cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PENERAPAN METODE FUZZY TIME SERIES UNTUK PREDIKSI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA TOKO GROSIR 3 RODA SENGKALING Ayuni Forin Saputri, Rodiza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.233 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1391

Abstract

Pemenuhan akan kebutuhan pelanggan perlu diperhatikan sebab berpengaruh terhadap laba atau rugi toko.Permintaan konsumen yang tidak menentu seiring dengan kebutuhan rumah tangga yang makin tinggi. Selain itupenumpukan stok dikarenakan tidak tahu untung atau tidaknya pada bulan kemarin juga menjadi kendalalainnya. Jika kita sudah mengetahui berapa jumlah produk yang akan terjual, maka kita tidak perlu bingunguntuk membeli stok untuk penjualan yang akan datangAplikasi prediksi penjualan barang berbasis web mengunakan metode Fuzzy Time Series ini akan menjadisolusi untuk membantu para pelaku bisnis seperti toko grosir agar dapat memberikan solusi dalam hal mengatasimasalah pemenuhah kebutuhan stok barang agar tidak terjadi penumpukan stok. Aplikasi ini direncanakan akandisematkan pada perangkat komputer yang sudah dimiliki oleh toko penjualan, karena akhir-akhir ini, hampirseluruh toko grosir sudah menggunakan perangkat komputer untuk melakukan transaksi penjualan barang.Hasil perhitungan akurasi keakuratan metode Fuzzy Time Series berdasarkan data penjualan dari bulanFebruari 2017 sampai September 2018 baik melalui simulasi program dan manual. Nilai akurasi keakuratansebesar 99,3%. Serta aplikasi menyediakan informasi tentang hasil penjualan barang setiap barang. Denganadanya aplikasi diharapkan pengguna dapat meminimalisir penumpukan stok barang setiap bulannya.
MOBILE IOT (INTERNET OF THINGS) UNTUK PEMANTAUAN KUALITAS AIR HABITAT IKAN HIAS PADA AKUARIUM MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY Fatriana Kadir, Shaifany
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (731.882 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1394

Abstract

Memelihara ikan hias adalah salah satu kegemaran masyarakat Indonesia. Namun sampai saat ini,perawatan ikan hias masih banyak dilakukan secara manual. Pemilik diharuskan turun tangan langsung dalamperawatannya. Baik dalam pemberian pakan maupun menguras air pada akuarium. Untuk itu dibuat sebuahsistem yang dapat memantau kualitas air dan mengontrol pemberian pakan agar dapat memudahkanpemeliharaan ikan dalam akuarium.Dalam pembuatan sistem ini menggunakan implementasi internet of things berbasis website mobile.Metode yang digunakan merupakan metode logika fuzzy yang diterapkan pada kecepatan waterpump dalammemfiltrasi air. Dengan adanya sistem ini, diharapkan pemilik dapat lebih bisa mengawasi keadaan kualitas airpada akuarium.Perangkat keras atau hardware yang digunakan berupa Arduino Uno yang berperan sebagai alatpengontrol. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan sensor ds18b20 untuk mengukur suhu air, sensorturbidity untuk mengukur kekeruhan air, sensor pH untuk mengukur keasaman air, dan sensor infrared untukpendeteksian pakan. Hasil yang didapatkan dari pengujian sensor ds18b20 yaitu, 23,31oC pada air mineral,45,2oC pada air hangat, 92,1oC pada air mendidih, 20,3oC pada air pam, dan 2,6oC pada air es. Pengujiansensor turbidity yaitu, 1,95 pada air putih, 3,37 pada teh, dan 5,03 pada kopi. Pengujian sensor pH yaitu, 8,3pada sabun, 3,2 pada air lemon, 6,13 pada air putih, 5,7 pada kopi, dan 6,3 pada teh. Pengujian sensor infraredyaitu, pakan dalam kondisi “penuh” jika sensor infrared 1 dan 2 terhalang oleh pakan, pakan dalam kondisi“setengah” jika berada diantara sensor 1 dan 2, dan pakan dalam kondisi “isi” jika sudah melewati sensorinfrared ke 2.
IMPLEMENTASI SISTEM EKSTERNAL HOTSPOT MENGGUNAKAN OTENTIKASI API SOCIAL MEDIA Surya Kusuma, Sigit
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (850.726 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1395

Abstract

Proses management jaringan hotspot terkadang membuat penyedia layanan harus selalu mendatangi titikhotspot untuk melakukan controlling. Hal ini tidak akan menjadi masalah jika hanya mempunyai 1 titik layananhotspot, namun jika dalam sekala yang cukup besar maka hal ini tentu akan menyita waktu cukup banyak.Ditambah lagi administrator juga harus selalu update username & password setiap mendapatkan client baru.Untuk memecahkan masalah tersebut usaha yang dilakukan adalah dengan membangun system eksternal hotspotmenggunakan api social media facebook.System implementasi eksternal hotspot menggunakan otentikasi api social media merupakan sebuahsystem hotspot yang dirancang untuk menggunakan server Freeradius, api social media serta bahasapemrogaman php dan html untuk menghasilkan system yang dapat memudahkan user maupun penyedia layananhotspot. Khususnya bagi penyedia layanan dapat melakukan management dan monitoring jaringan berskalacukup besar tanpa harus mendatangi titik hotspot nya satu persatu.Berdasarkan pengujian dari system eksternal hotspot menggunakan api social media dapat disimpulkanbahwa system berjalan dengan hasil yang cukup sukses. Hal ini berdasarkan dengan dilakukan nya pengujianterhadap progam menggunakan browser Mozilla Firefox, Microsoft Edge dan Google Chrome berjalan sesuaidengan yang di inginkan. Pengujian system juga dilakukan pada system operasi yang berbeda, yaitu windows,linux serta Android.
SISTEM MONITORING KUALITAS AIR BUDIDAYA GURAMI BERBASIS ARDUINO MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT Hakimmil Islamy, Wahyu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.891 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1396

Abstract

Saat ini ikan menjadi salah satu bahan makanan yang banyak dicari dan telah menjadi menu makanansehari-hari masyarakat. Salah satu jenis ikan yang banyak dicari oleh masyarakat adalah ikan Gurame. Budidayaikan Gurame bisa dijadikan salah satu bisnis yang menjanjikan karena memiliki nilai jual yang tinggidibandingkan jenis ikan lainnya. Untuk membudayakan ikan Gurame, kualitas air menjadi faktor yang palingmendukung dalam perkembangan ikan. Banyak ikan yang mati karena kualitas air yang buruk, sehinggaproduksi ikan pun menjadi menurun dan pengusaha mengalami kerugian yang besar. Kualitas air merupakanparameter utama dalam keberhasilan usaha budidaya ikan Gurame. Air dengan kadar keasaman (pH) yangterlalu asam atau basa dapat menyebabkan kegagalan budidaya ikan.Dalam membuat sebuah sistem monitoring kualitas air budidaya di aquarium, sistem ini akan mengambildata nilai parameter kualitas air secara langsung dari hardware yang sudah disiapkan. Nilai yang telah diperoleholeh hardware akan dikirimkan kedalam database dan ditampilkan kedalam website yang sudah disiapkan.Dengan mengimplementasikan metode weighted product untuk menunjukkan kondisi kualitas air diharapkanpembudidaya dapat mengambil tindakan selanjutnya sesuai dengan kondisi air yang telah di prosesmenggunakan metode weighted product.Pengujian dilakukan dengan sensor turbidity sebagai sensor kekeruhan, sensor pH sebagai sensor asam,sensor suhu, dan sensor aliran air, maka pembudidaya Gurame dapat mengetahui tingakat kekeruhan, tingkatkeasaman, suhu dan aliran air yang masuk ke aquarium. Pengujian yang dilakukan dengan sensor turbiditymendapatkan rata rata nilai kesalahan 2.86%. Pengujian sensor pH menghasilkan rata -rata nilai kesalahansebesar 4.2%. Pengujian sensor suhu menghasilkan rata rata nilai kesalahan 3.57%. Pengujian pada metodeweighjted product yang telah dilakukan menghasilkan nilai kesalahan rata-rata sebesar 3.84%.
SISTEM INFORMASI REKOMENDASI MAJELIS BERDASARKAN JARAK TERDEKAT Ariffatul Faisalnur, Wilda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (485.909 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1397

Abstract

Suatu wadah tempat berkumpul untuk mendalami ilmu agama islam atau lebih populer dengan istilahmajelis saat ini sudah berkembang pesat di indonesia. Namun terdapat masalah pada penyebaran informasijadwal majelis. Jadwal majelis sampai saat ini masih di umumkan oleh panitia saat selesai acara dan panitiamembuat brosur digital kemudian di bagikan ke sosial media. Akibatnya jamaah sering lupa jadwal dan lokasimajelis.Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan membuat suatu sistem rekomendasimajelis yang memiliki fitur menampilkan jadwal majelis berdasarkan waktu pelaksanaan, menampilkan ruteterdekat, merekomendasikan suatu majelis berdasarkan jarak terdekat dengan lokasi user. Metode keyword danbolean queries ini digunakan untuk menemukan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna danperhitungan jarak menggunakan distance matrix google map api.Hasil pengujian metode boolean dan keyword queries dengan rumus recall didapatkan prosentase 100%maka dapat disimpulkan semua data yang relevan berdasarkan keyword dan kriteria dari user berhasilditemukan. Kemudian pada pengujian fungsional dapat disimpulkan bahwa semua fungsi berjalan dengan lancardi dua browser yaitu google chrome versi 70, mozilla firefox versi 64. 2 dan opera browser 57. Pada pengujianuser dapat disimpulkan bahwa sistem rekomendasi majelis mampu mengimplementasikan metode danperhitungan jarak terdekat dengan baik dengan prosentase 77,5% kemudian 22,5% menyatakan cukup, 0%menyatakan kurang.
PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENGKLASIFIKASI TINGKAT PRESTASI AKADEMIK SANTRI PONDOK PESANTREN MAHASISWA (PPM) BAITUL JANNAH MALANG Mochammad Firdaus, Yoga
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1507.152 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1398

Abstract

Hasil prestasi akademik yang bagus akan membuat santri menjadi lebih termotivasi, sehingga dalamberjalannya proses belajar mengajar ilmu agama kepada santri bisa memenuhi target masing-masing guru, dansetiap santri yang diajar bisa menerima ilmu agama dengan maksimal. Para dewan guru di Pondok PesantrenMahasiswa (PPM) Baitul Jannah semuanya masih menggunakan catatan dibuku dan sedikit bantuan teknologiyaitu Microsoft Ecxel untuk mencatat dan meyimpan data nilai maupun prestasi akademik para santri, sehinggadirasa kurang maksimal dan beresiko terjadinya human error untuk bisa mengetahui dan menentukan prestasiakademik santri yang naik dan menurun, sehingga para dewan guru sering kurang teliti dalam mengetahui parasantrinya yang butuh bimbingan lebih dalam urusan keilmuan dan materi pembelajaran. Karna itu dibutuhkansuatu sistem baru yang lebih cepat dan efisien untuk bisa mengetahui prestasi akademik santri di PPM Baituljannah.Pada proses penelitian ini, maka dibuatlah sebuah sistem untuk mengklasifikasi tingkat prestasi akademiksantri untuk memudahkan para dewan guru/ustadz dalam proses penetuan prestasi akademik santri denganmenggunakan metode Naive Bayes Classifier (NBC). Kriteria yang digunakan pada sistem ini adalah nilaimateri pokok, nilai pemahaman konsep dan praktikum, nilai sikap dan perilaku, nilai lima sukses santri, nilaikegian ekstrakurikuler, absensi dan keaktifan dan nilai prestasi kuliah. Aplikasi pada penelitian inidiimplementasikan dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman PHP (Hypertext Preprocessor),dan Database menggunakan MySQL.Dari hasil pengujian aplikasi yang telah dibuat dengan metode Naive Bayes Classifier untuk memprediksipredikat prestasi akademik Santri, mampu menghasilkan akurasi dengan nilai 76%. Pengujian algoritma inidilakukan menggunakan perhitungan probabilitas yaitu membandingkan predikat pada data lama denganpredikat hasil prediksi. Selain itu juga dilakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan 3 browser yangberbeda, semua tampilan dan fungsi aplikasi dapat berjalan 100% pada 3 browser yaitu, Mozilla v.49.02,Chrome v.20.0.1132.17, dan Internet Explorer Windows 10. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para gurudapat melakukan evaluasi terhadap prestasi akademik santri dengan cepat dan akurat.
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENENTUAN POSISI OPTIMAL MENARA BTS( BASE TRANSCEIVER SYSTEM) BERDASARKAN MENARA EXISTING PADA GOOGLE MAPS KOTA MALANG Rismawati, Yunita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.786 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1399

Abstract

Pada suatu daerah jika sebuah operator selular memerlukan 1000 menara BTS untuk dapat mencakup seluruh wilayah tertentu, maka jumlah total menara yang memenuhi ruang udara wilayah tersebut, proposional dengan 1000 kali banyaknya operator yang beroperasi di wilyah tersebut. Dewasa ini sedang terjadi pertambahan jumlah operator selular sejalan dengan muncul dan berkembangnya teknologi 4G. Tanpa adanya koordinasi pembangunan menara antar operator, baik atas prakarsa pihak operatpr maupun pihak ketiga seperti Pemda, maka pemandangan udara wilayah tersebut akan dipenuhi oleh menara- menara BTS yang tidak harmonis dan mengganggu.Salah satu metode yang digunakan adalah Algoritma genetika ayaitu suatu algoritma pencarian yang berbasis pada mekanisme seleksi alam dan genetika. Algoritma genetika merupakan salah satu algoritma yang sangat tepat digunakan dalam menyelesaikan masalah optimasi kompleks, yang sulit dilakukan oleh metode konvernsional.Berdasarkan hasil perencanaan perhitungan kebutuhan jumlah kapasitas layanan pada tahun 2020 didapatkan hasil pengguna jaringan LTE pada tahun 2020 sebanyak 37.211 user dan dari total cakupan radius dengan 43 eNode B dihasilkan 139.941 km se Kota Malang. Hasil penempatan eNode B pada Google Maps dipengaruhi oleh masing – masing hasil probabilitas Algoritma Genetika, dan dapat ditentukan probabilitas yang paling baik adalah nilai hasil total performansi radius terbesar dan nilai kapasitas paling kecil, karena semakin besar nilai performansi radius semakin besar jangkauan cakupan, dan semakin kecil kapasitas layanan semakin sedikit terjadi handover di daerah perkotaan.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE PADA GAME “CASTLE OF ILLUSION” Badruddin, Achmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (840.488 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1400

Abstract

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak-anak hingga orangdewasa sebagai sarana refreshing untuk mengisi waktu luang. Game dikembangkan dalam berbagai jenis salah satu yangpaling populer adalah permainan petualangan, dimana permainan petualangan memiliki jalan cerita yang bermacam-macam, dan juga pada permainan petualangan selalu membuat para pemainnya penasaran akan akhir cerita dari gamepetualangan tersebut. Game adventure Castle Of Illusion merupakan permainan petualangan dimana pemain akanmenjalankan karakter seorang kesatria yang harus menyelamatkan hasil bumi yg telah di curi oleh seorang penyihir jahatjahat dan juga para pengikutnya.Dalam game ini menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite StateMachine). FSM (Finite State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yangdigerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Bossyang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi.Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure“Castle Of Illusion” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukanaksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian yang dilakukan pada 10 orang yangberbeda maka mendapatkan hasil sebagai berikut, 2 orang menyatakan cukup, 6 orang menyatakan baik, 2 orangmenyatakan baik sekali.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK REKOMENDASI PENERIMA BANTUAN BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL MENGGUNAKAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER OF PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) Aji Wisantyo, Aditya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.545 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1401

Abstract

Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) merupakan lembaga yang dibentuk untuk menyelenggarakan programjaminan sosial di Indonesia yang terdiri dari BPJS Kesehatan dan BPJS Ketenagakerjaan . Program Bantuan BadanPenyelenggara Jaminan Sosial merupakan salah satu kegiatan yang diselenggarakan untuk membantu masyarakat kurangmampu dalam mengatasi masalah sosial, terutama dibidang kesehatan.Banyaknya penduduk di kelurahan sawojajar menyebabkan pengambilan keputusan untuk menentukancalon penerima bantuan yang sudah terjadi biasanya tidak mengacu pada kriteria-kriteria keluarga kurangmampu, sehingga mengakibatkan pembagian bantuan yang salah sasaran. Sehingga, penulis membangun suatusistem pendukung keputusan pemilihan calon rekomendasi penerima bantuan BPJS menggunakan metode Technique ForOthers Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) untuk membantu pegawai untuk memilih calon penerimabantuan BPJS.Penulis memakai data uji dengan menggunakan data penduduk kurang mampu pada kelurahan Sawojajar tahun2017 kemudian data diolah dengan memperhatikan 20 kriteria yang sudah ditentukan oleh kelurahan menggunakanmetode Techinique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) sehingga menghasilkan sistempendukung keputusan yang hasilnya berupa perankingan untuk calon penerima bantuan BPJS. Dari hasil pengujianfungsional pada aplikasi menyimpulkan bahwa semua fungsi sistem dapt berjalan dengan baik pada web browser mozilladan google chrome. Pada pengujian website yang dilakukan oleh 10 user menunjukkan bahwa 68% sangat setuju dan 31%setuju bahwa website membantu pemilihan penerima bantuan BPJS.
RANCANG BANGUN GAME NINJA AND THE LOST TRASURE MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE Dwijo Sapuytra, Christianto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.577 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.1403

Abstract

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak- anakhingga orang dewasa. Game ini di kembangkan dalam berbagai jenis salah satu yang paling populer adalahpermainanan, di mana permainan memiliki jalan cerita yang bermacam macam, dan juga pada permainan selalumembuat permainan penasaran akan akhir cerita game tersebut.game Shooter Platformer merupakan permainandi mana permainan akan menjalakan karakter shooter platformer yang harus menyelamatkan bumi darikehancuran yang ingi di kuasai oleh musuh dan pengikutnya.Dalam game ini menggunakan sofware Unity 3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (FiniteState Machine). FSM di gunakan pada karakter NPC (Non playable Character) yaitu karakter yang digerakanoleh kecerdasan buatan yang di gunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy yang digunakan tiga hal yaitu : keadaan, kejadian, dan aksi.Dari pengujian yang telah di lakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM pada game Ninja And The LostTrasure ini karakter NPC dapat mendektesi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuhtanpa melitbahkan pengguna game anak-anak SD sampai orang dewasa. Dari hasil pengujian persentase yang dicapai yaitu 100%

Page 15 of 384 | Total Record : 3835