cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 4,631 Documents
PENERAPAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING UNTUK PERAMALAN PENJUALAN SEMBAKO: Varell Ewaldo Putra Parmanto; Sentot Achmadi; Ali Mahmudi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15477

Abstract

Toko Syinta yang berlokasi di Sorowako, Luwu Timur, merupakan toko yang menjual berbagai kebutuhan sembako, namun masih melakukan pencatatan penjualan secara manual dan belum menerapkan metode peramalan, sehingga berisiko terjadi penumpukan barang. Untuk mengatasi masalah ini, dirancanglah sistem peramalan penjualan sembako berbasis web dengan mengadopsi metode Double Exponential Smoothing. Metode ini dijelaskan secara menyeluruh dalam perancangan sistem, dan penerapannya menggunakan data penjualan aktual selama empat tahun untuk memproyeksikan penjualan hingga lima periode ke depan. Dalam proses pengujian, digunakan nilai alpha sebesar 0,2, dan hasil peramalan pada produk beras menunjukkan tingkat akurasi yang cukup baik dengan MAPE sebesar 19,68%. Proses ini juga mencakup pengujian efektivitas metode serta uji black box untuk memastikan kinerja sistem. Dengan demikian, metode Double Exponential Smoothing terbukti efektif dalam memperkirakan penjualan sembako di Toko Syinta untuk periode mendatang.
PERANCANGAN GAME 3D DENGAN FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP “THE FORSAKEN HEIR: LEGEND OF LUTUNG” Muhamad Rafi Faddilani; Febriana Santi Wahyuni; Hani Zulfia Zahro
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15492

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah merevolusi industri permainan video, sehingga memungkinkan pengalaman bermain yang lebih menarik dan interaktif. Forsaken Heir: Legend of Lutung merupakan permainan petualangan yang masih menghadapi sejumlah kendala, seperti musuh yang kurang tanggap terhadap pemain serta keterbatasan misi. Penelitian ini menerapkan metode finite state machine (FSM) guna meningkatkan kualitas pengalaman bermain. FSM dipilih karena dapat memfasilitasi pengambilan keputusan dan tindakan dalam permainan melalui sistem kendali yang merepresentasikan perilaku karakter dan musuh. Permainan ini dikembangkan oleh penulisnya sendiri The Forsaken Heir Legend Of Lutung yang menceritakan tentang kisah petualangan Lutung Kasarung dan Purbasari mengambil alih tahta kerajaan dari Purbararang yang licik. Pada pengujian aplikasi ini penulis melakukan pengujian dengan total 30 responden memberikan tanggapan positif dengan mayoritas responden memberikan penilaian Sangat Baik sebesar 48,75%, disusul oleh penilaian Baik sebanyak 33,75%. Sementara itu, penilaian Cukup hanya mencapai 16,67%, dan penilaian Buruk sangat rendah yaitu 0,83%. Hasil penilaian menunjukkan bahwa game Forsaken Heir Legend Of Lutung dinilai cukup baik dan sesuai.
PEMBUATAN WEBSITE PEMESANAN MENU DIGITAL DI RUMAH MAKAN BERSAMA JAYA BERBASIS CLIENT SERVER: Rizky Iman Virgiawan; Suryo Adi Wibowo; Yosep Agus Pranoto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15502

Abstract

Bersama Jaya merupakan usaha yang bergerak di bidang Food and Beverage dan berdomisili asli Kota Malang. Kami menyediakan hidangan olahan seafood asap dan temannya, dengan produk unggulan yaitu Rahang Tuna Asap bakar, dengan penjualan mencapai rata-rata 400 porsi setiap harinya. Di balik semua keunggulan restoran Bersama Jaya, ada satu hal menarik yang menarik perhatian peneliti, yakni proses pemesanan masih dilakukan secara manual atau belum memanfaatkan teknologi informasi.  Salah satu pendekatan yang dapat digunakan dalam sistem rekomendasi adalah metode Content-Based Filtering juga digunakan untuk menganalisis fitur atau atribut dari menu itu sendiri, seperti rasa, kategori, atau deskripsi, guna menyarankan item yang mirip dengan preferensi dari pelanggan. Dari permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk membangun sebuah sistem aplikasi berbasis web yang mampu membantu mempermudah sistem pemesanan dirumah makan Bersama Jaya. Hasil rekomendasi yang dihasilkan oleh sistem sudah du uji kepada pakar menggunakan beberapa skema untuk memastikan sistem rekomendasi sudah merekomendasikan menu yang benar. Dari pengujian menggunakan beberapa skema tersebut telah didapatkan hasil rekomendasi sistem tersebut sudah sesuai dengan menu yang direkomendasikan oleh pakar.
PERAMALAN CATERING UNTUK MENENTUKAN STOK BAHAN BAKU MENGGUNAKAN METODE DOUBLE EPONENTIAL SMOOTHING BERBASIS WEB: Adji Bayu Pamungkas; Yosep Agus Pranoto; Eko Heri Susanto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15489

Abstract

Perencanaan kebutuhan bahan baku yang akurat merupakan faktor krusial dalam bisnis catering guna menghindari pemborosan maupun kekurangan stok. Metode Double Exponential Smoothing berbasis web digunakan dalam penelitian ini untuk mengembangkan sistem peramalan kebutuhan bahan baku untuk Citra Asri Catering. Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam memproyeksikan data time series yang memiliki tren dengan mengutamakan data terbaru. Sistem dibangun menggunakan Visual Studio Code dan XAMPP sebagai platform pengembangan, serta dilengkapi fitur input data penjualan, pengelolaan stok bahan baku, dan perhitungan otomatis hasil peramalan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan prediksi kebutuhan bahan baku secara lebih efisien dibanding metode manual, serta memberikan informasi akurat yang mendukung pengambilan keputusan. Nilai MAPE (Mean Absolute Percentage Error) metode digunakan untuk menilai akurasi peramalan. Nilai MAPE terkecil untuk menu ikan goreng adalah Alpha 0,1 dengan nilai 12 %, dan MAE adalah 7,34. Diharapkan sistem ini akan meningkatkan efisiensi operasional dan mengurangi pemborosan bahan baku di perusahaan catering.
OTOMATISASI BUDIDAYA ULAT JERMAN MENGGUNAKAN INTERNET OF THINGS Sixtus Yoebel Augusto; Joseph Dedy Irawan; Suryo Adi Wibowo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15484

Abstract

Budidaya ulat Jerman memiliki potensi besar sebagai sumber protein alternatif, namun proses pemeliharaannya masih banyak dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem otomatisasi budidaya ulat Jerman berbasis Internet of Things (IoT) dengan pendekatan logika fuzzy Tsukamoto. Sistem ini mengandalkan beberapa sensor, yaitu DHT22 untuk memantau suhu dan kelembaban, MQ135 untuk mendeteksi kualitas udara (konsentrasi gas amonia), serta Load Cell untuk mengukur berat pakan. Berdasarkan data dari sensor, sistem secara otomatis mengontrol perangkat aktuator seperti kipas, mist maker, dan lampu untuk menjaga kondisi lingkungan yang optimal bagi pertumbuhan ulat Jerman. Metode fuzzy Tsukamoto digunakan untuk mengambil keputusan yang lebih fleksibel dan akurat berdasarkan nilai-nilai input yang bersifat kontinu. Sistem ini juga terhubung ke platform IoT untuk pemantauan jarak jauh secara real-time melalui aplikasi Telegram. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu merespons perubahan lingkungan secara adaptif dan menjaga kondisi ideal kandang ulat dengan tingkat keakuratan kontrol yang baik. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam budidaya ulat Jerman secara berkelanjutan.
PERANCANGAN GAME 3D RPG “TEST OF BRAVERY” DENGAN PENERAPAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Fathur Satya Nugroho; Hani Zulfia Zahro’; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15485

Abstract

Game RPG merupakan media hiburan yang memiliki focus megnasah pemahaman pemain terkait fiksi dan adaptasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game 3D RPG berjudul Trials of Bravery sebagai media interaktif untuk menjadi salah satu sarana hiburan bagi pemain. Pengembangan menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk memprogram fungsionalitas karakter dalam empat kondisi utama yaitu idle, patrol, chasing, attacking, dan dead. Game ini terdiri dari 3 level dasar yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan sistem bertarung yang interaktif antara player dan enemy pada permainan. Hasil pengujian pada responden usia 13–25 tahun menunjukkan bahwa sebanyak 90% pengguna merasa game ini menghibur dan dapat menjadi sebagai media interaktif yang menarik. Dengan grafis yang ramah, kontrol yang mudah dipahami, dan skenario yang berdasarkan latar fiksi, game ini berhasil menjadi salah satu media alternatif hiburan bagi pemain. Trials Of Bravery diharapkan menjadi media interaktif yang dapat menjadi salah satu hiburan yang dapat dengan mudah diterima masyarakat
RANCANG BANGUN SISTEM PERAMALAN PENJUALAN SNACK DENGAN METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOOTHING DAN SINGLE MOVING AVERAGE BERBASIS WEB : Sefiatul Amanah; Ali Mahmudi; Ahmad Faisol
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15503

Abstract

Toko Snack Mangkoni Singosari menghadapi tantangan dalam penjualan snack akibat kurangnya target penjualan, perencanaan pproduksi yang tidak efisien dan pembukuan manual yang rentan kesalahan. Untuk mengatasi masalah ini dikembangkan sebuah website sistem peramalan penjualan snack yang mengimplementasikan metode Double Exponential Smoothing dan Single Moving Average. Dalam implementasinya, metode Double Exponential Smoothing dan Single Moving Average menggun akan data penjualan aktual (x) sebagai vairable utama untuk meramalkan penjualan snack. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa metode Double Exponential Soothing memberikan hasil yang lebih akurat dengan nilai MAPE 4,7% dan MAE 6,54 sehingga website ini mampu meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan penjualan sncak di Toko Snack Mangkoni, Singosari.
PERANCANGAN GAME 3D FIND LOST LIVESTOCK DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE Yedija Adya Vesaka; Hani Zulfia Zahro’; Karina Aulia Sari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15506

Abstract

Industri game mengalami perkembangan pesat, terutama dalam genre endless runner dan edukasi. Find Lost Livestock adalah game 3D berbasis Android yang menggabungkan tema peternakan dengan genre endless runner. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memberikan wawasan tentang dunia peternakan. Karena edukasi mengenai peternakan masih jarang tersedia dalam bentuk media yang menyenangkan dan interaktif, yang bermanfaat terutama bagi anak-anak. Game ini menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh secara sistematis, sehingga menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan menantang. FSM memungkinkan transisi status musuh yang lebih fleksibel, yang dapat meningkatkan pengalaman dalam permainan. Selain itu, metode Collision Detection diterapkan untuk memastikan interaksi antar objek dalam permainan berjalan dengan baik. Pengujian perangkat dilakukan pada sembilan perangkat Android dengan berbagai spesifikasi, dan permainan berjalan lancar di semua perangkat yang diuji. Pengujian pengguna yang melibatkan 12 responden berusia 6 hingga 9 tahun menunjukkan bahwa 97,5% dari responden memberikan penilaian positif terhadap permainan ini, dengan 49,2% memberikan penilaian "Sangat Baik" dan 48,3% memberikan penilaian "Baik". Hal ini menunjukkan bahwa Find Lost Livestock diterima dengan baik oleh pengguna dan berhasil memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sekaligus edukatif
SISTEM REKOMENDASI PEMBELIAN PAKET PRODUK PADA TOKO FLAMING TOBACCO MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI: Ivan Kristianto Santoso; Yosep Agus Pranoto; Suryo Adi Wibowo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15513

Abstract

Meningkatnya minat konsumen terhadap rokok linting sendiri yang personal menciptakan tantangan akibatbanyaknya pilihan tembakau, filter, dan kertas yang membingungkan pembeli. Kondisi ini diperparah dengan kesulitan penjual dalam memberikan rekomendasi produk yang objektif dan berbasis data, sehingga berisiko menurunkan kepuasan serta loyalitas pelanggan. Solusi yang diajukan adalah pengembangan sistem rekomendasi menggunakan algoritma Apriori untuk menganalisis data historis pembelian dan mengidentifikasi pola hubungan antar produk tembakau, filter, dan kertas. Algoritma ini dipilih karena keunggulannya dalam menemukan aturan asosiasi dari dataset besar secara efisien, kesederhanaan implementasi, serta kemampuannya menghasilkan rekomendasi yang relevan berdasarkan kebiasaan pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori berhasil mengidentifikasi sejumlah aturan asosiasi produk yang signifikan dan valid (nilai lift > 1), dengan implementasi metode pada sistem yang terbukti akurat. Sistem rekomendasi yang dikembangkan berfungsi baik lintas browser dan mendapatkan penerimaan pengguna sebesar 53% terkait antarmuka serta pengalaman pengguna, menandakan potensinya dalam membantu konsumen menentukan kombinasi produk
IMPLEMENTASI GAME RTS 3D "COLONIALIZATION” BERBASIS PERANG PATTIMURA DENGAN PENERAPAN FINITE STATE MACHINE (FSM) Hannes Tigor Hamonangan Sinaga; Hani Zulfia Zahro’; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15512

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat telah mendorong transformasi fungsi game dari sekadar hiburan menjadi media pembelajaran dan penyebaran nilai-nilai sejarah serta budaya. Salah satu tantangan utama dalam pengembangan permainan berbasis sejarah adalah menyajikan narasi yang kompleks secara interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game bergenre strategi yang berjenis real-time strategy yang berjudul “Colonialization”, mengangkat peristiwa sejarah Perang Saparua tahun 1817 dengan tokoh sentral Pattimura sebagai representasi perjuangan rakyat Maluku melawan kolonialisme Belanda. Pengembangan permainan ini dilakukan menggunakan perangkat lunak Unity 3D untuk pembuatan lingkungan dan mekanisme permainan, serta Blender untuk pemodelan aset tiga dimensi. Metode Finite State Machine (FSM) diterapkan guna mengatur perilaku karakter dan unit dalam permainan secara sistematis dan adaptif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa pendekatan FSM mampu menciptakan respons karakter yang realistis dan dinamis, sehingga mendukung keterlibatan pemain dalam memahami strategi perlawanan serta konteks historis yang disajikan. Permainan ini diharapkan dapat menjadi sarana edukatif yang efektif dalam memperkenalkan sejarah perjuangan bangsa Indonesia kepada generasi digital masa kini.