cover
Contact Name
Richki Hardi
Contact Email
richki@universitasmulia.ac.id
Phone
+6281227224080
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Letjend. TNI. Z.A Maulani No. 9 Damai Bahagia, Kota Balikpapan, Kalimantan Timur 76114
Location
Kota balikpapan,
Kalimantan timur
INDONESIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Administrasi [SEMINASTIKA]
Published by Universitas Mulia
ISSN : -     EISSN : 26550881     DOI : -
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Administrasi [SEMINASTIKA] adalah luaran dari Seminar Nasional (Call for Paper) yang diselenggarakan oleh Universitas Mulia, Indonesia. Luaran berupa prosiding ini adalah hasil dari naskah/ paper yang telah dinyatakan diterima yang kemudian dipresentasikan saat Seminar Nasional di depan para peserta. Presentasi naskah dipandu oleh moderator dalam ruangan yang telah ditentukan dengan jadwal yang telah ditetapkan.
Articles 155 Documents
APLIKASI EDUKASI PENGENALAN TANAMAN HUTAN BERKHASIAT OBAT BERBASIS AUGMENTED REALITY Siti Rahmawati; Faza Alameka; Riyayatsyah Riyayatsyah
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 4 No 1 (2022): 4th SEMINASTIKA 2022
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v4i1.400

Abstract

Coming soon
APLIKASI LOWONGAN KERJA PADA PT NUSARAYA AGRO SAWIT MEJANG INDAH ESTATE BERBASIS WEB Deddy Mirwansyah; Rika Ismayanti; Dera Intania
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 4 No 1 (2022): 4th SEMINASTIKA 2022
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v4i1.401

Abstract

Coming Soon
RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS IOS UNTUK PEMELIHARAAN PERANGKAT MEKANIKAL ELEKTRIKAL DI KPPD KEMENTERIAN KEUANGAN BALIKPAPAN Isa Rosita
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 4 No 1 (2022): 4th SEMINASTIKA 2022
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v4i1.402

Abstract

Coming Soon
SISTEM INFORMASI MONITORING SARANA KERJA PADA UNIT MAINTENANCE PT TELKOM AKSES WILAYAH SAMARINDA BERBASIS WEB Angga Dodi Kurniawan
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 4 No 1 (2022): 4th SEMINASTIKA 2022
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v4i1.403

Abstract

Coming Soon
SISTEM INFORMASI PELAYANAN KEPENDUDUKAN PADA DESA SUKAMAJU KECAMATAN TENGGARONG SEBERANG MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Imam Supanggih
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 4 No 1 (2022): 4th SEMINASTIKA 2022
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v4i1.404

Abstract

Coming Soon
ANALISIS KINERJA LOAD BALANCING PCC DAN ECMP DALAM MENERAPKAN PEMBAGIAN BANDWIDTH PADA BEBERAPA JALUR JARINGAN Gani Indriyanta; Nugroho Agus Haryono; Joyce Grace Situmeang
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.628

Abstract

Layanan internet bandwidth berbagi di Indonesia memiliki keterbatasan bandwidth dan stabilitas yang dapat berfluktuasi tergantung pada jumlah pengguna. Pelanggan dimungkinkan berlangganan lebih dari 2 dan dilakukan penggabungan sebagai jalur cadangan. Nmun hal itu tidaklah memberikan manfaat yang optimal mengatasi keterbatasan yang ada. Load balancing dapat mengatasi keterbatasan tersebut dengan membagi beban lalu lintas data ke dalam beberapa rute jaringan. Penelitian ini mengukur kemampuan kinerja load balancing PCC dan ECMP menggunakan metode kuantitatif dan pendekatan eksperimen. Skenario utama meliputi penghitungan QOS dan throughput pada metode PCC dan ECMP. Penelitian pertama dilaksanakan untuk menghitung QOS menggunakan software Wireshark untuk melihat jitter, delay, dan packet loss dengan analisis 1500 data yang diambil sebanyak 30 kali perulangan dari satu PC yang terhubung ke router dan empat PC lain yang terhubung ke switch. Skenario dilakukan dalam 3 tipe topologi, yaitu: topologi jaringan tanpa menerapkan load balancing, topologi dengan menerapkan load balancing ECMP/NTH, dan topologi failover jaringan. Dalam tiap skenario, data diambil dengan mekanisme 4 perangkat mengunduh data 600 MB dan melakukan streaming kanal YouTube ukuran 720p. Penelitian kedua dilakukan melalui pengukuran throughput dengan fast.com pada satu PC yang dihubungkan ke router dan empat PC yang dihubungkan switch, dengan menggunakan skenario yang sama dengan penelitian pertama. Berdasarkan hasil penelitian, kualitas koneksi load balancing antara metode PCC dan ECMP untuk parameter QoS dan throughput pada pengujian awal, tidak ada perbedaan throughput yang signifikan antara operator GSM XL, IM3, dan ISP Telkom. Analisis QoS menggunakan Wireshark menunjukkan bahwa metode load balancing PCC memberikan delay dan jitter terkecil, sementara metode ECMP memberikan packet loss, delay, dan jitter terendah. Data throughput menunjukkan bahwa PCC memiliki download tertinggi (16 Mbps) sedangkan ECMP memiliki upload tertinggi (6.167 Mbps). Selain itu, berdasarkan simpangan baku, metode PCC lebih stabil dibandingkan ECMP.
PENGEMBANGAN GAME 2D COINQUEST MENGGUNAKAN UNITY Sari, Della; Dika Alfi Damara; Nuranisah Nuranisah; Pratama Adi Nugraha
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.768

Abstract

Game 2D "COINQUEST" menggunakan Unity, dengan fokus pada desain karakter, antarmuka pengguna, dan mekanisme permainan. Penelitian ini melibatkan tiga peneliti dari Program Studi Sistem Komputer Universitas Pembangunan Panca Budi, Medan. Penggunaan Unity sebagai game engine memberikan fleksibilitas dalam pengembangan game multi-platform. Game ini dirancang untuk platform Android, mengikuti teknologi berbasis perangkat bergerak. Metode penelitian eksperimental digunakan dengan pengumpulan data melalui observasi dan studi pustaka. Hasil pengembangan mencakup desain karakter utama, monster, dan jebakan. Menu utama, level, shop, setting, in-game, pause, dan kondisi kematian telah diimplementasikan sesuai desain. Pengujian sistem menunjukkan mekanisme game berfungsi dengan baik.Kesimpulannya, meskipun masih terdapat beberapa kekurangan, pengembangan game "COINQUEST" memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan industri game dan teknologi berbasis perangkat bergerak.
REKAYASA FITUR SIDIK JARI BERBASIS HISTOGRAM SEBAGAI DASAR KLASIFIKASI GENDER Suwarno, Sri
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.772

Abstract

Fitur sidik jari merupakan ciri atau pola unik pada sidik jari yang dapat digunakan sebagai acuan untuk mengidentifikasi atau memverifikasi pemiliknya. Pengambilan atau pemisahan fitur dari sidik jari disebut ekstraksi fitur. Secara teknis proses esktraksi fitur ada dua model pendekatan, yaitu berdasarkan posisi relatif setiap piksel dan berdasarkan frekwensi kemunculan setiap nilai intensitas piksel pada sidik jari. Penelitian ini membangun fitur sidik jari berdasarkan frekwensi kemunculan nilai-nilai intensitas piksel yang disusun dalam bentuk histogram. Mula-mula dipilih posisi ROI (Region of Interest) yang berada tepat ditengah-tengah citra sidik jari. Ukuran ROI ditentukan 1616 dan 3232 piksel. Selanjutnya nilai-nilai intensitas piksel dalam ROI tersebut disusun dalam bentuk histogram dengan ukuran bin bervariasi dari 2 sampai 16. Banyaknya piksel pada setiap bin disusun dalam bentuk vektor dan digunakan sebagai fitur. Penelitian ini menggunakan dataset sidik jari dari NIST (National Institute of Standart and Technology), terdiri dari 500 sidik jari pria dan 500 sidik jari wanita. Sebagai tolok ukur kwalitas fitur yang dihasilkan, fitur diuji untuk klasifikasi gender dengan algoritma SVM (Support Vector Machine). Dari penelitian yang dilakukan, fitur yang dibangun dapat menghasilkan akurasi klasifikasi maksimal 60.9%. Penelitian ini masih dapat dikembangkan dengan memilih lokasi dan ukuran ROI yang berbeda-beda.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PRESENSI KARYAWAN MENGGUNAKAN PENGENALAN WAJAH DI PT. MEDIA KREASI ABADI Istia Budi; Sibarani, Gabriella Yunita
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.786

Abstract

Employee attendance is a crucial element in the human resource management of a company. PT. Media Kreasi Abadi as an innovative company engaged in IT (Information & Technology) Consultant services, Telecommunications, General Suppliers, Contractors, and Training (International Certified), understands the importance of efficiency in monitoring employee attendance. Therefore, this study aims to design and implement an employee attendance system application using facial recognition technology. The methodology used in this study is the Waterfall method by involving the stages of needs analysis, system design, implementation, and evaluation. Needs analysis is carried out by conducting a survey of the needs and expectations of employees and management of PT. Media Kreasi Abadi related to the attendance system. System design involves intuitive and efficient user interface design, as well as the integration of reliable facial recognition algorithms. This app is designed to create an easier, faster, and more accurate employee presence experience. The use of facial recognition technology is expected to overcome problems such as attendance fraud, loss of attendance cards, and improve the security of employee attendance data. During implementation, the application was tested in the real environment of PT. Media Kreasi Abadi by involving active employee participation. The evaluation results show that this application provides increased efficiency and accuracy of employee attendance. In addition, the positive response from users indicates a good reception to the implementation of facial recognition technology in the attendance system. Thus, designing an employee attendance system application using facial recognition at PT. Media Kreasi Abadi is expected to make a positive contribution to the company's operational efficiency and provide innovative solutions in employee attendance management.
PERANCANGAN DESAIN SISTEM INFORMASI KERJA PRAKTEK DI INSTITUT TEKNOLOGI KALIMANTAN Lasniah, Wahyuni; Fadhliana, Nisa Rizqiya; Sunardi, Hendy Indrawan
PROSIDING SEMINASTIKA Vol 5 No 1 (2024): 5th SEMINASTIKA 2024
Publisher : Universitas Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47002/seminastika.v5i1.787

Abstract

Institut Teknologi Kalimantan (ITK) mewajibkan mahasiswanya untuk melaksanakan Kerja Praktek (KP) sebagai salah satu syarat kelulusan. Proses KP di ITK masih manual dan terkesan rumit, sehingga membutuhkan waktu lama dan berpotensi menimbulkan kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain sistem informasi KP yang terintegrasi dan user-friendly untuk mempermudah proses KP di ITK. Penelitian ini menggunakan metode desain user-centered design (UCD) yang melibatkan empat tahap: discovery, design, development, dan deployment. Desain sistem informasi KP yang dihasilkan terdiri dari beberapa modul. Modul Ketentuan Umum, Modul Prosedur Pengajuan KP, Modul Pelaksanaan KP, Modul Prosedur Pelaksanaan Seminar Hasil KP, Modul Penilaian KP. Desain sistem informasi KP yang dihasilkan diharapkan dapat mempermudah proses KP di ITK, meningkatkan efisiensi dan efektivitas, serta meningkatkan kualitas KP.

Page 11 of 16 | Total Record : 155