cover
Contact Name
Arief Hidayat
Contact Email
arief.hidayat@unwahas.ac.id
Phone
+628156529309
Journal Mail Official
jinformatika@unwahas.ac.id
Editorial Address
JL. Menoreh Tengah X / 22, Sampangan, Gajahmungkur, Sampangan, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50232
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 26562855     EISSN : 26855518     DOI : http://dx.doi.org/10.36499/jinrpl
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Software Engineering accepts scientific articles in the focus of Informatics. The scope can be: Software Engineering, Information Systems, Artificial Intelligence, Computer Based Learning, Computer Networking and Data Communication, and Multimedia.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2019): September" : 15 Documents clear
KODE GABIDULIN, KODE YANG DAPAT MENTRASMISIKAN INFORMASI “CORRECTLY” Mona Elviyenti; Wira Indani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2960

Abstract

Pentransmisian informasi correctly berkaitan erat dengan kecepatan dan keakuratan data yang diterima dengan bentuk aslinya terdapat lima kriteria pemenuhannya yaitu (1) proses encoding  informasi yang cepat, (2) pesan hasil encoding mudah untuk ditransmisikan, (3) proses decoding informasi yang cepat, (4) pengkoreksi error yang ditempatkan pada channel terpercaya, dan (5) transmisi maksimum informasi per satuan waktu. Dari algortima encoding dan decoding terhadap Kode Gabidulin yang telah ada, akan dianalisa dan dikembangkan dimensi dan jarak kodenya sehingga memenuhi lima kriteria tersebut, maka kode Gabidulin merupakan kode optimal  yang dapat mentransmisikan informasi “correctly”.    Kata kunci: Kode Gabidulin, Encoding, Decoding, Correctly, Kode Optimal.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG MEBEL KOMPAS JATI JEPARA BERBASIS ANDROID Andre Tri Saputra; Nugroho Eko Budiyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2951

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah teknologi integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real-time. Bisnis yang tidak pernah ada hentinya yaitu manufaktur yaitu penjualan perlengkapan rumah dan halaman indoor maupun outdor yang berupa barang mebel, karena kebutuhan barang mebel sangat diminati untuk penghias atau pelengkap isi rumah dan penghias halaman rumah. Banyak pebisnis mulai terjun di bidang permebelan tersebut maka terjadilah banyak persaingan. Dari situlah diperlukanya inovasi dalam melakukan promosi. Di dalam penelitian ini teknologi AR dimanfaatkan sebagai media promosi/pemasaran perusahaan mebel kompas jati jepara berbentuk aplikasi android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall, metode Waterfall memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak. Aplikasi ini nantinya membantu produsen dalam memasarkan barang mebel yang akan dipasarkan dan konsumen ketika ingin melihat barang barang secara real yang akan dibeli hanya memerlukan katalog yang di dalamnya tersedia marker berupa gambar barang dan informasi barang untuk menampilkan bentuk 3D dan smartphone android. Aplikasi ini diharapkan akan meningkatkan minat konsumen dalam membeli barang mebel dikompas jati jepara. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Kompas Jati Jepara berbasis android. Kata kunci: Android, Augmented Reality, Katalog, Promosi, Unity
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RAWAT JALAN DI KLINIK PRATAMA: SURAT KETERANGAN MEDIS, LAPORAN KUNJUNGAN PASIEN, OBAT, PEMBAYARAN Hendra Rohman; Melisa Wulandari
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2956

Abstract

Sistem yang digunakan oleh petugas pendaftaran pasien rawat jalan di Klinik Pratama Mitra Sehat menggunakan microsoft excel sejak tahun 2014. Dalam penerapannya, sistem microsoft excel hanya digunakan untuk input identitas sosial. Selain itu tidak memiliki keamanan sistem, kontrol sulit dilakukan, pengolahan data dan pembuatan laporan dilakukan secara manual serta informasi yang dihasilkan tidak lengkap sehingga terjadi kesulitan bagi petugas untuk memberikan pelayanan yang efektif dan efisien kepada pasien. Tujuannya untuk merancang sistem informasi manajemen pasien rawat jalan berbasis web menggunakan metode system development life cycle (SDLC). Hasil dari sistem ini terdapat menu pendaftaran, pelayanan, pembayaran, manajemen data dan laporan yang dapat membantu petugas dalam memberikan pelayanan pendaftaran pasien baru, pendaftaran pasien lama, penyimpanan hasil pemeriksaan, penyimpanan pembayaran, khususnya dalam pembuatan surat keterangan medis dan pembuatan laporan kunjungan pasien, obat dan pembayaran. Kata kunci: Rekam medis elektronik, pendaftaran pasien
OPTIMALISASI NEURAL NETWORK DENGAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA Fandy Indra Pratama; Ardian Fachreza
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2947

Abstract

Peraturan BAN-PT standart jumlah kelulusan di perguruan tinggi minimal 50% dari jumlah pendaftar. Namun kenyataannya di Universitas XYZ pada tahun 2009 dan 2010 kurang dari standart BAN-PT. Dengan ini pihak pengelola program studi harus mengantisipasi masalah yang mungkin akan terjadi dengan tujuan mencapai salah satu tujuannya yaitu meluluskan minimal 50% mahasiswanya pada setiap angkatan. Dalam mengantisipasi masalah tersebut bisa menggunakan data mining dalam proses prediksi. Neural network adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk prediksi. Neural network sebagian besar sudah cukup handal dalam pemecahan masalah prediksi yang sering digunakan dalam penggambilan keputusan kelulusan mahasiswa. Namun neural network terdapat masalah pada over fitting sehingga tidak dapat menggeneralisasikan masalah. Sehingga penelitian ini mengusulkan Particle Swarm Optimization untuk melatih bobot pada neural network dengan menentukan nilai parameter sehingga dapat dihasilkan akurasi yang berbeda-beda. Pada pengujian neural network dengan number of validation 4, learning rate 0,1 dan hidden layer 25 menghasilkan akurasi sebesar 82,88%. Pada pengujian menggunakan neural network – particle swarm optimization dengan populasi size 4, learning rate 0,1 dan hidden layer 25 menghasilkan akurasi sebesar 84,72%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa particle swarm optimization dapat memperbaiki keakuratan neural network.  Kata kunci: Prediksi, Neural Network, Particle Swarm Optimization
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN SEJARAH TERJADINYA PULAU MAITARA Hasan Hamid; Mohamad Jamil
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2961

Abstract

Sejarah selalu diidentikkan dengan pelajaran mengetahui dan menghafalkan peristiwa/fakta sejarah, tanpa menelaah lebih lanjut apa sebenarnya yang diinginkan dari pemahaman terhadap peristiwa sejarah tersebut. Penggunaan metode ceramah dan kurangnya pemanfaatan media dalam menjelaskan materi akan mempersulit siswa untuk membangun pengetahuan. Salah satu bentuk media teknologi pembelajaran yang dapat digunakan untuk memotivasi pelajar untuk mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai perspektif yang berbeda adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini coba membahas mengenai perancangan buku interaktif berbasis Augmented Reality pada pengenalan dan pembelajaran sejarah terjadinya pulau maitara. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bersifat developmental yang dilakukan dengan 2 tahap, yaitu; Studi pustaka dan implementasi. Dari hasil  pengujian fungsi tombol didapatkan bahwa tombol-tombol yang ada dalam aplikasi AR dapat berjalan dengan baik dan menampilkan objek 3D. Dalam pengujian Marker  didapatkan bahwa dalam keadaan pencahayaan yang cukup gambar akan terlihat dengan baik.  Kata kunci: Buku Interaktif, Multimedia, Augmented Reality,  Pembelajaran, Pulau Maitara
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS di PT. KARYA MITRA NUGRAHA Muhammad Subchan Mauludin; Suali Suali
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2952

Abstract

Pada era globalisasi ini kinerja karyawan menjadi suatu permasalahan yang penting bagi perusahaan dikarenakan dari kinerja karyawan tersebut akan menentukan performance dari perusahaan kepada dunia global, salah satu permasalahaan yang dihadapi oleh perusahaan yaitu  penilaian  kinerja  karyawan,  maka  dibutuhkan  suatu  sistem  pendukung  keputusan. Sistem pendukung keputusan adalah sebuah sistem yang berbasis komputer yang dapat membantu dalam proses pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah terentu dengan memanfaatkan data dan metode tertentu. Salah satu metode yang akan digunakan untuk sistem ini adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) dimana proses pengambilan keputusan dengan metode ini dengan alternatif yang terpilih harus mempunyai jarak terdekat dari solusi ideal positif dan jarak terpanjang (terjauh) dari solusi ideal negatif dari sudut pandang geometris dengan menggunakan jarak Euclidean (jarak antara dua titik) untuk menentukan kedekatan relatif dari suatu alternatif dengan solusi optimal. Hasil akhir dari penilitian ini adalah data penilain kinerja karyawan yang di butuhkan perusahaan untuk membatu dalam mengambil keputusan kenaikan jabatan, maupun kenaikan gaji sesuai dengan hasil kinerja karyawan. Kata kunci: Unity penilaian kinerja karyawan , TOPSIS
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PENGELUARAN KEGIATAN SEKOLAH (SIMPEGAH) PADA DINAS PENDIDIKAN KEBUDAYAAN DAN PEMUDA OLAHRAGA KABUPATEN SEMARANG BERBASIS WEB Mochammad Iqbal Tawakal; Magdalena Ariance Ineke Pakereng
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2957

Abstract

Dinas pendidikan kebudayaan dan olahraga Kabupaten Semarang adalah suatu lembaga yang bergerak pada bidang pendidikan, salah satu tugasnya adalah mengelola laporan kegiatan dan anggaran pendidikan dari jenjang Taman Kanak-kanak (TK) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Tentu pekerjaan ini tidaklah mudah, harus dimaksimalkan agar data yang diberikan akurat. Akan tetapi dalam pembuatan laporan kegiatan dan anggaran pendidikan pengerjaannya masih manual/mengisi sendiri dengan Ms Excel sehingga dapat memakan waktu yang banyak belum lagi jika ada kesalahan dalam memasukkan data. Penilitian ini memiliki tujuan agar terbangunnya sistem informasi pengelolaan pengeluaran kegiatan sekolah (SIMPEGAH) pada Dinas Pendidikan Kebudayaan dan Pemuda Olahraga Kabupaten Semarang berbasis web. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype adalah metode pengembangan yang dilakukan secara iteratif, dengan mementingkan kebutuhan pengguna. Metode Prototype terdiri dari beberapa tahapan yaitu: Mendengarkan pelanggan, Perancangan sistem dan Pengujian sistem. Dalam Penelitian ini Aplikasi dirancang menggunakan Framework Laravel dan juga menggunakan arsitektur MVC (Model, View, Controller). MVC adalah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller). Penelitian yang dilakukan menghasilkan aplikasi yang dapat memudahkan pekerjaan staf Dinas Pendidikan Kebudayaan dan Pemuda Olahraga Kabupaten Semarang. Kata kunci: framework, MVC, prototype.
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERSAMA “TRANSPOFUN” BERBASIS ANDROID Rafika Nur Aini; Agung Riyantomo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2948

Abstract

Perkembangan teknologi gadget saat ini berkembang cukup pesat, penggunaan gadget sendiri dapat dijadikan sebagai salah satu media teknologi yang dapat digunakan dalam sistem pembelajaran terutama untuk anak usia dini. Oleh karena itu, penulis membuat penelitian dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bersama Transpofun berbasis Android” sebagai salah satu media pembelajaran untuk mengenalkan bahasa Inggris kepada anak khususnya untuk anak usia dini, disini anak-anak akan diajak bermain dan secara tidak langsung mengenal macam-macam alat transportasi dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini sendiri menggunakan metode pengembangan sistem multimedia yang meliputi 6 tahap yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution.  Kata kunci: aplikasi, multimedia, android
PEMETAAN KELOMPOK KERJA SISWA DENGAN METODE CLUSTERING K-MEANS DAN ALGORITMA GREEDY Imam Amirulloh
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2953

Abstract

Pendidikan merupakan suatu pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan, sikap, dan   keterampilan seseorang. proses kegiatan belajar siswa yang perlu diperhatikan terutama dalam pengerjaan tugas kelompok kerja siswa, terkadang dalam pembagian kelompok kerja siswa tidak merata sehingga mengakibatkan terjadinya kualitas siswa yang didalam kelompok tersebut tidak merata juga. Hal ini menjadi perhatian dikalangan pendidikan untuk meningkatkan mutu belajar siswa, penelitian ini menawarkan model pengelompokan bussines intelligence, metode yang digunakan adalah Algoritma Clustering K-Means dan Algoritma Greedy.  Hasil penelitian ini dari 37 siswa terbagi pada 5 cluster kualitas siswa, sehingga dari cluster tersebut terbentuk kelompok kerja siswa sebanyak 7 kelompok, semua kelompok mempunyai 5 anggota dengan bobot kelompok bernilai 13 kecuali kelompok 3 dan 7 sebanyak 6 orang dengan bobot kelompok bernilai 14. Kata kunci: Algoritma Greedy, bussines intelligence, Clustering, Kelompok Kerja Siswa, Pendidikan
PENERAPAN SOFTWARE PENINGKATKAN KAPASITAS KINERJA PELAYANAN AKADEMIK DAN NON AKADEMIK UIN SUNAN AMPEL SURABAYA Ilham Ilham; Merlin Apriliyanti
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2958

Abstract

Penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan kapasitas kinerja akademik dan non akademik Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya dengan menerapkan suatu perangkat lunak (software) teknologi sebagai alat pendukung. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, dapat diaplikasikan suatu perangkat lunak yang mampu mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan peningkatan kapasitas kinerja ersitas Islam Negeri Sunan Ampel sehingga dapat dilakukan kontrol secara sistematis terhadap semua operasional akademik dan non akademik baik, dan dengan adanya penerapan sistem ini mampu meningkatkan kinerja pada semua bidang kerja serta menghasilkan laporan kerja yang berkualitas, efektif, efisien, dan  meningkatkan pelayanan yang baik sesuai dengan  uraian tugas dan uraian jabatannya. Kata kunci: Kapasitas, Kinerja, Akademik dan non Akademik

Page 1 of 2 | Total Record : 15