cover
Contact Name
Muhamad Apri
Contact Email
ppmstmikgici@gmail.com
Phone
+6282388645957
Journal Mail Official
lppmstmikgici@gmail.com
Editorial Address
Komplek Batu Batam Mas Blok D&E No 1-3 Batam 29432
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen)
ISSN : 23381523     EISSN : 2541576X     DOI : -
Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer GICI. Jurnal ini merupakan sarana untuk mempublikasikan hasil penelitian orisinil yang berhubungan dengan sistem informasi dan komunikasi, sistem komputer, manajemen informatika serta bidang-bidang terkait lainnya. JURSIMA terbuka untuk kalangan dunia akademik dan peneliti perguruan tinggi, lembaga penelitian, pustakawan, mahasiswa S1, S2 dan S3 untuk saling berbagi informasi hasil-hasil penelitian.
Articles 183 Documents
PERENCANAAN SISTEM INFORMASI PERUSAHAAN MENGGUNAKAN TOGAF ADM PADA PT CIPTA RETAIL PRAKARSA Petrus Siregar; Johan J.C Tambotoh
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.359

Abstract

APLIKASI INFORMASI OBJEK WISATA DI PURWOKERTO BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Difla Mazidah Al 'Arifah; Adhe Nuzula Ramadlana; Denis Oktawandira; M. Aldi Yudhi Pradana; Agung Irman Syaifudin; Dasril Aldo
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.360

Abstract

The rapid development of technology and science produces new innovations that are constantly changing for the better. One of them is in the field of information technology, especially multimedia-based technology which has an important role in the process of distributing information.Tourism is one of the leading sectors for Indonesia which plays an important role in increasing income. Indonesia as a developing country that has tourism potential, both natural, historical, cultural and religious tourism, because Indonesia has various ethnic groups, customs, and cultures so that it is quite potential to be developed properly. However, the Covid-19 pandemic which lasted from the beginning of 2019 until now has made the number of tourists in Central Java decrease. The city of Purwokerto is a city that is geographically located right under the foot of Mount Slamet which makes the city have a fairly cool and still fresh air. Purwokerto has a number of tourist attractions that offer natural beauty that makes this city even more interesting to visit. However, not a few tourists who visit the City of Purwokerto have difficulty in getting information about tourist attractions. Therefore, the "Purwokerto Object Information Application Based on Interactive Multimedia" was built to convey information to the public about tourism in Purwokerto as well as a form of promotion of tourism objects in Purwokerto. The method used in designing this interactive multimedia-based information application is themethod Waterfall. Keyword: information, multimedia, interactive, Purwokerto, tour
SISTEM INFORMASI PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Maulana Faridzal Eka Nugraha; Rostina Rostina; Rizkyna Sekar Kisviantari; Trisna Kenti Rahayu; Miranda Dwi Febriliana; Fiqry Fahmy Dwe Fahrezy; Dasril Aldo
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.361

Abstract

In the current millennial era, technology has developed very rapidly. These developments affect the process of teaching and learning activities, especially elementary schools in terms of the method of delivering material. There are still many schools whose learning methods use blackboards, books, and markers in providing examples of images to their students. Therefore, the quality of the knowledge taught tends to be boring and difficult for students to absorb because the media used by the teacher is less attractive. Many studies have been carried out in the development of interactive multimedia by Kiki Firmantoro, et al (2016), Adi Fitria (2019), Sembiring et al (2018). Based on existing research and development, in this research an interactive learning animation is designed that has a novelty, namely the introduction of animals based on the type of food using the macromedia flash application. This development is equipped with animations such as buttons to connect slides and produce sound effects that are expected to attract children's learning interest. Keywords : interactive multimedia, animal introduction, animation
SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PENANGGULANGAN NARKOBA BERBASIS MEDIA MULTIMEDIA INTERAKTIF Gigih Attayauban Purnomo; Fajar Maulana; Farah Sofiatul Nur Amanah; Ahmad Riau Ardi; Dasril Aldo
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.362

Abstract

Di masa sekarang di mana informasi semakin mudah didapatkan, semestinya kesadaran masyarakat akan bahaya narkoba semakin meningkat, namun data dilapangan tidak memberikan hasil demikian. Masih kerap ditemui pengguna narkoba di masa sekarang. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah penelitian ini dimana bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui apa itu narkoba, efek yang disebabkannya apabila disalah gunakan serta bagaimana cara mencegah penyalahgunaannya. Penelitian ini dilaksanakan dengan mengumpulkan data-data yang mendukung penelitian seperti artikel dan buku, kemudian data-data yang telah didapatkan diatur dan dirangkai sedemikian rupa sehingga pengguna program ini, dapat dengan mudah memahami isi program. Setelah itu, data-data tersebut digunakan untuk membuat media interaktif sehingga dapat menarik perhatian audience. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah media interaktif yang berisi informasi tentang narkoba, cara penggunaan narkoba yang benar, serta penanggulangan penyalahgunaan narkoba. Kata kunci : Multimedia, Interaktif, Narkoba
SISTEM INFORMASI PENYAKIT PADA TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Dewi Larasae; Farhan Yudha Pratama; Nizar Dhafirul Hammam; Iqbal Yoga Hutama; Deni Prasetyo; Dasril Aldo
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.363

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan simulasi mengenai sistem informasi yang menyerang pada tumbuhan. Sistem informasi ini ditujukan untuk semua kalangan masyarakat agar paham mengenai jenis-jenis penyakit pada tanaman melauli edukasi animasi terkini. Dengan adanya animasi yang akan dibuat dengan bantuan software macromedia Flash sehingga masyarakat dapat melihat tanamanannya terjangkit jenis-jenis penyakit yang mengakibatkan tunaman cepat mati.Sistem informasi penyakit pada tumbuhan yang berbasis multimedia ini sudah dilakukan dengan menggunakan uji coba sehingga dapat meningkatkan motivasi para pecinta tanaman agar lebih efektif lagi dalam perawat tanaman. Implementasi pembelajaran dpat dijadikan sebagai referensi oleh semua kalangan karena tayangan aniamsi yang di tampilkan menarik, kreatif dan mudah untuk dipahami. Kata Kunci: Penyakit tanaman , Sistem Informasi, Edukasi, Multimedia Interaktif
SISTEM INFORMASI PENYAKIT PADA IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Kristina Natasia Sinurat; Diah Ayu Lestari; Nurul Hikmah; Alifia Dhia Abdillah; Sekar Isnaeni Nurul Saputri; Melinta Nurul Islam; Dasril Aldo
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.364

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia dan penerapanya di bidang pembelajaran memberikan kemudahan dalam menampung informasi dan data. Saat ini peminat budidaya ikan hias semakin meningkat, namun tidak semua mengalami keberhasilan dalam memelihara ikan hias salah satunya karena faktor penyakit yang menyerang dan juga kurangnya edukasi masyarakat mengenai penyakit pada ikan hias. Pemanfaatan multimedia interaktif sangat cocok digunakan untuk memberikan informasi kepada masyarakat dalam bentuk animasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya media penyampaian mengenai jenis-jenis penyakit pada ikan hias secara interaktif. Maka dari itu tujuan dari penelitian ini untuk memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai macam-macam penyakit pada ikan hias, ciri-ciri, dan juga cara mengobatinya dengan mengembangkan animasi multimedia pembelajaran secara interaktif berbasis software macromedia flash 8. Penelitian ini akan menggunakan metode Research and Development (R&D). Hasil penelitian berupa Sistem Infomasi Penyakit Pada Ikan Hias Berbasis Multimedia Interaktif yang terdiri dari berbagai penjelasan penyakit pada ikan hias. Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Ikan Hias, Animasi Ikan Hias.
PEMANFAATAN LMS DI ERA PANDEMI PADA STUDI KASUS SMAN 1 BANJARAN Hefi Harpiyah Rachman; Muhamad Prakarsa Al Qadr Saleh
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.372

Abstract

Changes in the provision in learning activities in schools in the current pandemic conditions cause schools in Indonesia to apply learn from home one of them in SMAN 1 Banjaran which was originally the learning process carried out in schools to be online. This causes the school to use technology in learning. This research aims to explain the use of learning management system (LMS) as one of the media used in e-learning learning in the era of the Covid-19 pandemic. The method used in this research is literature studies because data is drawn from various relevant references such as in books and research journals. Learning management system is used as a platform in e-learning created. The programming language used is PHP using HTML, CSS with MySQL as a database. Development methods are used using Unifield Modeling Language (UML). The results of research conducted in the creation of e-learning by utilizing this learning management system can provide ease of online learning in the current Covid-19 pandemic era. The results of the study found that teachers and students can do learning through this LMS-based e-learning well.
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN UNTUK UMKM PADA MASA PANDEMI COVID-19 DAN NEW NORMAL Abd Wahab Syahroni; Ustman Ustman; Nilam Ramadhani
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.375

Abstract

The implementation of social distancing in Pamekasan Regency as an action to prevent the spread of the COVID-19 virus has caused changes in the way people shop. The use of technology needs to be utilized by both the community and MSME actors so that buying and selling transactions can continue as usual. Basically, online buying and selling transactions are not new anymore, unfortunately ASLMART Minimarket MSMEs do not yet have an online sales application. This study intends to design an online sales application based on the problems that exist in the ASLMART Minimarket. Waterfall is used as a software development method, testing application functionality using the blackbox method. This research produces a responsive web-based sales application and is expected to be implemented to help increase sales transactions at the ASLMART Minimarket during the pandemic and new normal.
The Mobile E-Commerce Pada Penjualan Dan Promosi Produk Umkm Di Kedai Pizza Joeragan Tembilahan Dwi Yuli Prasetyo; Fitri Yunita
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.376

Abstract

Abstrak Di era perkembangan teknologi dan informasi 4.0 yang cukup pesat saat ini, sangat berpengaruh cukup besar hampir di semua bidang, salah satunya di bidang penjualan. Salah satu bidang usaha yang cukup dominan yang dijalankan oleh pelaku usaha adalah UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menegah). Namun, UMKM memiliki tantangan yang dihadapi dalam persaingan bisnis digitalisasi. E-Commerce merupakan bagian dari teknologi informasi yang digunakan untuk penjualan. Dalam upaya untuk peningkatan penjualan pada UMKM Kedai Pizza Joeragan Tembilahan diperlukan peran teknologi informasi berupa Web E-Commerce. Penelitian ini bertujuan untuk pembuatan aplikasi jual beli secara online (E-Commerce) yang dapat memberikan kemudahan kepada penjual maupun pembeli dalam proses transaksi jual beli tersebut dapat berjalan dengan lancar meski dilakukan tidak tatap muka atau secara langsung. Penelitian ini dilakukan dengan teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan studi literatur serta tahapan pengembangan sistem yang menggunakan metode waterfall. Metode ini terdiri dari lima urutan yaitu analisa, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat membantu pemilik dari UMKM Kedai Pizza Joeragan Tembilahan dalam melakukan transaksi jual beli kepada konsumen tanpa harus datang kelokasi penjualan dan memudahkan konsumen dalam komunikasi langsung via WhatsApp dengan penjual atau admin toko. Keywords: e-commerce, UMKM, website, waterfall, pizza
ALGORITMA K-MEDOIDS UNTUK MENENTUKAN CLUSTERING DATA COVID 19 DI DKI JAKARTA Samudi Samudi; Slamet Widodo; Herlambang Brawijaya
JURSIMA (Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen) Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.380

Abstract

Technology currently plays a very important role in supporting all information circulating in the community, various things such as conveying information about a developing covid 19 virus, Covid 19 data sets which can currently be opened in open data owned by the DKI provincial government. Jakarta is very helpful for researchers to examine the development of this information. From the available data, the researchers took research on grouping Covid data from data treated, died, self-isolated, and recovered, from a data set of about 28,036 we processed it into 267 testing data. With the K-Medoids Algorithm, researchers conducted research that would be made into several clusters, because this algorithm can approach an object in conducting research. The results of this study were obtained into 3 clusters with 85 items in the zero cluster, 123 items in the first cluster, and 59 items in cluster 2. It can be seen that the results of the study for the healing rate of COVID patients are very much improved which is depicted in the centroid plot view.

Page 11 of 19 | Total Record : 183