cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 4,631 Documents
APLIKASI TABUNGAN SISWA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE AGILE STUDI KASUS SDN LABANSARI 02 Muhamad Dias Sena; April Lia Hananto; Elfina Novalia; Bayu Priyatna
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18547

Abstract

Pengelolaan tabungan siswa yang masih dilakukan secara manual berpotensi menimbulkan berbagai permasalahan, seperti ketidakefisienan proses administrasi, kesalahan pencatatan transaksi, serta keterlambatan dalam penyajian laporan. Kondisi tersebut juga terjadi di SDN Labansari 02, di mana pencatatan setoran dan penarikan masih menggunakan buku sehingga menyebabkan inkonsistensi data dan kesulitan dalam pengelolaan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi tabungan siswa berbasis web guna meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kualitas pengelolaan data. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan Agile dengan proses iteratif yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML dan ERD, pengembangan, serta pengujian sistem. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mempermudah proses pencatatan transaksi, mengurangi kesalahan perhitungan saldo, serta meningkatkan kecepatan dan ketepatan penyajian laporan. Selain itu, sistem juga mendukung pengelolaan data secara terpusat sehingga memudahkan akses informasi dan mendukung kegiatan administrasi sekolah secara lebih efektif. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan terbukti dapat menjadi solusi digital dalam meningkatkan kualitas pengelolaan tabungan siswa di lingkungan sekolah.
PENERAPAN K-MEANS CLUSTERING UNTUK IDENTIFIKASI KELEMAHAN SISWA PADA MATA PELAJARAN KEJURUAN DI SMK NEGERI 8 MALANG Ridho Arif Wicaksono; Joseph Dedy Irawan; Mira Orisa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15436

Abstract

Keberhasilan siswa dalam mata pelajaran kejuruan di SMK Negeri 8 Malang merupakan faktor penting dalam mempersiapkan mereka menghadapi dunia kerja dan industri, namun saat ini belum tersedia sistem yang mampu mengelompokkan dan memprediksi tingkat kelemahan siswa secara objektif. Permasalahan utama yang dihadapi adalah ketergantungan Kepala Kompetensi Keahlian pada intuisi dan nilai akhir tanpa proses klasifikasi yang sistematis, sehingga intervensi terhadap siswa tidak tepat sasaran. Tujuan dari penelitan ini digunakan untuk mengembangkan sistem klasifikasi kelemahan belajar siswa menggunakan algoritma K-Means Clustering berdasarkan data akademik dan non-akademik, seperti nilai harian, proyek, ujian, dan kehadiran. Metode ini mengelompokkan siswa ke dalam tiga klaster, yaitu risiko kelemahan tinggi, sedang, dan rendah, berdasarkan kemiripan data yang dianalisis. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa sebanyak 2% siswa masuk kedalam risiko kelemahan tingkat tinggi, 40% siswa masuk kedalam risiko kelemahan tingkat menengah, dan 57% siswa masuk kedalam risiko kelemahan tingkat rendah. Hasil dari sistem menunjukan bahwa sistem mampu mengelompokan siswa kedalam 3 buah cluster, berdasarkan 5 mata pelajaran.
IMPLEMENTASI SISTEM DETEKSI PELANGGAN DAN MAKANAN MENGGUNAKAN METODE YOLO PADA RESTORAN BERSAMA JAYA Alfino Raditya Amanullah; Deddy Rudhistiar; Nurlaily Vendyansyah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15453

Abstract

Industri restoran saat ini dituntut untuk memberikan pelayanan yang cepat dan efisien untuk meningkatkan daya saing dan kepuasan customer. Restoran Bersama Jaya masih mengandalkan sistem pelayanan manual,mulai dari penyambutan pelanggan dan pengantaran pesanan.Hal ini membuat pengantaran makanan menjadi terlambat dan memicu penurunan rating restoran. Permasalahan utamanya terletak pada kurangnya koordinasi antar staff, terutama saat kondisi restoran ramai. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem deteksi otomatis berbasis computer vision untuk mendeteksi pelanggan dan ketersediaan makanan secara real-time. Metode yang digunakan adalah YOLO (You Only Look Once), sebuah algoritma deteksi objek yang unggul dalam kecepatan dan akurasi. Sistem ini memungkinkan restoran merespons kebutuhan pelanggan dengan lebih cepat dan efisien. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem  deteksi pelanggan dan makanan menggunakan YOLO dapat membantu mempercepat proses pelayanan,meminimalisir terjadinya kesalahan dan meningkatkan efisiensi operasional restoran dengan akurasi yang cukup baik yaitu 85% untuk customer dan 83% untuk makanan.
SISTEM REKOMENDASI KOSTUM COSPLAY MENGGUNAKAN METODE CONTENT BASED FILTERING: Alfin Ardiansyah; Joseph Dedy Irawan; Deddy Rudhistiar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15433

Abstract

Cosplay, diambil dari gabungan kata "costume" dan "play", yang telah menjadi fenomena budaya populer yang berkembang pesat di Indonesia, seiring meningkatnya antusiasme terhadap anime, manga, dan game bergaya Jepang. Pertumbuhan signifikan industri anime secara global turut mendorong meningkatnya jumlah cosplayer di Indonesia dan memunculkan peluang usaha, salah satunya adalah penyewaan kostum cosplay. Namun, pencarian sewa kostum yang sesuai seringkali menjadi tantangan tersendiri bagi Cosplayer. Menjawab kebutuhan ini, dikembangkan platform Ruangcosplay, sebuah website untuk menjadi penghubung cosplayer dengan penyedia jasa sewa kostum secara lebih efektif. Pada Penelitian kali ditujukan untuk membuat dan mengimplementasikan aplikasi sistem rekomendasi kostum Cosplay dengan algoritma Content-Based Filtering (CBF) untuk menghasilkan rekomendasi yang relevan dengan kebiasaan user. Hasil dari penelitian mendapatkan hasil rekomendasi yang dihasilkan dari percobaan menggunakan 21 dokumen pembanding dan 1 dokumen Q dengan nilai cosine 0,975 yaitu Sewa Cosplay Kanao Tsuyuri Maker serta pengujian dengan metode blackbox testing dengan hasil yang sesuai harapan mengujikan 10 fitur yang ada. Berdasarkan penelitian ini diharapkan dapat mempermudah Cosplayer dalam menemukan kostum sesuai kebutuhan, serta membantu pemilik rental (Cosrent) menjangkau target pasar yang lebih tepat. Dengan hadirnya fitur rekomendasi yang tepat guna, platform RuangCosplay tidak hanya menjadi media pencarian kostum, tetapi juga sebagai solusi digital inovatif dalam mendukung perkembangan industri Cosplay di Indonesia.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PENGGUNAAN SISTEM PAYLATER PADA MEDIA SOSIAL X MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE Reihan Almas Hediawan; Ahmad Faisol; Suryo Adi Wibowo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15439

Abstract

Kemudahan dalam bertransaksi menggunakan layanan paylater telah memunculkan berbagai reaksi dari masyarakat, terutama di platform media sosial. Pandangan yang beragam, baik yang menekankan manfaat maupun potensi risiko dari layanan ini, menjadikan analisis sentimen penting untuk mendapatkan gambaran objektif atas opini publik. Penelitian ini bertujuan merancang sistem klasifikasi sentimen masyarakat terhadap layanan paylater ke dalam tiga kategori utama yaitu positif, negatif, dan netral, dengan memanfaatkan algoritma Support Vector Machine (SVM). Proses penelitian mencakup tahap pengumpulan data, pra-pemrosesan, pelabelan, serta pelatihan model. Data dikumpulkan dari unggahan Twitter yang menggunakan tagar #shopeepaylater, #gopaylater, dan #tiktokpaylater. Dari hasil evaluasi, pembagian data dengan proporsi 85% untuk pelatihan dan 15% untuk pengujian menghasilkan akurasi sebesar 83,5%. Capaian ini menunjukkan bahwa metode SVM cukup andal dalam mengelompokkan sentimen, dengan kecenderungan opini publik yang dominan bersifat negatif terhadap layanan tersebut.
PENERAPAN ALGORITMA K-MEANS UNTUK KLASTERISASI PARFUM BRAND LOKAL INDONESIA BERBASIS WEBSITE Muhammad Krisna Audy Arwishak; Eko Heri Susanto; Nurlaily Vendyansyah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15452

Abstract

Industri parfum lokal di Indonesia mengalami pertumbuhan pesat dengan beragam pilihan aroma, harga, konsentrasi, dan ukuran, namun konsumen kesulitan memilih produk yang sesuai preferensi dan produsen kurang memahami segmentasi pasar secara objektif. Penelitian ini bertujuan menerapkan algoritma K‑Means clustering untuk mengelompokkan parfum merek lokal berdasarkan variabel harga, konsentrasi, ukuran, dan harga per milliliter. Sistem klastersasi parfum dibangun berbasis website dengan menggunakan teknologi framework Laravel. Datasheet yang digunakan untuk klasterisasi diambil dari Kaggle dengan 570 data parfum. Hasil klasterisasi menghasilkan 3 klaster yaitu C1 untuk rendah, C2 untuk sedang dan C3 untuk tinggi. Berdasarkan pengujian blackbox menunjukkan hasil pengujian blackbox 100% dapat berfungsi dengan baik.
IMPLEMENTASI METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME 3D FPS “THE LAST WARRIOR" Ahmad Fatah Nurul Yaqin; Febriana Santi Wahyuni; Franciscus Xaverius Ariwibisono
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15475

Abstract

Seiring berkembangnya zaman, game mengalami kemajuan yang sangat pesat. First Person Shooter (FPS) adalah game aksi seputar senjata api. Namun, menurut Gamers saat ini game FPS terlalu banyak yang mengangkat perang modern yang berlatarkan peristiwa sejarah pada negara Amerika dan rusia. Gamers menginginkan sebuah game yang mengangkat perang tetapi menggunakan latar waktu saat setelah proklamasi kemerdekaan Indonesia 1945 ketika Belanda kembali berusaha menjajah melalui Agresi Militer. Untuk itu peneliti akan mengembangkan sebuah game First Person Shooter 3D yang berjudul “The Last Warrior” yang mengambil cerita pada peristiwa pasca kemerdakaan Indonesia dengan mengimplementasikan Finite State Machine (FSM) sebagai sistem yang mengatur tindakan pada enemy agar menjadi dinamis dan responsif terhadap player, pengembangan game ini menggunakan software unity sebagai game engine. Implementasi Finite State Machine pada musuh di setiap level dinilai berhasil, yang berfungsi pada musuh untuk melakukan patrol pada beberapa titik patrol, mengejar player, menyerang player pada jarak serangnya, dan mati ketika nyawanya habis. Kesimpulan hasil pengujian game “The Last Warrior” terbukti kompatibel dengan berbagai spesifikasi dari perangkat PC maupun Laptop, Pengujian user juga dinilai sangat baik, dengan 95% responden menyatakan kepuasaan dalam bermain game The Last Warrior.
IMPLEMENTASI METODE REGRESI LINEAR BERGANDA UNTUK PERAMALAN PENJUALAN MAKANAN BERBASIS WEBSITE : Ahmad Alif Al Ayubi; Suryo Adi Wibowo; Eko Heri Susanto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15465

Abstract

Dapur Hasanah Catering di Kota Malang menghadapi tantangan dalam memprediksi jumlah pesanan makanan yang berfluktuasi setiap bulan. Ketidaktepatan peramalan dapat menyebabkan pemborosan stok dan kerugian operasional. Penelitian ini bertujuan membangun sistem peramalan penjualan makanan berbasis website menggunakan metode Regresi Linear Berganda, dengan input variabel tahun, bulan, dan jenis makanan. Sistem dikembangkan menggunakan Laravel dan database MySQL. Evaluasi dilakukan melalui pengujian black box serta pengukuran akurasi menggunakan Root Mean Square Error (RMSE). Hasil pengujian menunjukkan rata-rata selisih prediksi terhadap data aktual sebesar 14 pesanan, dengan nilai RMSE berturut-turut untuk tahun 2022– 2024 sebesar 9,74; 11,63; dan 13,46. Sistem juga menunjukkan hasil akurasi perhitungan 100% saat dibandingkan dengan perhitungan manual. Pengujian pengguna menghasilkan tingkat kepuasan sebesar 88,83%, menunjukkan sistem dinilai sangat baik. Dengan demikian, sistem ini layak digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan manajerial dalam perencanaan stok dan strategi penjualan secara lebih efektif.
PERANCANGAN GAME HORROR 3D “THE UNREAD” DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY SUGENO Abdul Wahid; Yosep Agus Pranoto; Karina Aulia Sari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15473

Abstract

Game horror The Unread dikembangkan dalam bentuk 3D berperspektif First Person untuk menghadirkan pengalaman eksplorasi dan investigasi di rumah kosong yang penuh misteri. Perilaku musuh diatur menggunakan Finite State Machine (FSM) dengan tiga state utama: wander, chase, dan jumpscare. Agar adaptif, FSM dikombinasikan dengan logika fuzzy Sugeno berdasarkan input jarak ke pemain dan tingkat sanity untuk menentukan kecepatan serta transisi perilaku secara dinamis. Hasil pengujian menunjukkan sistem berjalan efektif dengan akurasi tinggi dan respons sesuai kondisi pemain. Fitur eksplorasi, interaksi, dan transisi level berfungsi optimal, serta 76,88% responden memberikan penilaian positif terhadap kontrol, atmosfer horror, audio, dan kecerdasan musuh.
PERANCANGAN GAME EDUKASI 2D BERBASIS ANDROID “ANDI MATH ADVENTURE” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) Muhammad Firman Romadhoni; Eko Heri Susanto; Nurlaily Vendyansyah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15479

Abstract

Game tidak hanya sebagai hiburan, namun juga sebagai media pembelajaran interaktif, khususnya dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika pada anak-anak. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah kurangnya media pembelajaran matematika yang menarik dan adaptif bagi anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi 2D berbasis Android berjudul Andi Math Adventure dengan penerapan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku karakter non-pemain (NPC). Game Andi Math ini adalah game yang bergenre platform education yang berisi materi matematika untuk kelas 1 SD, game ini mempunyai 3 level.Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas game berjalan sesuai harapan, dengan tingkat keberhasilan 100% pada setiap fitur yang diuji. Game juga berhasil dijalankan pada berbagai perangkat Android dengan performa yang stabil dan tampilan yang sesuai. Dari 25 responden uji coba pengguna, 59% menilai game berjalan baik dan 41% cukup baik. Berdasarkan pengujian sebanyak 4 OS yaitu android 9, 11, 13, 15 dapat diambil kesimpulan 100 % game dapat berjalan dengan baik.