cover
Contact Name
Hendratno
Contact Email
hendratno@unesa.ac.id
Phone
+6282234206376
Journal Mail Official
S2pendidikandasar@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung CPD Kampus Lidah Wetan Universitas Negeri Surabaya 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian
ISSN : -     EISSN : 24608475     DOI : http://dx.doi.org/10.26740/jrpd
Core Subject : Education,
The Journal focus and scope: Research in the field of scientific concept of basic education includes mathematics, science, social studies, civics and Indonesian.
Articles 580 Documents
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGIDENTIFIKASI UNSUR CERITA LISAN MELALUI METODE KUIS PENDIDIKAN INTERAKTIF SISWA KELAS V SD NEGERI 2 PEJAWARAN Fajarudin, Soni; Sukartiningsih, Wahyu; Suhartono, Suhartono
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 6, No 2 (2020): Vol. 6 No. 2 Mei 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v6n2.p133-143

Abstract

ABSTRACTThis study is a Class Action Research which aims to describe the improvement in the student’s ability to identify elements of the story which is listened through Interactive Education Quiz methods for 5th grade students of SD Negeri 2 Pejawaran. This study refers to the views of Kemmis and Taggart which were held for two cycles research.  Each cycle consists of planning, acting and observing, and reflecting. The data collection techniques of this research are observation, interviews, questionnaires, and listening skills tests. The data of each cycle were analyzed and tested using one sample paired t-test (Paired Pre-Post Samples t-test). The results of the data analysis of cycle I and cycle II show that the activity of teacher in learning increased of 10,94% and included into Very Good criteria, student activities in learning increased of 6,75% and on average included into Very Active criteria, positive responses of students increased of 3,45% or included into Very Good criteria, and the average of test students' listening stories skills increased of 62,07% with 27 students or 93,10% of students at the end of the second cycle belong to Completed criteria. Based on data analysis, it can be concluded that the application of the Interactive Education Quiz method can increase the activity of teachers and students in learning activities, it also makes teachers and students respond positively to learning, and can significantly improve student’s skills in identifying the elements of the story that is listened.Keywords: Interactive Education Quiz Method, Listening Skills, Story Element.ABSTRAK                                                                                         Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan kemampuan mengidentifikasi unsur-unsur cerita yang didengar melalui metode Kuis Pendidikan Interaktif siswa kelas V SD Negeri 2 Pejawaran. Penelitian ini merujuk pada pandangan Kemmis dan Taggart yang dilaksanakan selama 2 siklus. Setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan dan pengamatan, serta refleksi. Teknik pengumpulan data penelitian ini adalah observasi, wawancara, angket, dan tes kemampuan menyimak siswa. Data hasil penelitian tiap siklus dianalisis dan diuji menggunakan uji-t berpasangan satu sampel (Paired Pre-Post Samples t-test). Hasil analisis data siklus I dan siklus II menunjukkan aktivitas guru dalam pembelajaran terjadi peningkatan sebesar 10,94% dan mendapat kriteria Sangat Baik, aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat 6,75% dan secara rata-rata mendapat kriteria Sangat Aktif, respons positif siswa meningkat 3,45% atau mencapai kriteria Sangat Baik, dan rata-rata tes kemampuan menyimak cerita siswa meningkat 62,07% dengan 27 siswa atau 93,10% siswa di akhir siklus II mendapat kriteria Tuntas. Berdasarkan analisis data, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Kuis Pendidikan Interaktif dapat meningkatkan aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran, guru dan siswa merespons positif terhadap pembelajaran, serta dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mengidentifikasi unsur cerita yang didengar secara signifikan.Kata Kunci: Kemampuan Menyimak, Metode Kuis Pendidikan Interaktif, Unsur-Unsur Cerita.
PENERAPAN MEDIA KANTONG AJAIB DORAEMON DENGAN MODEL OMEAKE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBUAT KALIMAT TANYA SISWA KELAS V SDN SUKOANYAR 01 MALANG Faridha, Dyan
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 3, No 2 (2017): Vol. 3 No. 2 Mei 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v3n2.p424-428

Abstract

ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan perencanaan pembelajaran menggunakan media Kantong Ajaib Doraemon dalam model OMEAKE dalam rangka meningkatkan kemampuan membuat kalimat tanya, (2) mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media Kantong Ajaib Doraemon dengan model OMEAKE dalam rangka  meningkatkan kemampuan membuat kalimat tanya, dan (3) mendeskripsikan peningkatan kemampuan siswa dalam membuat kalimat tanya dalam pembelajaran menggunakan media Kantong Ajaib Doraemon dengan model OMEAKE. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Sukoanyar 01 Kecamatan Wajak Kabupaten Malang, dengan jumlah 19 orang siswa yang terdiri dari 12 orang laki-laki dan 5 orang perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Penelitian dilaksankan dalam 2 siklus, setiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi sesuai dengan model Kemmis dan Taggart. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) perencanaan pembelajaran yang dibuat mengalami peningkatan disetiap siklusnya, (2) dalam pelaksanaan pembelajaran, aktivitas guru dan siswa mengalami peningkatan di setiap siklusnya, (3) pada siklus I kemampuan membuat kalimat tanya dengan menggunakan media Kantung Ajaib Doraemon dengan Model OMEAKE mencapai 63% siswa tuntas belajarnya dan  meningkat menjadi 89% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan media Kantung Ajaib Doraemon dengan Model OMEAKE dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membuat kalimat tanya di kelas V SDN Sukoanyar 01 Kecamatan Wajak Kabupaten Malang.Kata Kunci: media kantung ajaib Doraemon, model OMEAKE, kemampuan membuat kalimat tanyaAbstract The purposes of  this research are  (1) describe learning planning using Doraemons’s Magic Pocket in OMEAKE Model for increase making question sentence ability, (2) describe learning implementation using Doraemons’s Magic Pocket with OMEAKE Model for increase making question sentence ability, and (3) describe enhancement of student ability to make question sentence in learning activity using  Doraemon’s Magic Pocket media with OMEAKE model. Cause it this research use Class Action Study (PTK). This research subject is fifth-grade student of Sukoanyar 01 Primary School in Wajak District Malang, with total 19 students that contain 12 male and 5 female. Data Collecting Technique that used include observation, interview, documentation and making some test. The research held in two cycles, every cycle consist of planning, implementation, observation, and reflection according to Kemmis and Taggart model. The research result show that: (1) leraning planning that made increase in every cycle, (2) teacher and students activity learning implementation increase in every cycle, (3) at first cycle, ability to make question sentence using Doraemon’s magic pocket media with OMEAKE Model reach 63% students have complete the study target and increased to 89% at second cycle. According to the research result can be conclude that application of Doraemon’s Magic Pocket media with OMEAKE model can increase student ability making question sentence in the fifth-grade class of Sukoanyar 01 Primary School in Wajak District Malang.Keyword: Doraemon’s Magic Pocket media, OMEAKE model, making question sentences ability of student
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PKN KELAS V YANG BERORENTASI PADA PENDEKATAN CTL (CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR DI SDN LERPAK 3 BANGKALAN Mandasari, Dewi Septiani
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 5, No 2 (2019): Vol. 5 No. 2 Mei 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v5n2.p1003-1008

Abstract

ABSTRACTThis research is development with the aim of (1) developing social studies textbook VSD CTL-ariented appoarch in order to improve student learning outcomes,(2) determine the fasibility of fifth grade social studies textbook oriented appoarch to CTL, (3) determine student’s mastery of learning outcomes by using social studies textbook oriented approach CTL. Based on the descriptive analysis shows that the process of textbook development has been carried out according to the stages proposed thiagarajan and has been modified so that the researcher ends at the development stage. Textbooks have also developed good quality feasibility for use. The effectiveness of textbook tested with inferential statistics using SPSS 17.0 is throught the F test and t test. F numbers which assume the same for both varians with   probability 0,224   (sig)   0,623 > 5% means that there is no difference between the experimental and control variants. Figures t-test assuming equal variance both populations is -5,782 with probability (sig) of 0.000. therefore, the number probability <0.05, means there is a difference between  the value of the posttest experimental class and control class posttest values, so it can be concluded that the learning outcomes of students by using teaching buju better developed than on the learning outcomes of students who only use regular textbooks. The conclusions derived from the research that has been done stating that the textbook has been developed, meets the eligibility criteria to be used in learning and more active student activity using textbooks, because the more euthusiastic students to understand the materials so that there are differences in the value of students learningoutcomes significantly between Va classes that do not use textbooks and the value of student learning outcomes using Vb class textbook. values class Vb student learning outcomes using textbooks development obtaining learning outcomes Keywords:Textbook, Social Studies,CTL Resulf of Learning. ABSTRAK                                                                                          Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan (1) mengembangkan Bahan Ajar PKN kelas V yang berorentasi pada pendekatan CTL untuk meningkatkan hasil belajar siswa; (2) mengetahui tingkat kelayakan Bahan Ajar PKN kelas V yang berorentasi pada pendekatan CTL;(3) mengetahui ketuntasan hasil belajar siswa dengan menggunakan bahan ajar PKN yang berorentasi pada pendekatan CTL. Berdasarkan analisis deskriptif diperoleh bahwa proses pengembangan Bahan Ajar telah dilakukan sesuai tahapan yang dikemukakan Thiagarajan dan telah dimodifikasi peneliti sehingga berakhir pada tahap pengembangan. Bahan Ajar yang dikembangkan juga memiliki kualitas kelayakan baik untuk digunakan. Keefektifan Bahan Ajar diuji dengan statistic inferensial menggunakan SPSS 17.0 yaitu melalui uji F dan uji t. angka F yang mengansumsikan kedua varian sama sebesar 0,224 dengan probabilitas (sig) sebesar 0,623 > 5% berarti tidak ada perbedaan varian antara eksperimen dan control. ANgka t-test yang mengansumsikan varian kedua populasi sama adalah -5,782 dengan probabilitas (sig) sebesar 0,000. Oleh karena angka probabilitas <0,05, dapat diartikan ada perbedaan nilai posttest antara kelas eksperimen dan nilai nilai posttest kelas control, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dengan menggunakan Bahan Ajar yang dikembangkan lebih baik dari hasil belajar siswa yang hanya menggunakan bahan ajar biasa. Simpulan yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa bahan ajar yang telah dikembangkan, memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam pembelajaran, karena siswa lebih antusias untuk memahami materi sehingga ada perbedaan nilai hasil belajar siswa yang signifikan antara kelas Va yang tidak menggunakan bahan ajar dan nilai belajar siswa kelas Vb dengan menggunakan bahan ajar. Nilai hasil belajar siswa kelas Vb dengan menggunakan bahan ajar yang dikembangkan memperoleh hasil belajar. Kata kunci: Bahan Ajar, PKN, Contextual Teaching and Learning, Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TERPADU MODEL NETWORKED TERINTEGRASI PLACE-BASED EDUCATION DI SEKOLAH DASAR Windariyah, Sukiyem
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 4, No 1 (2018): Vol. 4 No. 1 Januari 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v4n1.p618-625

Abstract

ABSTRACTThe aim of this research is develop comprehensive instructional design plan of networked learning which integrated place-based education in elementary school with topic is The Healthy and Nutritious Food. This is developmental research with Kemp’s model. Implementation’s design using one group pretest-posttest design. The approach of this research is qualitative descriptive. The subject of this research is comprehensive instructional design plan of networked learning which integrated place-based education in elementary school and implementation’s subject is the fourth grade students of SD Negeri Karangrena 02, Maos, SD Negeri Slarang 02, and SD Negeri Slarang 04, Kesugihan, Cilacap, in Central Java. The result of this research is a comprehensive instructional design plan of networked learning which integrated place-based education in elementary school is eligible for use in study and can improve outcome learning with a good instructional learning process. Keyword: A Comprehensive Instructional Design Plan, Networked Learning, Place-Based  Education, Elementary School. ABSTRAK                                                                                          Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran terpadu model networked terintegrasi place-based education yang layak dengan topik makanan sehat dan bergizi untuk digunakan di sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model Kemp. Desain uji coba terbatas menggunakan one group pretest-posttest design dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah perangkat pembelajaran terpadu model networked terintegrasi place-based education di sekolah dasar. Sasaran uji coba terbatas adalah siswa kelas IV SDN Karangrena 02, Desa Karangrena, Kecamatan Maos, Kabupaten Cilacap, Provinsi Jawa Tengah, dan sasaran ujicoba luas adalah siswa kelas IV SD Negeri Slarang 02, SD Negeri Slarang 04, Desa Slarang, Kecamatan Kesugihan, dan SD Negeri Karangrena 02 Desa Karangrena, Kecamatan Maos, Kabupaten Cilacap, Provinsi Jawa Tengah. Hasil penelitian menunjukkan perangkat pembelajaran terpadu model networked terintegrasi place-based education di sekolah dasar sangat layak dan dapat digunakan di sekolah dasar serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa melalui proses pembelajaran yang berkualitas.  Kata kunci: Perangkat pembelajaran, pembelajaran terpadu model networked, place-based education, sekolah dasar.
ANALISIS DAMPAK GADGET PADA PEMBENTUKAN KARAKTER DALAM MASA PANDEMI COVID 19 SISWA MI MUHAMMADIYAH 27 SURABAYA Puspitasari, Vivi; Martati, Badruli; Pribowo, Fitroh Setya Putra
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 7, No 1 (2021): Vol. 7 No. 1 Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v7n1.p7-13

Abstract

ABSTRACT Gadgets are a communication tool that has a special function, which can easily access the internet. Elementary school children / students are now familiar with gadgets, they already know and understand the sophistication of gadgets. Starting from preliminary observations where many students of MI Muhammadiyah 27 Surabaya used gadgets as learning media during the Covid-19 pandemic, especially upper class children, namely grades IV, V and VI, most of whom were able to apply the tool. The findings in the field made researchers want to see how the impact of the use of gadgets on the character formation of students at MI Muhammadiyah 27 Surabaya. This study aims to find out what characters are formed in MI Muhammadiyah 27 Surabaya students during online learning. Also to describe the impact of using gadgets on character building during the Covid pandemic 19 students of MI Muhammadiyah 27 Surabaya and this research is descriptive qualitative. The data collection technique used observation, interviews, and documentation with 5 walimurids in grade IV, 5 walimursids in class V and 5 walimurs in class VI as well as guardians in grades 5 and 6. In this study, 2 impacts were found, namely the positive and negative impact of using gadgets, the positive impact on students was more having an independent character is also responsible for Java during online learning. But the negative impact also has a big impact on the negative side, namely students become irresponsible (lazy, do not care about the condition of the surrounding environment, lack of effectiveness in learning because they are addicted to games and videos on YouTube and others). Thus it can be concluded that the use of gadgets with high intensity and lack of proper (ineffective) utilization can affect the formation of negative characters of students of MI Muhammadiyah 27 Surabaya. Keywords: Gadget Impact, Character Building ABSTRAKGadget merupakan salah satu alat komunikasi yang memiliki fungsi khusus, yang bisa mengakses internet dengan mudah. Anak/siswa Sekolah Dasar pun kini sudah tidak asing dengan gadget, mereka sudah mengenal dan mengerti tentang kecanggihan gadget. Berawal dari observasi awal dimana banyak siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya yang menjadikan gadget sebagai media pembelajaran selama masa pandemi Covid-19 ini terutama anak-anak kelas atas yaitu kelas IV, V dan VI yang sebagian besar sudah bisa mengaplikasikan alat tersebut. Adanya temuan di lapangan tersebut membuat peneliti ingin melihat bagaimana dampak penggunaan gadget terhadap pembentukan karakter siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya .Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui karakter-karakter apa yang pembentukan pada Siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya selama pembelajaran daring. Juga Untuk mendeskripsikan dampak penggunaan gadget pada pembentukan karakter dalam masa pandemi covid 19 siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya dan penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif. Teknik pengambilan data dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan 5 walimurid dikelas IV, 5 walimurid di kelas V dan 5 walimurid dikelas VI juga walikelas 5 dan 6. Dalam penelitian ini ditemukan 2 dampak yaitu dampak positife dan negatif penggunaan gadget, dampak positifnya siswa lebih mempunyai karakter mandiri juga bertanggung jawa selama pembelajaran daring. Namun dampak negatifnya juga berpengaruh besar ke sisi negatifnya yaitu siswa menjadi tidak bertanggung jawab (pemalas, tidak peduli dengan keadaan lingkungan sekitar, kurangnya efektifitas dalam belajar karena sudah kecanduan game dan video- video di yutube dan lain-lain). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget dengan intensitas yang tinggi dan kurangnya pemanfaatan yang tepat (tidak efektif) dapat berpengaruh terhadap pembentukan karakter negatif siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya.Kata Kunci: Dampak Gadget, Pembentukan Karakter
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SUBTEMA PERUBAHAN LINGKUNGAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Adityawati, Ika Agustin; Muhari, Muhari; Nasution, Nasution
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 5, No 3 (2019): Vol. 5 No. 3 September 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v5n3.p1070-1076

Abstract

ABSTRACTThis study aims to develop a learning device by using cooperative teams games tournament model to improve student learning achievement in Primary School Student. This research is conducted in SDN Lambangan, Wonoayu, Sidoarjo with research subject is fifth A grade students as experiment class and fourth B grade students as control class school year 2015/2016. The type of research is research development model which development Four-D model is reduced, namely define, design, dan develop.  The research data was obtained as follows: the device is valid with validity result as follow, Lesson Plan (RPP) equal to 80.62, student worksheet (LKS) equal to 81.57, student achievement test (THB) equal to 94.44. So that the validity of the learning devices equal to 85.54 with a very well done predicate. Materialize learning device equal to 87.73 with a very well done predicate,  student questionnaire responses of student worksheet equal to 91.17% with excellent category, observation of student activity equal to 82.06 with very active predicate. In different test learning achievement in pretest control class and experimental class results is the significant value thitung (5.806)> t table (1.693) at 32 and s df significance value is smaller than the value α (0.000 <0.05), the null hypothesis (Ho) filed rejected and the alternative hypothesis (Ha) is accepted. The average completeness posttest control class is 52.94% and the average completeness posttest experimental class at 94.11%. So we can conclude that there is influence the development of cooperative teams games tournament model subtheme environmental changes to improve student learning outcomes V grade of primary school.Keywords: Learning Device using Cooperative type Teams Games Tournament, Learning Achievemen. ABSTRAK                                                                                          Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe teams games tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD. Penelitian ini dilakukan di SDN Lambangan, Wonoayu, Sidoarjo dengan subjek penelitian adalah siswa kelas V A sebagai kelas eksperimen dan V B sebagai kelas kontrol tahun pelajaran 2015/2016. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan perangkat Four-D Model yang direduksi yaitu define, design, dan develop. Data hasil penelitian yang diperoleh sebagai berikut: perangkat valid, dengan hasil validasi RPP sebesar 80,62, LKS sebesar 81,57, THB sebesar 94,44 sehingga kevalidan seluruh perangkat pembelajaran memperoleh persentase sebesar 85,54 dengan kriteria sangat baik. Keterlaksanaan perangkat pembelajaran sebesar 87,73 dengan kriteria terlaksana sangat baik,  angket respon siswa terhadap LKS sebesar 91,17% yang menandakan bahwa respon siswa dalam kategori sangat baik, pengamatan aktivitas siswa sebesar 82,06 dengan kriteria sangat aktif. Pada uji beda hasil belajar posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen hasil nilai signifikansi thitung (5,806) > ttabel (1,693) pada df 32 dan s nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari nilai α (0,000 < 0,05), maka hipotesis nihil (Ho) yang diajukan di tolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Rata-rata ketuntasan posttest kelas kontrol sebesar 52,94% dan rata-rata ketuntasan posttest kelas eksperimen sebesar 94,11%. Jadi dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh pengembangan perangkat pembelajaran model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament pada subtema perubahan lingkungan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD.Kata Kunci: Perangkat Pembelajaran Model Kooperatif tipe Teams Games Tournament, Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENGAJUAN MASALAH UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS IV SD PADA MATERI SUDUT Afiani, Kunti Dian Ayu
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 1, No 1 (2015): Vol. 1 No. 1 September 2015
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v1n1.p51-57

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yaitu pengembangan perangkat pembelajaran berbasis pengajuan masalah untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV SD pada materi sudut. Adapun perangkat pembelajaran yang dikembangkan meliputi: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), Tes Berpikir Kreatif (TBK), dan Tes Hasil Belajar (THB) pada materi sudut. Pengembangan penelitian ini menggunakan model 4-D Thiagarajan, dkk. (pendefinisian, perancangan, pengembangan, penyebaran) dengan sedikit modifikasi. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran berbasis pengajuan masalah yang berkualitas yaitu kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan telah terpenuhi. Hasil dari penelitian ini adalah pada uji coba lapangan perubahan kemajuan tingkat  kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 85,29% dan ketuntasan belajar klasikal sebesar 85,29%, sedangkan pada tahap penyebaran perubahan kemajuan tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 77,78% dan ketuntasan belajar klasikal sebesar 88,89%. Dengan demikian, perangkat pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi sudut. Kata Kunci: Pengajuan Masalah, pengembangan perangkat, kemampuan berpikir kreatif, sudut.
IMPLEMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS AKTIVITAS SISWA UNTUK MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF DAN PENGUASAAN KONSEP Nugroho, Danang Ricco Setyo
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 4, No 3 (2018): Vol. 4 No. 3 September 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v4n3.p771-779

Abstract

ABSTRACTThis study aimed to describe the implementation of activities based learning to facilitate students' creative thinking skills and mastery of concepts. Samples were fifth grade students at SDN Babat Jerawat II Surabaya and fifth grade students at SDN Rangkah VII Surabaya. The topic used in this study is Human Organs and Animals. Research conducted the academic year 2016/2017. This type of research is quasi experiment. The research design was pretest-posttest control group design. The instrument used in this study include: 1) observation sheet implementation of learning; 2) student activity observation sheet; 3) creative skills test instruments; and 4) the test instrument mastery of concepts. Data analysis technique using inferential analysis to determine the differences in the test results of creative thinking skills and mastery of concepts between the experimental group and the control group using t-test analysis. Based on the results of t-test results obtained significance value of 0.000 < 0.05 for creative thinking skills tests. As for the concept mastery test results obtained significance value of 0.020 < 0.05. From the test results of t-tests, we can conclude that there are significant differences between creative thinking skills and mastery of concepts in the control group (instead of activities based learning) and experiment group (activities based learning).Keywords: Concept Mastery, Creative Thinking Skills, Students Activities Based Learning.  ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasian pendekatan pembelajaran berbasis aktivitas siswa untuk melatih keterampilan berpikir kreatif dan penguasaan konsep. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas V di SDN Babat Jerawat II Surabaya dan siswa kelas V di SDN Rangkah VII Surabaya. Adapun materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan. Penelitian dilaksanakan tahun ajaran 2016/2017.  Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Posttest Control Group Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: 1) lembar pengamatan pelaksanaan pembelajaran; 2) lembar pengamatan aktivitas siswa; 3) instrumen tes keterampilan kreatif; dan 4) instrumen tes penguasaan konsep. Adapun teknik analisis data menggunakan analisis inferensial untuk mengetahui adanya perbedaan hasil tes keterampilan berpikir kreatif dan penguasaan konsep antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan analisis uji t-tes. Berdasarkan hasil  uji t-tes diperoleh hasil nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 untuk tes keterampilan berpikir kreatif, sedangkan untuk tes penguasaan konsep diperoleh hasil nilai signifikansi sebesar 0,020 <  0,05. Dari hasil  uji t-tes tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara keterampilan berpikir kreatif dan penguasaan konsep pada kelompok kontrol (pendekatan pembelajaran bukan berbasis aktivitas siswa) dan kelompok eksperimen (pendekatan pembelajaran berbasis aktivitas siswa). Kata Kunci: Keterampilan Berpikir Kreatif, Pembelajaran Berbasis Aktivitas Siswa, Penguasaan Konsep.
PENERAPAN PEMBELAJARAKONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI POKOK KOPERASI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS IV SD NEGERI TURI JETIS PONOROGO Widodo, Ika Lestari
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 2, No 3 (2016): Vol. 2 No. 3 September 2016
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v2n3.p277-283

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran kontekstual untuk meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar IPS pokok bahasan koperasi. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan desain penelitian berupa Penelitian Tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah 25 siswa kelas IV SDN Turi Jetis Ponorogo. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes. Observasi digunakan untuk mengamati kegiatan guru dan siswa selama proses pembelajaran kontekstual, dan tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru setelah melaksanakan pembelajaran kontekstual mengalami peningkatan. Aktivitas siswa dan hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan. Pada siklus I, aktivitas guru adalah 70%, aktivitas siswa 73,5%, dan hasil belajar siswa 60%. Pada siklus II, aktivitas guru 90%, aktivitas siswa 88%, dan hasil belajar siswa 92%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran kontekstual pada pelajaran IPS pokok bahasan koperasi di kelas IV SD Negeri Turi Jetis Ponorogo dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Pembelajaran kontekstual, koperasi, hasil belajar
PENGARUH KETERAMPILAN MIND MAPPING TERHADAP KETERAMPILAN METAKOGNITIF SISWA KELAS V Prasetiya, Akhid
Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 5, No 1 (2019): Vol. 5 No. 1 Januari 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jrpd.v5n1.p932-940

Abstract

ABSTRACTThis research aims to identify and explain (the effect on the mind mapping skills against 5th grade students metacognitive skills in the Mathematics subjects of materials two-dimentional figure. The research design used was Quasi Experimental Designs. The subjects were 5th grade students of SD Negeri Sungapan 1 second semester of 2015/2016 academic year. Data were obtained through two instruments (1) metacognitive questionnaire sheet and (2) the mind mapping skills observation sheets. While the mind mapping observation skills is done by an observer in the experimental classroom. To ensure the accuracy and confidence in the results of research, the instrument has gone through stages of validity and reliability. The results showed that the average score of the initial questionnaire metacognitive skills in the experimental class amounted to 68.12 (51.77 points). Meanwhile, the average score of the final questionnaire metacognitive skills in the experimental class amounted to 86.54 (65.77 points).  Based on the regression test on the measurement data of student’s mind mapping skills questionnaire data metacognitive experimental class can be seen the value of R square of 0.166, or 16.6% , This means that the influence of mind mapping variable to variable metacognitive skills by 16.6%. With a significance value of 0.025 which is under 0.05 proved there is influence of the mind mapping skills against metacognitive skills. According to those experiment result conclude that: there is significant influence mind mapping skills against 5th elementary students metacognitive skills in the Mathematics subject materials two-dimentional figure. Keywords: metacognitive skills, mind mapping skills. ABSTRAK                                                                                          Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menjelaskan pengaruh keterampilan mind mapping terhadap keterampilan metakognitif siswa kelas V SD pada mata pelajaran Matematika materi geometri bangun datar. Desain penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Designs. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Sungapan 1 semester genap tahun pelajaran 2015/2016. Data penelitian diperoleh melalui dua instrumen (1) lembar angket metakognitif dan (2) lembar observasi keterampilan mind mapping. Angket metakognitif diberikan kepada subjek penelitian sebelum dan sesudah perlakuan (penerapan metode mind mapping). Sementara observasi keterampilan mind mapping dilakukan oleh seorang observer pada kelas eksperimen. Untuk menjamin keakuratan dan kepercayaan hasil penelitian, maka instrumen telah melalui tahap uji validitas dan reabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai angket awal keterampilan metakognitif pada kelas eksperimen sebesar 68,12 (51,77 poin). Sedangkan, rata-rata nilai angket akhir keterampilan metakognitif pada kelas eksperimen sebesar 86,54 (65,77 poin). Dengan demikian terdapat peningkatan sebesar 18,42 (14 poin). Berdasarkan hasil uji regresi pada data pengukuran keterampilan mind mapping siswa terhadap data angket metakognitif kelas ekperimen dapat diketahui nilai R square sebesar 0,166 atau 16,6%. Artinya besarnya pengaruh variabel mind mapping terhadap variabel keterampilan metakognitif sebesar 16,6%. Dengan nilai signifikansi sebesar 0,025 yang berada di bawah 0,05 terbukti ada pengaruh ketrampilan mind mapping terhadap ketrampilan metakognitif. Melalui eksperimen penerapan metode mind mapping terhadap keterampilan metakognitif siswa maka diperoleh hasil yaitu: terdapat hubungan yang signifikan keterampilan mind mapping terhadap keterampilan metakognitif siswa kelas V SD pada mata pelajaran Matematika materi bangun datar. Kata Kunci: keterampilan metakognitif, keterampilan mind mapping.

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 1 (2025): Vol. 11 No.1 Februari 2025 Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 September 2024 Vol. 10 No. 2 (2024): Vol. 10 No. 2 Mei 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Vol. 10 No. 1 Januari 2024 Vol. 9 No. 3 (2023): Vol. 9 No. 3 September 2023 Vol. 9 No. 2 (2023): Vol. 9 No. 2 Mei 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Vol. 9 No. 1 Januari 2023 Vol. 8 No. 3 (2022): Vol. 8 No. 3 September 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Vol. 8 No. 2 Mei 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Vol. 8 No. 1 Januari 2022 Vol. 7 No. 1 (2021): Vol. 7 No. 1 Januari 2021 Vol. 7 No. 3 (2021): Vol. 7 No. 3 September 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Vol. 7 No. 2 Mei 2021 Vol 7, No 2 (2021): Vol. 7 No. 2 Mei 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol. 7 No. 1 Januari 2021 Vol. 6 No. 3 (2020): Vol. 6 No. 3 September 2020 Vol 6, No 3 (2020): Vol. 6 No. 3 September 2020 Vol 6, No 2 (2020): Vol. 6 No. 2 Mei 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Vol. 6 No. 2 Mei 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Vol. 6 No. 1 Januari 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol. 6 No. 1 Januari 2020 Vol 5, No 3 (2019): Vol. 5 No. 3 September 2019 Vol. 5 No. 3 (2019): Vol. 5 No. 3 September 2019 Vol 5, No 2 (2019): Vol. 5 No. 2 Mei 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Vol. 5 No. 2 Mei 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Vol. 5 No. 1 Januari 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol. 5 No. 1 Januari 2019 Vol 4, No 3 (2018): Vol. 4 No. 3 September 2018 Vol. 4 No. 3 (2018): Vol. 4 No. 3 September 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Vol. 4 No. 2 Mei 2018 Vol 4, No 2 (2018): Vol. 4 No. 2 Mei 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Vol. 4 No. 1 Januari 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol. 4 No. 1 Januari 2018 Vol 3, No 3 (2017): Vol. 3 No. 3 September 2017 Vol. 3 No. 3 (2017): Vol. 3 No. 3 September 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Vol. 3 No. 2 Mei 2017 Vol 3, No 2 (2017): Vol. 3 No. 2 Mei 2017 Vol 3, No 1 (2017): Vol. 3 No. 1 Januari 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Vol. 3 No. 1 Januari 2017 Vol. 2 No. 3 (2016): Vol. 2 No. 3 September 2016 Vol. 2 No. 2 (2016): Vol. 2 No. 2 Mei 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Vol. 2 No. 1 Januari 2016 Vol 2, No 3 (2016): Vol. 2 No. 3 September 2016 Vol 2, No 2 (2016): Vol. 2 No. 2 Mei 2016 Vol 2, No 1 (2016): Vol. 2 No. 1 Januari 2016 Vol 1, No 1 (2015): Vol. 1 No. 1 September 2015 Vol. 1 No. 1 (2015): Vol. 1 No. 1 September 2015 More Issue