, sering menghadapi kesulitan dalam mengerjakan pekerjaan rumah tangga. Dalam konteks ini, asisten rumah tangga memiliki peran penting dalam membantu keluarga menjalani kesibukan tersebut. Namun, mencari asisten rumah tangga yang dapat dipercaya dan bertanggung jawab tidaklah mudah. Melalui pemberdayaan teknologi informasi, penulis mengembangkan aplikasi CareCrew sebagai solusi untuk memudahkan pencarian asisten rumah tangga yang dapat diandalkan. Dengan metode pendekatan AGILE sebuah filosofi mencakup secara luas dalam dunia pengembangan perangkat lunak sehingga Aplikasi CareCrew diimplementasikan pada sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Flutter dan bahasa pemrogramman Dart dengan database MySQL untuk penyimpanan data mulai data customer, data asisten rumah tangga, transaksi asisten rumah tangga hingga proses penbayaran. Aplikasi CareCrew diimplementasikan pada sistem operasi Android. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box testing untuk mengetahui fungsi-fungsi aplikasi berjalan baik dan diterima semua aktor, dan pengumpulan data mulai dari obeservasi, wawancara, serta kajian literature dari hasil penelitian ini berupa aplikasi pencarian asisten rumah tangga berbasis android disesuaikan dengan kebutuhan.
Rancangan game edukasi berbasis pengolahan citra untuk pendidikan anak usia dini Hidayah, Rizqi Elmuna; Agus, Rahmadi; Mahalisa, Galih
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15266

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu peserta didik dalam memahami materi atau konsep yang diajarkan. Hal ini sangat penting dalam pendidikan anak usia dini (PAUD) karena pada masa ini tahap perkembangan anak sangat cepat dan memiliki gaya belajar yang beragam. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat rancang game edukasi untuk PAUD dengan menggunakan teknik pengolahan citra pada gambar yang akan dijadikan media belajar. Metode penelitian dengan melakukan persiapan, perancangan program, pengumpulan materi, pembuatan program, pengujian. Hasil penelitian berupa aplikasi belajar bentuk dan belajar warna  yang dipelajari dalam pembelajaran PAUD. Bentuk yang dapat dipelajari berupa persegi, segitiga, dan lingkaran, sedangkan warna yang dipelajari adalah merah, orange, kuning, hijau, biru, ungu. Tampilan akhir yang akan diperoleh adalah gambar yang akan dipelajari dan keterangan bentuk atau warna yang dipilih dengan bahasa Indonesia dan Inggris. Pemakaian bahasa Inggris membantu guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris secara dini kepada anak.
Aplikasi Penutupan Jalan dengan Penerapan Location based service Dan Graf Christian, Efrans; Pranatawijaya, Viktor Handrianus; Putra, Putu Bagus Adidyana Anugrah; Sari, Nova Noor Kamala; Kristianti, Novera
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15075

Abstract

Penutupan jalan merupakan isu yang kerap terjadi di kota besar. Yang sering terjadi adalah penutupan jalan tidak disertai dengan adanya informasi yang valid bagi masyarakat, sehingga masyarakat tidak mengetahui adanya penutupan jalan. Sehingga pada penelitian ini, dilakukan penerapan teknologi Location Based Service (LBS) dan struktur data Graf dalam pembuatan sebuah aplikasi yang dapat digunakan masyarakat untuk membuat dan mendapatkan informasi penutupan jalan. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metodologi Extreme Programming. Pengembangan aplikasi dilakukan sebanyak 2 iterasi, dikarenakan adanya penambahan kebutuhan pada user stories, yaitu fitur untuk mendapatkan peringatan penutupan jalan pada radius tertentu. Aplikasi mobile digunakan oleh public user atau masyarakat, sedangkan aplikasi yang berbasis website digunakan oleh operator sebagai pengelola informasi. Hasilnya LBS berhasil diterapkan untuk menentukan titik penutupan jalan serta membuat peringatan penutupan jalan dalam bentuk push notification menggunakan fungsi Geofence. Teori Graf berhasil diterapkan untuk membuat rute alternatif dengan memanfaatkan titik koordinat jalan sebagai node penyusun Graf. Pemrosesan rute dilakukan dengan rules yang dibuat dari hasil modifikasi algoritma Breadth First Search, yaitu dengan menambahkan proses pemeriksaan titik hambatan.
Pengembangan gim tebak kata berbasis android untuk meningkatkan fungsi kognitif lansia Wibowo, Ananda Sultan Hady; Irianto, Kurniawan D.
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i3.15336

Abstract

Proses penuaan sering kali menyebabkan penurunan fungsi fisik, psikologis, dan sosial, termasuk kemampuan kognitif. Di Indonesia, jumlah lansia mengalami peningkatan yang cepat, yang memunculkan keprihatinan terhadap penurunan kognitif dan kesepian di kalangan lansia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gim tebak kata berbasis Android yang dirancang khusus untuk meningkatkan fungsi kognitif dan memberikan hiburan yang bermakna bagi lansia. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluate). Metode tersebut meliputi beberapa tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Melalui pengamatan dan wawancara, kebutuhan pengguna diidentifikasi pada tahap analisis. Selain itu, pembuatan skenario gim dan antarmuka pengguna dilakukan pada tahap desain. Pengembangan menggunakan Unity dan perangkat lunak desain grafis, yang diuji pada tahap implementasi dengan partisipasi lansia. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas gim dalam meningkatkan fungsi kognitif dan kepuasan pengguna. Hasil dari Black-Box Testing menunjukkan fungsionalitas pada fitur-fitur pada gim dapat berjalan dengan lancar. Di samping itu, User Acceptance Testing (UAT) memberikan skor kepuasan sebesar 79% yang menunjukkan bahwa gim ini memenuhi harapan pengguna dalam desain, peningkatan kognitif, dan mengatasi kesepian dalam aktivitas waktu luang. Kata Kunci:  gim tebak kata; fungsi kognitif; lansia; ADDIE; black-box testing; user acceptance testing

Filter by Year

2016 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 17, No 1 (2026): Technologia (Januari) Vol 16, No 2 (2025): Technologia (April) Vol 16, No 1 (2025): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 15, No 4 (2024): Technologia (Oktober) Vol 15, No 3 (2024): Technologia (Juli) Vol 15, No 2 (2024): Technologia (April) Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari) Vol 14, No 4 (2023): Technologia (Oktober) Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli) Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April) Vol 14, No 1 (2023): Technologia (Januari) Vol 13, No 4 (2022): Technologia (Oktober) Vol 13, No 3 (2022): Technologia (Juli) Vol 13, No 2 (2022): Technologia (April) Vol 13, No 1 (2022): Technologia (Januari) Vol 12, No 4 (2021): Technologia (Oktober) Vol 12, No 3 (2021): Technologia (Juli) Vol 12, No 2 (2021): Technologia (April) Vol 12, No 1 (2021): Technologia (Januari) Vol 11, No 4 (2020): Technologia (Oktober) Vol 11, No 3 (2020): Technologia (Juli) Vol 11, No 2 (2020): Technologia (April) Vol 11, No 1 (2020): Technologia (Januari) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA(OKTOBER) Vol 10, No 4 (2019): TECHNOLOGIA (OKTOBER) Vol 10, No 3 (2019): TECHNOLOGIA (JULI) Vol 10, No 2 (2019): TECHNOLOGIA (APRIL) Vol 10, No 1 (2019): TECHNOLOGIA (JANUARI) Vol 9, No 4 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 3 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 2 (2018): TECHNOLOGIA Vol 9, No 1 (2018): TECHNOLOGIA Vol 8, No 4 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 3 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 2 (2017): TECHNOLOGIA Vol 8, No 1 (2017): TECHNOLOGIA Vol 7, No 4 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 3 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 2 (2016): TECHNOLOGIA Vol 7, No 1 (2016): TECHNOLOGIA More Issue