JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SISWA BERPRESTASI PADA SMAN 1 HAHARU MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS
Puspita Angelina Pulu, Jenita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (635.687 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.397
Menjadi siswa berprestasi adalah impian setiap siswa di sekolah. Prestasi yang didapat tentu didasarkan dengan suatukemampuan terhadap pengetahuan yang dimiliki oleh masing-masing siswa. SMA Negeri 1 Haharu adalah salah satuSMA yang menerapkan sistem ini akan tetapi penilaiannya belum terkomputerisasi dan cenderung bersifat sunyektif.Kriteria yang ditetapkan dalam penetuan siswa berprestasi ini ada 4 yaitu; nilai kognitif, nilai psikomotor, nilai afektif, dankehadiran.Sistem pendukung keputusan (SPK) merupakan suatu sistem yang interaktif, membantu pengambilan keputusanmelalui penggunaaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstrukturmaupun yang tidak terstruktur. Sistem ini menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Metode AHP(Analytic Hierarchy Proces) sesuai untuk diaplikasikan karena dapat menentukan nilai bobot dari semua kriteria setiapsiswa seoleh karenanya perhitungan yang akan dulakukan akan lebihh akurat.Hasil perhitungan keakuratan sistem sebesar 99,996%. Siswa dan guru dapat melihat Hasil perhitungan yangdisediakan oleh sistem serta perhitungan yang dilakukan sudah terkomputerisasi. Sistem diharapkan dapat membantupihak sekolah dalam menentukan siswa berprestasi.
GAME CINTA BUDAYA SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL DAN PAKAIAN DAERAH BERBASIS ANDROID
Davy Busthomi, Kahfi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (537.353 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.400
Indonesia sebagai negara berkembang menjadi salah satu negara yang terkena dampak dari globalisasi. Globalisasidapat memberi pengaruh yang positif dan negatif terhadap kehidupan masyarakat Indonesia. Budaya merupakan salah satuaspek yang terkena dampak negatif dari globalisasi. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya kalangan muda yang lebihmenyukai budaya-budaya asing.Untuk membuat budaya Indonesia menarik kepada kalangan muda, dibuat sebuah game berbasis android yangbertemakan kebudayaan Indonesia dengan genre Endless Runner. Tujuan dari game ini adalah mengenalkan lima senjatatradisional dan lima pakaian daerah Indonesia. Game ini penulis khususkan kepada siswa kelas 3 SD/MI karena sudahadanya kurikulum tematik 2013 yang mewajibkan siswa kelas 3 SD/MI menghafal setidaknya lima senjata tradisional danlima pakaian daerah Indonesia. Adapun metode Procedural Content Generation (PCG) yang penulis pakai sebagaipendukung dari sistem yang akan dibuat. PCG sendiri berfungsi untuk memuat konten yang ada agar dapat ditampilkansecara otomatis seiring dengan berjalannya game.Dari paparan diatas, penulis berharap agar game ”Cinta Budaya” ini dapat membantu siswa kelas 3 SD/MImenghafal 5 senjata tradisional dan 5 pakaian daerah yang ada dalam game ini atau bahkan menumbuhkan rasa cinta kaulamuda terhadap budaya Indonesia. Karena keterbatasan waktu yang dimiliki, penulis hanya bisa menampilkan 5 senjatatradisional dan 5 pakaian daerah. Oleh karena itu, saran kedepannya agar bisa memperbanyak lagi budaya yangditampilkan pada game ini agar wawasan yang diberikan dapat lebih luas lagi.
IMPLEMENTASI METODE LOCATION BASED SERVICES UNTUK PENCARIAN JEMAAH HAJI YANG TERSESAT BERBASIS ANDROID
Agung Teja Permana, Komang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (488.107 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.403
Kegiatan yang dilaksanakan di tanah air hampir tidak menimbulkan masalah, namun setelah para jamaahHaji berdatangan di tanah Suci Mekkah ataupun di Kota Madinah, mulai terasa kesibukan yang meningkathampir diseluruh Pos Pelayan Haji dibawah Daerah Kerja masing-masing walaupun sudah mengerahkan tenagadan petugas dalam jumlah banyak, namun seringkali terkendala oleh pengetahuan akan lokasi dan bahasa parajamaah haji yang terbatas sehingga bila seseorang jamaah tersesat, sudah bisa dipastikan jemaah tersebut akanmengalami kepanikan, dan rombongan yang ditinggalkan juga akan mencari-cari pada lokasi yang sangat luas,sehingga membutuhkan waktu dan tenaga yang banyak.Aplikasi pencariaan Jemaah Haji yang tersesat berbasis Android ini akan menjadi solusi untuk membantupara Jamaah dan petugas Haji dilapangan agar dapat memberikan solusi dalam hal mengatasi masalahbanyaknya Jamaah Haji yang tersesat agar dapat dengan mudah dan cepat ditemukan kembali, sehingga dapatmelaksanakan Ibadah sesauai dengan jadwal dan tempat yang tepat. Aplikasi ini direncanakan akan disematkanpada perangkat Smart Phone yang sudah dimiliki oleh masing-masing Jamaah Haji yang melakasanakan ibadah,karena akhir-akhir ini, hampir seluruh Jamaah haji yang berangkat ke Tanah Suci bisa dipastikan membawaperangkat Smart Phone tersebut.Aplikasi pencarian Jemaah Haji yang tersesat berbasis Android ini sudah bisa berjalan pada perangkatandroid versi 4.3 sampai versi 5.0 dengan pengiriman data koordinat yang sudah tepat sesuai posisi Jemaah Hajiyang ditampilkan dalam halaman peta untuk pencarian lokasi Jemaah dengan pembulatan angka koordinatmenjadi 6 karakter dibelakang tanda koma. Pembulatan angka koordinat ini dilakukan untuk membandingkanketepatan posisi dari Google Maps dengan koordinat posisi Jemaah.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING BUDIDAYA JAMUR TIRAM BERBASIS ARDUINO
Hermawan, Lingga
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (749.619 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.405
Jamur tiram tanaman pangan yang mulai naik daun pada era ini sebagai bahan makanan yang sedangdigemari dibanyak kalangan. Selama ini petani budidaya jamur tiram dalam mengatur suhu, kelembaban danudara masih mengunakan sistem sederhana keadaan ini sangat kurang efektif dan efisien dalam pembudidayaanjamur tiram. Pemantauan kondisi jamur tiram dilakukan secara berkala karena suhu,kelembaban dan udara bisaberubah-ubah secara cepat.pembuatan alat yang dapat digunakan untuk memonitoring suhu, kelembaban dan udara pada budidayajamur tiram. Tujuannya agar bisa mempermudah petani melihat suhu, kelembaban dan udara yang diperlukan.Selain itu, dengan adanya alat ini dapat memantau dengan pasti jika suhu, kelembaban dan udara sesuai yangdiperlukan maka otomatis pertumbuhan jamur tiram akan lebih maksimal dengan pengolahan datamenggunakan implementasi internet of things.Sistem perangkat ini dikerjakan menggunakan alat keras arduino dan sublime text untuk membuat websitemonitoring. Pengujian dilakukan dengan sensor DHT11 sebagai sensor suhu dan kelembaban, sensor MQ135sebagai sensor udara, dan Elemen dc sebagai penghangat ruangan, Dengan ini pemilik budidaya jamur tiramdapat mengetahui keadaan ruangan budidaya jamur. Pengujian yang diperoleh yaitu pada sensor DHT11terhadap suhu pada ruangan 23 - 28 derajat celcius, kelembaban yang diperoleh 75% - 90% RH.
ANALISIS PERBANDINGAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DAN WEIGHTED PRODUCT (WP) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN VARIETAS PADI UNGGUL
Putra Sakaninggara, Ma’ruf
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (439.284 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.408
Varietas yang memiliki keunggulan tertentu dinamakan varietasi unggul, keunggulan varietas yangdimaksud adalah keunggulan karakteristiknya mulai dari umur tanaman, rasa nasi, daya hasil, dan lain-lain.Jenis varietas padi unggul untuk saat ini sangatlah banyak jenisnya, hal ini membuat para petani kesulitan dalammemilih jenis varietas padi unggul yang cocok di tanam paada lahan mereka. Dalam menentukan pemilihanvarietas padi unggul sampai saat ini dilakukan dengan cara tradisional seperti menunggu hasil panen untukmengetahui verietas padi tersebut sangat baik. Sehingga diperlukan sebuah sistem yang baru yang dapatmendukung dan mempermudah dalam proses pemilihan untuk meningkatkan kualitas keputusan dalammenentukan varietas padi unggul.Sistem baru yang dimaksud tersebut adalah sistem pendukung keputusan yang merupakan suatu sistemyang mampu memecahkan masalah, yang bertujuan untuk membantu pengambilan keputusan memilih berbagaialternatif, keputusan merupakan hasil pengolahan informasi yang diperoleh atau tersedia dengan menggunakanmodel pengambilan keputusan. Pada sistem ini pergunakan metode Analytic Hirarchy Process (AHP) sebagaisalah satu metode yang bisa membantu proses pengambilan keputusan yang optimal untuk menyelesaikanmasalah keputusan secara praktis. Sebagai pembanding digunakan metode Weighted Product (WP). Metode inimengevaluasi beberapa alternatif terhadap sekumpulan atribut atau kriteria, dimana setiap atribut saling tidakbergantung satu dengan yang lainnya. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, diharapkan dapatmembantu pengerjaan serta mempercepat proses pemilihan varietas padi unggul karena proses ini dilakukansecara otomatis serta meminimalisir kesalahan dan mempermudah dalam pemilihan varietas padi.Dari hasil pengujian fungsional yang dilakukan pada aplikasi diperoleh bahwa beberapa fungsi yangterdapat dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik. Dan hasil perbandingan menunjukkan bahwa terdapatperbedaan nilai pada masing-masing variabel perbandingan yang dilakukan pada kedua metode tersebut,diantaranya jumlah proses untuk metode Weighted Product WP sebanyak 3, jumlah iterasi untuk metodeWeighted Product sebanyak 24 yang terjadi selama proses perhitungan metode.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE THE GUARDIAN
Huda, Miftakhul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1026.711 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.410
Game adalah salah satu permainan yang sangat digemari oleh semua kalangan, baik dari anak-anak hinggaorang dewasa. Salah satu game yang paling populer adalah permainan petualangan. Permainan ini biasanyaberupa perjalanan yang menuntut kewaspadaan untuk menyelesaikan. Di dalam game yang bergenre adventurememiliki alur cerita. Maka dari itu penulis tertarik membuat Game Adventure “The Guardian”untukmemberikan hiburan kepada pemain. Di dalam permainan game tentunya ada konflik yang terjadi antara playerdengan enemy yang menuntut kewaspadaan dan ketenangan dalam menyelesaikan suatu permainan game yangbergenre adventure.Metode yang diterapkan dalam pembuatan game adventure The Guardian ini menggunakan metode FSMatau Finite State Machine. Dimana metode tersebut bagian dari metode kecerdasan buatan atau artificialintelligence untuk pengambilan keputusan karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yangdigerakan oleh kecerdasan buatan tanpa melibatkan control dari pemain yang digunakan di dalam game tersebut.Pada pengujian Game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows 7,Windows 8, Windows 8.1 dan Windows 10. Pada pengujian implementasi metode Finite State Machine danfungsi game yang dilakukan langsung di software Unity3D dapat berjalan sesuai yang diharapkan oleh penulis.Dan pada pengujian game yang dilakukan terhadap 15 user didapatkan hasil rata-rata dari 6 aspek yangditanyakan menjawab 55.56% baik, 40% cukup, dan 4.44% kurang. Berdasarkan hasil tersebut dapatdisimpulkan bahwa mayoritas menilai game ini baik
PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN STATUS GIZI BATITA
Efendi, Moh
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (613.373 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.413
Proses monitoring tumbuh kembang bayi hingga balita di Indonesia menggunakan lembaga posyandu.Monitoring tersebut meliputi pemeriksaan berat badan dan tinngi badan berdasarkan umur serta pemberianimunisasi secara teratur. Pemeriksaan pertumbuhan batita di lakukan setiap bulan oleh petugas posyandu secaramanual. Dalam menentukan status gizi batita, petugas masih kesulitan dalam merekap semua data denganbanyaknya data kasus batita yang semakin bertambah.Skripsi ini membuat Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode K Means Clustering untukmembantu petugas dalam mereka dan menentukan status gizi batita. Metode ini meyelesaikan suatu masalahdengan membandingkan permasalahan yang pernah terjadi sebelumnya. Sistem ini di buat menggunakanSoftware Visual Basic 2008 sebagai aplikasinya dan My SQL sebagai databasenya..Hasil pengujian menunjukkan bahwa beberapa fungsi yang terdapat dalam aplikasi dapat berjalan denganbaik. Dan hasil perbandingan menunjukkan terdapat perbedaan nilai pada masing-masing variabel perbandinganyang dilakukan pada ketiga metode tersebut, diantaranya jumlah cluster, nilai normalisasi dan jumlah iterasiyang terjadi selama proses perhitungan metode
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING DETEKSI DINI UNTUK KAWASAN RAWAN BANJIR BERBASIS ARDUINO
Fikullah Habibi, Moh.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (828.959 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.415
Banjir merupakan masalah yang sangat sering terjadi di indonesia,khususnya di daerah yang rawan akanbanjir ketika intensitas hujan tinggi. Di samping itu banjir dapat mengganggu aktivitas kehidupan masyarakatsekitar. Penanganan bencana banjir sangat perlu di tangani dengan serius, karena sangat membahayakan.Bersamaan dengan timbulnya permasalahan banjir yang yang meresahkan, diperlukan kewaspadaanmasyarakat sekitar yang berada di kawasan rawan banjir. Khususnya pada banjir di wilayah dataran rendah dandaerah yang terdapat banyak sungai-sugai. Kerusakan daerah yang terkena efek banjir dapat mengakibatkankerusakan berupa materil.Untuk itu diperlukan kesadaran masyarakat sekitar agar dapat menjaga daerah yang rawan terkena banjiruntuk lebih berhati-hati. Agar masyarakat dapat mentaati peraturan yang dapat mencegah terjadinya bencanabanjir yang dapat merugikan diri sendiri yakni dengan cara tidak membuang sampah sembarangan, menjagakelestarian tanaman serta tidak melakukan penebangan liar yang nantinya dapat berakibat buruk bagimasyarakat itu sendiri.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN JERUK (LIMAU) MENGGUNAKAN METODE BAYES
Salim Mahua, Mudri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (462.074 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.418
Salah satu penerapan sistem pakar adalah dalam sektor pertanian, seperti untuk diagnosis penyakittanaman jeruk. Dalam melakukan budidaya jeruk tentu terdapat kendala ataupun masalah yang dihadapi, salahsatunya dari perubahan iklim yang ekstrim sehingga dapat mengakibatkan intensitas serangan penyakit semakinmeningkat dan pemakaian insektisida yang berlebihan juga menjadi faktor yang mempengaruhi tanaman jeruktersebut, pengendalian penyakit tanaman jeruk merupakan hal yang penting karena menentukan hasilproduktivitas tanaman jeruk itu sendiri, maka dari itu perlunya suatu pengetahuan dari masyarakat petani terkaitmasalah budidaya tanaman jeruk itu sendiri, dalam menanggulangi masalah penyakit.Pada penelitian ini sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit pada tanaman jeruk yang mana penerapanaplikasi sistem pakar ini menggunakan metode Bayes, di mana hasil diagnosis penyakit tanaman jeruk denganmenggunakan metode ini, dapat memberikan nilai probabilitas kepastian penyakit yang kemudian hipotesanyadipilih dengan nilai yang terbesar.Hasil pengujian keakuratan metode baik melalui simulasi program maupun perhitungan manualmenyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dan nilai prosentase error yang dihasilkandihasilkan 0.0273%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai admin, user, dan pakar berjalansesuai fungsinya pada browser. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 4 browseryaitu Google Chrome, Internet Explorer, Opera Browser dan Mozilla Firefox. Semua fungsi dari sistem berjalansesuai dengan yang diinginkan. Pada pengujian sistem yang dilakukan untuk menguji keakuratan perhitungansistem dan analisis perhitungan didapatkan nilai prosentase error tertinggi 0,095%, error terendah 0.0026% danrata-rata error sebesar 0,0273%. Dari rata-rata error sebesar 0,0273 % dapat dikatakan sistem pakar ini cukupakurat karena memiliki nilai simpangan error yang cukup rendah.
DISPLAY PRODUK DAIHATSU MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Afif Anshari, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (630.073 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.419
Media informasi dan teknologi selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Banyakperusahaan yang berlomba lomba untuk menyajikan teknologi yang semakin modern dan semakin canggihterutama dalam bidang informasi. Salah satunya augmented reality yang merupakan bidang penelitian komputeryang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Augmneted reality bisa digunakan sebagaiinovasi dalam pemasaran produk perusahaan untuk mempromosikan produknya dengan lebih atraktif.Penelitian ini akan menggunakan metode augmented reality yang bertujuan sebagai media promosi produkagar lebih atraktif, yakni dengan menggunakan aplikasi augmented reality dengan bantuan software unity3Dsebagai alat bantu promosi yang mengubah gambar dalam bentuk 2D menjadi gambar 3D secara real-time, danketika produk dimunculkan secara 3D pembeli tidak hanya melihat produk dalam gambar 3D saja, namunpembeli juga bisa melihat video review produk yang dikeluarkan lewat pembacaan marker, pembeli juga bisamelihat detail struktur dalam produk tersebut dan bisa juga menganti warna-warna produk yang sudahditentukan oleh perusahaan dan itu dilakukan bersamaan dengan penampilan produk dalam gambar 3D.Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi display produk Daihatsu yang bertujuan untuk mempermudahcalon pembeli mobil Daihatsu dalam mengenal produk Daihatsu tanpa harus datang ke dealer denganmenampilkan model 3D dari produk Daihatsu, hasil yang didapat dari kuisioner yang disebar pada calonpembeli dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menjawab baik karena mampu memberikan informasidengan baik tentang produk Daihatsu kepada calon pembeli.