cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Tlogomas 246 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : http://dx.doi.org/10.22219
Jurnal Repositor dipublikasikan oleh Universitas Muhammadiyah Malang dan dikelolah Program Studi Informatika. Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang ifnormatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan.
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 11 (2020): November 2020" : 18 Documents clear
Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback Chandra Sebastian; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.773

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.
Implementasi Algoritma Graf dan Algoritma Genetika pada Peringkasan Single Document Lina Dwi Yulianti; Setio Basuki; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.891

Abstract

Dalam kemajuan teknologi sekarang ini, pencarian sebuah informasi lebih mudah dan cepat. Namun tidak sedikit informasi yang tidak benar adanya atau biasanya disebut dengan istilah hoax. Maka dari itu, informasi harus didapatkan dari beberapa sumber untuk memastikan keakuratan dari suatu informasi. Sistem Automatic Text Summarization adalah suatu sistem yang digunakan untuk proses peringkasan dokumen yang berbasis text. Sistem ini dapat membantu menemukan inti dari sebuah dokumen berita, sehingga tidak memerlukan banyak waktu untuk membaca. Dalam penelitian ini digunakan Algoritma Graf dan Algoritma Genetika dalam pembangunan sistem. Dari hasil pengujian, didapatkan keakurasian antara ringkasan yang dihasilkan oleh sistem dengan ringkasan manual memiliki nilai Cosine similarity sebesar 71,21%. Hal tersebut dapat menunjukkan jika sistem yang dibangun dapat digunakan oleh pengguna karena hasil pengujian yang dilakukan mendapatkan nilai keakurasian yang cukup tinggi.
Sistem Pakar Diagnosa HIV/AIDS Menggunakan Metode Backward Chaining dan Certainty Factor Jahtra Hidayatullah; Yufis Azhar; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.715

Abstract

Kemajuan teknologi di bidang komputer berkembang dengan sangat pesat, sehingga dapat membantu dalam penerapan pada berbagai bidang, seperti pada bidang ekonomi, pemerintahan, kesehatan, dan bidang lainnya. Seperti halnya studi kasus dalam penelitian ini yaitu pada bidang kesehatan khususnya penyakit HIV/AIDS, yang dapat mendiagnosa penyakit tersebut menggunakan sistem pakar. Human Immunodeficiency Virus (HIV) adalah suatu penyakit yang belum diketemukan obat untuk menyembuhkannya. Virus HIV menyerang kekebalan tubuh para penderitanya. Metode yang digunakan pada penelitan kali ini yaitu backward chaining dan certainty factor. Metode backward chaining digunakan untuk pencocokan fakta atau pernyataan, sedangkan metode certainty factor untuk menunjukkan ukuran kepastian dari fakta atau pernyataan tersebut. Berdasarkan pengujian pakar yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa hasil nilai yang didapat dengan menggunakan 20 data uji menghasilkan nilai akurasi sebesar 75%.
Pengembangan Sistem Lective Untuk Laporan Kurikulum Perguruan Tinggi (Studi Kasus : Universitas Muhammadiyah Malang) Febri Ayu Fitriani; Gita Indah Marthasari; Galih Wasis Wicaksono
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.1018

Abstract

Pengembangan sistem Lective selalu diupayakan untuk memajukan segala aspek dalam sistem pendidikan guna memudahkan proses belajar mengajar dan memberikan pelayanan. Salah satunya laporan hasil perumusan kurikulum untuk memudahkan proses identifikasi dan pengendalian oleh program studi. Laporan progres penyusunan RPS dan notifikasi dapat bermanfaat sebagai pemantauan dan mengevaluasi perkembangan atau progres penyusunan kurikulum yang dilakukan oleh masing-masing dosen pengampu mata kuliah, sehingga kinerja dosen maupun program studi lebih terkontrol. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan analisa kualitatif dan mencari pengujian solusi menggunakan proses BPI (Business Process Improvement). Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing dengan menyusun skenario uji serta menerapkan pengujian fungsionalitas setelah pengembangan sistem. Hasil yang didapatkan yaitu notifikasi pada dashboard dosen berupa tanggat tenggat waktu dan nilai persentase progress kumulatif penyusunan RPS, halaman progress persentase penyusunan masing-masing dosen pengampu, dan progress RPS seluruh dosen. Dari pengujian yang dilakukan, pengembangan sistem dikatakan tidak menggangu fungsionalitas sistem sebelumnya, namun dalam pencocokan nilai persentasi yang didapat sistem membutuhkan penggalian lebih dalam untuk sesuai dengan penilaian pakar.
Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak Hazmi Rizky; Hardianto Wibowo; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.775

Abstract

Penelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.
Seleksi Fitur Relieff Pada Klasifikasi Malware Android Menggunakan Support Vector Machine(SVM) irma fitriani; Setio Basuki; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.901

Abstract

Seiring berkembangnya jaman perkembangan malware android terus mengalami peningkatan setiap tahunnya.Machine Learning adalah salah satu teknik yang bisa kita gunakan dalam melakukan analisa malware android dengan 2 model pendekatan statis dan dinamis.Penulis menggunakan Support Vector Machine(SVM) untuk proses klasifikasiannya dan menggunakan kernel RBF. Fitur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Permission dan Broadcast Receiver. Untuk menambah hasil akurasinya digunakan metode Seleksi Fitur Relieff. Dan Seleksi Fitur pembandingnya adalah Chi-Square(CHI),Correlation-based Feature Selection(CFS), dan Gain Ratio(GR). Hasil dari Seleksi Fitur Relieff akan di evaluasi dengan Seleksi Fitur pembandingnya serta juga dengan hasil klasifikasi tanpa menggunakan Seleksi Fitur. Akurasi klasifikasi Seleksi Fitur Relieff menghasilkan 33.33333%, hasil akurasi Seleksi Fitur pembanding lainnya juga memberikan hasil sama dengan Seleksi Fitur Relieff. Sedangkan hasil klasifikasi tanpa Seleksi Fitur memberikan hasil yang cukup tinggi yaitu 95%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Seleksi Fitur tidak cocok digunakan dengan data yang sedikit karna memberikan hasil yang jauh lebih rendah dari tanpa menggunakan Seleksi Fitur.
Improvisasi Algoritma RSA Menggunakan Generate Key ESRKGS pada Instant Messaging Berbasis Socket TCP Gadhing Putra Aditya; Aminuddin Aminuddin; Sofyan Arifianto
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.731

Abstract

Socket TCP adalah abstraksi yang digunakan aplikasi untuk mengirim dan menerima data melalui koneksi antar dua host dalam jaringan komputer. Jaringan yang biasa kita gunakan bersifat publik yang sangat rentan akan penyadapan data. Masalah ini dapat teratasi dengan menggunakan algoritma kriptografi pada socket TCP, salah satunya menggunakan algoritma RSA. Tingkat keamanan algoritma RSA standar memiliki celah keamanan pada kunci publik ataupun privat yang berasal dari inputan 2 bilangan prima saat pembangkitan kunci, begitupun dengan algoritma improvisasi RSA meskipun menggunakan 4 bilangan prima akan tetapi mulai dari pembangkitan kunci hingga dekripsi memiliki proses yang sama persis dengan RSA standar sehingga tingkat keamanan dari kedua algoritma tersebut sama – sama kurang aman meskipun jumlah bilangan prima dari algoritma improvisasi RSA lebih banyak dari RSA standar. Peningkatan keamanan dapat dilakukan dengan memodifikasi algoritma RSA dengan menggunakan ESRKGS (Enhanced and Secured RSA Key Generation Scheme). ESRKGS RSA memiliki kelebihan yang utama pada segi keamanannya. ESRKGS RSA secara total memodifikasi algoritma RSA terutama pada bagian pembangkitan kunci dan diklaim mempunyai performa lebih cepat dari algoritma improvisasi RSA yang sama – sama menggunakan 4 bilangan prima dan tentunya lebih aman dari serangan known plaintext attack dan fermat factorization attack yang akan penulis gunakan untuk pengujian keamanan pada penelitian ini. Hasil pengujian performa waktu pembangkitan kunci dengan panjang bit 256 bit, 512 bit, dan 1024 bit serta untuk proses enkripsi dan dekripsi panjang karakter yang digunakan adalah 100, 250, dan 400 menunjukkan bahwa algoritma ESRKGS RSA lebih baik dibandingkan algoritma improvisasi RSA. Pengujian kemanan menggunakan known plaintext attack dan fermat factorization attack menunjukkan bahwa algoritma ESRKGS RSA lebih baik dibandingkan algoritma RSA standar dan improvisasi RSA.
Rancang Bangun Role Playing Game Timun Mas Dan Raksasa Dengan Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Wahyu Wahono; Eko Budi Cahyono; Hariyady Hariyady
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.1029

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun Game Role-Playing Game (RPG) berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Pembangunan Game ini untuk memvisualisasikan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa. Cerita pada game berdasarkan cerita rakyat Timun Mas dan Raksasa yang berasal dari wilayah Jawa Tengah. Metode penelitian yang dipakai pada pembuatan game RPG ini yakni Game Development dimana tahapan penelitiannya terdiri dari pitch, pre-production, main production, alpha, beta, dan master. Pada penelitan ini berhasil membangun game RPG Timun Emas yang bersumber dari cerita rakyat Indonesia. Dengan terbangunnya game RPG ini diharapkan akan menarik minat anak-anak untuk memainkannya, terlebih lagi game ini dapat menjadi media penyampai informasi tentang cerita rakyat bagi anak-anak Indonesia pada umumnya.
Deteksi Dan Mitigasi Serangan DDoS Pada Software Defined Network Menggunakan Algoritma Decision Tree Muhammad Qaidin Syahputra; Denar Regata Akbi; Diah Risqiwati
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.795

Abstract

Software Defined Network (SDN) merupakan paradigma baru dalam manajemen jaringan yang memberikan fasilitas untuk melakukan konfigurasi, virtualisasi, dan mengolah infrasturktur jaringan secara terpusat. Manajemen jaringan secara terpusat dilakukan pada SDN Controller yang dimana memisahkan network data plane dari control functions. Serangan Distributed Denial of Service (DDoS) adalah salah satu permasalahan besar dalam kemanan jaringan yang menyebabkan services yang ada pada jaringan menjadi tidak dapat diakses dalam jangka waktu tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem deteksi menggunakan algortima Decision Tree dan mitigasi serangan DDoS dengan metode drop packet pada Software Defined Network. Model klasifikasi yang telah dibangun berdasarkan dataset CICIDS 2017 diterapkan pada controller dan kemudian menjadi pendeteksi serangan DDoS jenis User Data Protocol (UDP). Setiap packet in yang masuk ke dalam controller akan melalui proses pendeteksian sebelum diteruskan kepada destination source, adapun jika packet in terdeteksi sebagai serangan DDoS maka controller akan melakukan fungsi mitigasi drop packet terhadap host yang terbukti melakukan penyerangan. Dari percobaan yang telah dilakukan UDP Flood terbukti menghabiskan banyak network resources dan meningkatkan penggunaan CPU sehingga menyebabkan controller mengalami gangguan berfungsi selama proses penyerangan berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem yang dibuat berhasil melakukan proses deteksi dan mitigasi serangan UDP Flood dengan akurasi sebesar 99.95% dan diikuti proses mitigasi dari setiap paket yang terbukti melakukan penyerangan.
Sistem Informasi Penjualan dan Pelelangan Berbasis Web pada Ricardo Corner MLG Menggunakan Metode Personal eXtreme Programming (PXP) Fajrur Rahman Suprapto; Gita Indah Marthasari; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.926

Abstract

Ricardo Corner MLG merupakan salah satu perusahaan dalam bidang penjualan pakaian jadi. Saat ini, perusahaan tersebut masih menjalankan proses bisnis secara manual, sehingga dirasa masih kurang maksimal dalam proses transaksi penjualannya. Maka dari itu, diperlukan dukungan teknologi informasi yang cepat, tepat, dan akurat yang mampu mendukung proses bisnisnya. Sistem tersebut adalah sistem informasi penjualan dan pelelangan berbasis web, yang dapat menggabungkan transaksi pembelian dan lelang dalam sekali proses pembayaran. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Personal eXtreme Programming (PXP), yang merupakan metode dengan pengembang tunggal dan proses implementasinya bersifat iterative development. Metode Personal eXtreme Programming (PXP) sendiri terdiri dari tujuh fase, yaitu requirements, planning, iteration initialization, design, implementation, system testing, dan retrospective. Pada penelitian ini dalam menentukan prioritas kebutuhan sistemnya menggunakan metode MoSCoW. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat 18 user stories yang terbagi ke dalam 4 iterasi dan proses pengembangan sistemnya sesuai estimasi awal, yaitu 24 hari.

Page 1 of 2 | Total Record : 18