JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Arka Syah Sabilillah, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (904.903 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.442
Berkendara adalah salah satu aktivitas manusia yang sudah menjadi kebiasaan untuk melakukan perjalanandari satu tempat ke tempat yang lain. Kasus kecelakaan yang terjadi dari tahun ke tahun semakin meningkat.Rambu lalu lintas merupakan simbol tata tertib sebagai peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagipengguna jalan. Pengenalan tentang rambu-rambu lalu lintas dirasa perlu untuk mengurangi tingkat kecelakaanyang diakibatkan oleh perkembangan transportasi. Penulis akan menyajikan aplikasi pengenalan rambu-rambulalu lintas yang bisa digunakan terhadap smartphone pengguna, yang akan dikemas dengan tampilan yangmenarik dan mudah digunakan oleh pengguna.Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi pengenalan rambu lalu lintas ini menggunakan metodeaugmented reality. Aplikasi ini memberikan informasi rambu lalu lintas berupa gambar, objek 3d, animasi daninformasi suara. Dengan desain aplikasi yang menarik dan mudah di pahami ini diharapkan dapat menambahpengetahuan bagi masyarakat tentang rambu lalu lintas, sehingga jumlah pelanggaran dapat dikurangi.Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan rambu lalu lintas untuk masyarakat pengguna jalanberbasis android yang memiliki animasi yang menarik dan untuk menambah pengetahuan dalam mempelajarirambu lalu lintas, hasil yang didapat dalam penilaian kuisioner yang di ajukan pada masyarakat pengguna jalandidapat ke simpulan bahwa 75% masyarakat menjawab aplikasi ini baik, dapat dijadikan sebagai mediapembelajaran mengenal rambu lalul intas yang menarik dan mudah.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN USAHA KREDIT MIKRO (UKM) DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDY KASUS : PD. BPR BOJONEGORO)
Ihsan Bahreisy, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (439.898 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.443
PD. BPR Bojonegoro merupakan sebuah Perusahaan Milik Daerah dibawah naungan Pemerintah DaerahKabupaten Bojonegoro. PD. BPR Bojonegoro memiliki masalah dalam hal penentuan kredit UKM yang akandiberikan oleh masyarakat. Kredit yang diberikan belum memenuhi syarat (SOP) yang ditetapkan oleh PD. BPRBojonegoro. Kredit yang diberikan PD. BPR Bojonegoro belum transparan.Dalam hal penentuan kredit di Bank tersebut, (SPK) Sistem Pendukung Keputusan sangatlah dibutuhkandalam keputusan pemberian pinjaman kredit karena beresiko untuk sebuah kredit diberikan oleh bank supayatidak menimbulkan masalah dari pihak nasabah maupun merugikan dari pihak bank. Dalam pemberiankeputusan kredit yang dipakai di PD. BPR Bojonegoro didapatkan dari hasil survey dari surveyor, belummenggunakan metode terakurasi dalam menentukan calon kreditur.Oleh karena itu diperlukan metode yang mampu mendukung pengambilan keputusan dengan lebih cepat,tepat dan akurat. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode TOPSIS. Metode TOPSIS dirasabisa membantu AO atau pemutus kredit untuk menentukan siap yang berhak menerima kredit atau tidak. Karenamenggunakan unsur yang telah ditentukan PD. BPR Bojonegoro. ada 14 kriteria yang sudah ditentukan. Darikriteria tersebut bisa dihitung dan diambil keputusan siap yang mendapat kredit tersebut. Hasil dari penelitianini melakukan pengujian akurasi dengan hasil 89% dan pengujian usability testing sebesar 72,82%.
GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA SASAK LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID
Ihwan Hendra Saputra, M.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (871.224 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.445
Aksara merupakan peninggalan dan bukti peradaban zaman kuno yaitu dimana pada masa lalu pernah adaperadaban kerajaan-kerajaan yang pernah mendiami suatu wilayah tertentu dan meninggalkan jejak-jejak yangmasih dipakai sampai sekarang seperti dalam acara adat dan istiadat masyarakat di Indonesia. Khususnya dipulau Lombok masih sebagian suku pedalaman masih menggunakan bahasa sangsekerta yang dituliskan dalambentuk aksara jejawan dengan media lontar sebagai tempat menuliskan peristiwa-peristiwa yang pernah terjadidi masa lampau dan juga aksara sasak saat ini digunakan sebagai ritual jika ada acara adatGame ini dirancang sebagai media edukasi sekaligus mengenalkan pengetahuan tentang seni dan budayasuku sasak yaitu game aksara sasak untuk asiswa/i sekolah dasar dimana game ini dibuat se-edukatif mungkindan interaktif dengan metode dan konsep kuis tebak huruf dan tebak nama hewan dalam huruf aksara sasakberbasis desktop dengan platform android agar minat anak terpacu untuk mempelajari bahkan ingin benar-benarmengetahui bukan hanya hurufnya tapi dengan game ini memungkinkan juga untuk belajar bagaimana caramembacanya.Pada hasil pengujian fungsi dan pemahaman dari aplikasi ini didapatkan bahwa aplikasi ini sangatmembantu para guru untuk mengajarkan tentang aksara sasak dengan lebih menarik dan sangat edukatif, semuafungsi dan metode berjalan dengan baik dan benar.sesuai dengan kondisi pengantar materi pelajaran yangdilakukan sehari-hari oleh para-guru dalam mengajar murid-murid-nya di sekolah sebagaimana mestinya. danjuga memiliki tampilan yang menarik bagi user.
IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME “THE LOST BABY” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Andarista, Patika
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1239.235 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.446
Game merupakan salah satu produk dari teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakanbentuk aplikasi interaktif yang dapat bersifat menghibur maupun memberi efek tantangan terhadap penggunannya. GameAdventure (Game Petualangan) merupakan permainan yang menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikirpemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan peristiwa. Selain sebagaimedia hiburan, game juga bisa dijadikan media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game bertema petualangan “The Lost Baby” dengan beberapa misidan tujuan utama untuk menemukan ibu dari sang bayi dengan cara melalui mengalahkan bos level. Finite State Machine(FSM) adalah sebuah metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistemdengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (Kejadian), dan Action (Aksi) sebagai sebuah metodologiperancangan pergerakan karakter Non Playable Character (NPC). Metode finite state machine dapat diterapkan untuknilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan mudah diterapkan seperti pada Enemy dan Boss pada game Adventure “TheLost Baby”.Hasil yang didapatkan dari penelitian yang telah dilakukan menggunakan kecerdasan buatan FSM yang diterapkanpada Non Playable Character (NPC), diketahui bahwa NPC dapat mendeteksi kebaradaan player dan aksi yang akandilakukan ketika player terdeteksi. Dari pengujian menggunakan metode FSM yang telah diterapkan pada NPC sesuaiperancangan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semua Artificial Intelligence (AI) yang ada dalamgame The Lost Baby berjalan sesuai dengan perancangan. Berdasarkan pengujian fungsional, pada game The LostBaby dapat dimainkan minimal pada Windows 8 dan control player pada game berjalan sesuai perancangan.Berdasarkan pengujian user dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menilai game ini baik.
PENCARIAN RUTE TERDEKAT UNTUK MENENTUKAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI KABUPATEN BLITAR MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR
Septyo Widodo, Purwo Hadi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (372.656 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.448
Perkembangan teknologi perangkat bergerak berjalan dengan sangat pesat. Salah satu sistem operasi yangsedang berkembang saat ini adalah sistem operasi Android yang diperkenalkan oleh Google. Salah satu fasilitasyang disediakan oleh Google adalah Google Maps dengan fungsi untuk menampilkan peta digital yang berasaldari satelit. Google Maps menyediakan Application Program Interface (API) untuk memungkinkanpengembang untuk mengintegrasikan Google Maps kedalam situs web.Aplikasi pencarian pura adalah salah satu aplikasi yang menggunakan system operasi android yangdigunakan untuk memudahkan pengguna android untuk mencari pura terdekat di Kabupaten Blitar agar seluruhumat Hindu yang ada di Blitar dan luar Blitar lebih mudah mengakses pura terdekat. Dan aplikasi inimenggunakan metode Algoritma A Star dan GPS pada google map untuk membantu menemukan lokasi puraterdekat.Setelah dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat menampilkanlokasi pura yang berada di Kabupaten Blitar serta informasi terkait tentang pura yang berisi nama pura, alamat, pemangkuatau pinandita. Penerapan metode Algoritma A Star pada aplikasi pencarian pura dapat berjalan dengan baik dalammenentukan lokasi dari pura yang terdekat dengan posisi user saat ini.
PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKKAN PASIEN PENYAKIT LIVER
Chandra Abrianto, Putra May
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (741.516 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.450
Banyaknya Penyakit liver adalah salah satu dari 10 penyakit terbesar penyebab kematian di Indonesia.Menurut data WHO tahun 2013, angka penderita penyakit liver di Indonesia diperkirakan mencapai 28 jutaorang, sementara penyakit liver berada di urutan 24 dari 27 penyakit berbahaya di dunia.Aplikasi data mining ini menerapkan metode K-Means Clustering sebagai metode perhitungan berdasarkandata pasien penyakit liver yang telah didapat sehingga dapat dikelompokkan sesuai dengan kategori untukmenghasilkan suatu kesimpulan.Hasil pengujian keakuratan metode baik melaui simulasi program maupun perhitungan manualmenyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil 83%. Hasil pengujian fungsional sistem berjalan sesuaifungsinya pada program yang telah dibuat.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT GASTRITIS (MAAG) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DENGAN MESIN INFERENSI FORWARD CHAINING BERBASIS MOBILE ANDROID
Rinanda, Rafid
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (508.878 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.451
Lambung adalah salah satu organ terpenting pada manusia, karena melalui lambung, makanan dapatdicerna menjadi bentuk yang sederhana dan dapat diserap di usus, sehingga tubuh mendapat nutrisi yang cukup.Apabila lambung terserang penyakit maka akan banyak akibat yang ditimbulkannya, mulai dari yang ringanyaitu maag atau hingga sampai yang berat yaitu kanker lambung.Mengembangkan dan menghasilkan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit gastritismenggunakan metode Certainty Factor dengan mesin inferensi Forward Chaining berbasis android yang dapatmendiagnosis penyakit lambung merupakan suatu langkah yang dilakukan agar penyakit dapat diketahui secaradini dan dilakukan secara mudah, yaitu dengan melalui smartphone.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit gastritis dapat dijalankan padaandroid OS (Operating System) Jelly Bean, Kitkat, Lollipop, Marshmallow serta pengujian metode dapat dilakukandengan hasil yang benar.
PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTERING UNTUK ANALISIS POTENSI PRODUKSI KOMODITI BUAH PADA KABUPATEN LUMAJANG
Deni Putra Setiawan, Rahmat
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (353.557 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.468
Berdasarkan dari data Dinas Pertanian Kabupaten Lumajang, potensi produksi buah – buahan dalam tahun2014 mengalami peningkatan sebesar 80 persen. Peningkatan ini disebabkan karena perhatian besar daripemerintah maupun petani buah, dikarenakan peranannya yang sangat penting dalam rangka untuk membantuperkonomian bangsa. Dan apabila komoditi buah – buahan dapat dikelompokkan berdasarkan produksi makadapat mempermudah pemerintah untuk mengetahui tempat – tempat mana saja yang mengalami peningkatandan mana tempat yang mengalami penurunan atau tidak sama sekali. Sehingga dapat dilakukan pengembanganditempat tersebut. Oleh karena itu di butuhkan suatu sistem untuk melakukan pengelompokan berdasarkankomoditi buah - buahan berdasarkan data yang diperoleh. Dengan menggukanan metode K-Means Clusteringdata - data buah yang sudah ada akan dikelompokan untuk menentukan potensi produksi supaya dapatmembantu pemerintah dalam pengambilan keputusan untuk diakukan pengembangan lebih lanjut.
ENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN OBJEK WISATA KOTA LABUAN BAJO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
Abubakar, Suryono
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (270.251 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.469
Kota Labuan Bajo merupakan kota berkembang yang terus melakukan pembangunan dari berbagaisektor,salah satunya dari sektor pariwisata. Pariwisata dikota Labuan Bajo berkembang cukup pesat, terdapatbanyak tempat-tempat wisata, banyaknya tempat wisata tentu menjadi masalah tersendiri dalam memilih tempatwisata sehingga diperlukan penerapan sistem pendukung keputusan dalam sektor pariwisata, seperti untukpemilihan objek wisata. Kriteria yang digunakan dalam membuat sistem pendukung keputusan ini yaitu fasilitasyang tedapat dalam tempat wisata diantaranya toilet, penginapan, telekomunikasi, tempat ibadah, dantransportasi.Sistem pendukung keputusan pemilihan objek wisata ini dibuat dengan menggunakan metode simpleadditive weighting (SAW), yaitu mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif padasemua atribut, sehingga setiap nilai jumlah dari bobot dari hasil yang diperoleh akan menjadi keputusan akhir.Dari hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai admin, dan user, berjalan sesuai fungsinyapada browser. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 3 browser yaitu GoogleChrome, Internet Explorer, dan Mozilla Firefox. Semua fungsi dari sistem berjalan sesuai dengan yangdiinginkan. Pada pengujian sistem yang dilakukan menunjukan hasil bahwa sistem pemilihan objek wisatainidapat membantu wisatawan untuk mendapatkan alternatife objek wisata yang dapat direkomendasikanberdasarkan kriteria yang ditentukan dengan mengunakanmetode Simple Additive Weighting (SAW).
PEMBUATAN GAME ADVENTURE “THE PASTRY WORLD” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Fakumala Devi, Wulandari Dwi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 2 (2018): JATI Vol. 2 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1273.978 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i2.470
Game merupakan salah satu produk dari teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game jugamerupakan bentuk aplikasi interaktif yang dapat bersifat menghibur maupun memberi efek tantangan terhadappenggunanya. Game Adventure (Game Petualangan) merupakan permainan yang menekankan pada jalan ceritadan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupunmenyimpulkan peristiwa. Selain sebagai media hiburan, game juga bisa dijadikan media pembelajaran untukmeningkatkan pengetahuan.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game bertema petualangan “The Pastry World”, dimanagame ini terdapat beberapa misi dan tujuan utama untuk mengenalkan pastry dengan cara melalui mengalahkanbos level. Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yangmenggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan hal berikut : State (Keadaan),Event (Kejadian) dan Action (Aksi), sebagai sebuah metodologi perancangan pergerakan Non PlayableCharacter (NPC). Metode Finite State Machine dapat diterapkan pada nilai-nilai batas perpindahan yang pastidan mudah diterapkan seperti pada Enemy dan Boss pada game adventure “The Pastry World”.Hasil yang didapatkan dari penelitian yang dilakukan menggunakan kecerdasan buatan Finite StateMachine yang diterapkan pada Non Playable Character (NPC), dimana Non Playable Character dapatmendeteksi keberadaan player dan aksi yang akan dilakukan ketika player terdeteksi. Pada pengujianimplementasi metode FSM dilakukan langsung pada Software Unity didapatkan hasil yang sesuai. Padapengujian fungsionalitas dari 27 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukanterhadap 10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 6 aspek yang ditanyakan mayoritas responden menjawabbaik.