cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 4,631 Documents
IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE (FSM) DALAM PERANCANGAN GAME 2D “ PERJUANGAN PANGERAN ANTASARI ” Ade Dwi Cahyanto; Agung Panji Sasmito; Ahmad Fahrudi Setiawan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15504

Abstract

Salah satu jenis media hiburan adalah permainan.yang disukai oleh berbagai kelompok semua orang suka bermain game, baik orang dewasa maupun anak-anak. Karena teknologi berkembang sangat cepat, game semakain praktis untuk dimainkan. Pahlawan merupakan sebutan atau gelar yang diberikan kepada orang yang sangat berjasa serta memberikan kontribusi untuk suatu lembaga atau suatau Negara serta berjuang peperangan untuk kemerdekaan. Dengan menghargai dan meladani kisah para pahlawan, setiap orang penting untuk menghormati kontribusi para pahlawan yang telah berjuang untuk kemerdekaan. Berdasarkan permasalahan ini, muncul ide untuk membuat game 2D dengan judul "Perjuangan Pangeran Antasari". Dalam pembuatan Game ini penulis mengambil tokoh Pangeran Antasari karena beliau merupakan salah satu pahlawan rakyat Kalimantan Selatan dalam mengusir penjajah. Pangeran Antasari adalah seorang pemimpin lokal yang memimpin perlawanan rakyat Banjar terhadap Belanda antara tahun 1859 dan 1905. Penggunaan metode FSM  dalam pembuatan game ini di terapkan pada Non Player Character (NPC), sehingga  membuat NPC yang dapat berinteraksi dengan pemain secara dinamik. Hal ini memungkinkan NPC memiliki tingkah laku yang sesuai dengan keadaan yang terjadi, membuat permainan semakin menantang.
PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO DALAM PEMILIHAN LOKASI BISNIS F&B: Muhammad Yazid Abu Sahal; Suryo Adi Wibowo; Yosep Agus Pranoto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15524

Abstract

Pemilihan lokasi usaha F&B yang strategis menjadi salah satu faktor penting dalam menunjang kesuksesan bisnis, khususnya di Kota Malang yang memiliki tingkat persaingan cukup tinggi. Namun, proses pemilihan lokasi sering kali dilakukan secara subjektif tanpa dukungan analisis yang sistematis. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem pendukung keputusan berbasis web yang memanfaatkan metode Fuzzy Tsukamoto, guna membantu pelaku usaha F&B dalam menilai kelayakan suatu lokasi secara objektif. Sistem dikembangkan dengan tujuh parameter utama, yaitu aksesibilitas, visibilitas, daya beli masyarakat, jumlah kompetitor, ketersediaan infrastruktur, lingkungan sekitar, dan ketersediaan parkir. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu menghitung skor kelayakan dan mengklasifikasikan lokasi menjadi Layak, Kurang Layak, dan Tidak Layak. Validasi dilakukan melalui perbandingan hasil sistem dengan perhitungan manual menggunakan Excel dan diperoleh rata-rata error sebesar 0,0%. Selain itu, pengujian pengguna juga menunjukkan tingkat penerimaan yang baik, di mana mayoritas responden merasa sistem mudah digunakan dan informatif. Sistem juga berhasil berjalan lancar di berbagai web browser tanpa adanya kendala fungsi
PERANCANGAN GAME 2D TOP-DOWN SHOOTER "OUTBREAK25" MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN PROCEDURAL GENERATION Rohibun Rahman; Agung Panji Sasmito; Deddy Rudhistiar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15554

Abstract

Game merupakan hiburan digital yang berkembang pesat, namun banyak game masih menggunakan level statis dan musuh dengan perilaku sederhana sehingga cepat membosankan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan Outbreak25, game 2D top-down shooter berbasis desktop yang menggabungkan kecerdasan buatan dan generasi level otomatis. Metode yang digunakan mencakup Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh seperti patroli, pengejaran, dan serangan, serta Procedural Generation untuk membentuk peta permainan dinamis. Game dikembangkan menggunakan Unity Engine dan diuji melalui pengujian Black Box, FSM, Procedural Generation, kontrol pemain, kompatibilitas perangkat, dan tanggapan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai fungsinya: FSM dan procedural generation berjalan adaptif, kontrol responsif, dan game kompatibel di berbagai perangkat. Pada uji pengguna terhadap 13 responden, 70,51% responden memilih "Iya", sedangkan 29,48% responden memilih "Tidak". Berdasarkan hasil tersebut, Outbreak25 dinilai berhasil dari sisi teknis, fungsional, dan pengalaman pengguna, serta memiliki potensi pengembangan lebih lanjut.
IMPLEMENTASI HAND GESTURE RECOGNITION MENGGUNAKAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK PADA GAME Mukhammad Zainul Musyafa'; Nurlaily Vendyansyah; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15537

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan sistem pengenalan gestur menggunakan CNN sebagai kontrol game.  Komunikasi data atau output data yang dihasilkan akan dikirim pada Unity. Pada model yang dibuat terdapat 4 jenis hand gesture yang digunakan meliputi gestur menunjuk, gestur menembak 1 dan menembak 2, serta gestur mengambil. Pada implementasinya terdapat 64 output yang terdiri dari 63 output hand landmark serta 1 output jenis hand gesture. Pada hand landmark terdiri dari 21 titik koordinat X, 21 titik koordinat Y, dan 21 titik koordinat Z, koordinat ini yang akan digunakan sebagai kontrol game yang dibuat. Hasil pengujian yang diperoleh menunjukkan bahwa model hand gesture recognition memiliki 70% dengan hasil responden yang cukup baik
GAME EDUKASI 2D BERBASIS ANDROID “JOURNEY OF TOLERANCE” Dewa Chandra Agung Wibawa; Hani Zulfia Zahro'; Karina Auliasari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15547

Abstract

Game edukasi merupakan media yang efektif untuk menyampaikan nilai moral dan sosial, khususnya kepada remaja. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game 2D berbasis Android berjudul Journey Of Tolerance sebagai media interaktif untuk mengajarkan nilai-nilai toleransi antar umat beragama di Indonesia. Pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan agar proses terstruktur dan sistematis, serta pendekatan Finite State Machine (FSM) untuk mengatur pergerakan NPC dalam empat kondisi utama yaitu idle, patrol, interacting, dan responding. Game ini terdiri dari enam stage dengan latar tempat ibadah berbeda dan dialog interaktif berbasis pilihan untuk menguji pemahaman pemain mengenai sikap toleransi. Hasil pengujian pada responden usia 12–18 tahun menunjukkan bahwa sebanyak 96% pengguna merasa game ini membantu memahami toleransi beragama dan menyampaikan pesan moral secara menarik. Ditambah dengan implementasi FSM pada NPC dengan hasil pengujian berjalan sesuai input yang diberikan dan menunjukkan bahwa FSM mampu mengatur perilaku NPC secara dinamis dan mendukung pengalaman bermain yang natural dan realistis. serta hasil pengujian device menunjukkan bahwa game tetap berjalan lancar dan stabil, dengan tampilan resolusi kompatibel di semua perangkat, tanpa mengalami penurunan performa atau masalah UI
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP MAKAN BERGIZI GRATIS PADA SOSIAL MEDIA X MENGGUNAKAN METODE DECICION TREE DENGAN PEMBANDING NAIVE BAYES Kurniawan Yoga Pratama; Sentot Achmadi; Karina Aulia Sari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15525

Abstract

Media sosial X (sebelumnya Twitter) telah menjadi tempat yang populer bagi orang-orang untuk berbagi pendapat, termasuk tentang program sosial seperti makan bergizi gratis yang belakangan ini menjadi perhatian publik. Tujuan dari program ini adalah untuk meningkatkan kesehatan masyarakat, terkhusus bagi anak-anak sekolah. Program ini menerima banyak tanggapan dari masyarakat, yang sebagian besar positif. Dengan menggunakan teknik klasifikasi Decision Tree, penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana orang-orang di media sosial X melihat program makan bergizi gratis. Data dikumpulkan melalui proses crawling dengan kata kunci "Makan Bergizi Gratis", lalu dilakukan perbaikan, tokenisasi, penghapusan kata kunci, dan stemming. Setelah algoritma Decision Tree digunakan untuk melakukan klasifikasi, hasil evaluasi digunakan untuk membandingkannya dengan algoritma Naïve Bayes. Hasil menunjukkan bahwa algoritma Decision Tree memiliki akurasi sebesar 76,38%, dengan kinerja yang baik terutama pada kelas sentimen positif. Sementara itu, algoritma Naïve Bayes memiliki akurasi sebesar 75,59%, tetapi distribusi prediksinya cenderung tidak merata di antara kelas sentimen. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode Decision Tree mampu memberikan klasifikasi yang cukup seimbang untuk menangani data sentimen multi-kelas dan memberikan gambaran umum tentang persepsi publik terhadap kebijakan makan bergizi gratis di Indonesia
PENERAPAN METODE K-MEANS UNTUK KLASTERISASI DAERAH DENGAN RISIKO OVERPOPULASI DI INDONESIA Ilham Maulana Prasetyo; Mira Orisa; Febriana Santi Wahyuni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15599

Abstract

Pertumbuhan penduduk Indonesia yang terus meningkat hingga mencapai 281 juta jiwa pada 2024 menimbulkan masalah kepadatan tidak merata di sejumlah wilayah, terutama kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya. Fenomena overpopulasi ini menimbulkan dampak serius seperti tekanan pada infrastruktur, penurunan kualitas lingkungan, dan kesenjangan sosial. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi web yang mengimplementasikan algoritma pengelompokan K-means untuk mengelompokkan wilayah di Indonesia berdasarkan risiko overpopulasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode 2021–2024, dengan indikator yang dianalisis meliputi luas wilayah (X1), jumlah penduduk (X2), kepadatan penduduk (X3), serta laju pertumbuhan penduduk (X4). Jumlah klaster ditentukan secara manual sebanyak tiga klaster, yaitu rendah, sedang, dan tinggi. Evaluasi hasil klasterisasi dilakukan menggunakan silhouette index, yang menunjukkan nilai sebesar 0,724046 pada tahun 2021, 0,721511 pada tahun 2022, 0,721313 pada tahun 2023, dan 0,721605 pada tahun 2024. Nilai-nilai tersebut mengindikasikan bahwa proses pengelompokan telah dilakukan dengan sangat baik, dengan batas antar klaster yang tampak jelas. Hasil dari proses klasterisasi ini menyajikan gambaran spasial yang jelas mengenai distribusi penduduk, sehingga dapat dimanfaatkan sebagai referensi dalam perumusan kebijakan oleh pemerintah, khususnya dalam upaya pemerataan dan pengendalian jumlah penduduk di masa yang akan datang.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID 2D “GERM BUSTERS” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY SUGENO Rangga Aditia Abiyova; Yosep Agus Pranoto; Karina Auliasari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15615

Abstract

Game edukasi merupakan media interaktif yang efektif untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga kesehatan. Namun, sebagian media edukasi masih kurang menarik sehingga pesan yang disampaikan tidak diterima secara optimal. Di sisi lain, masih banyak masyarakat yang belum memahami cara efektif dalam mencegah penyebaran penyakit. Tingkat literasi kesehatan, terutama di kalangan anak-anak dan remaja, masih tergolong rendah, yang menyebabkan kurangnya kesadaran terhadap perilaku hidup bersih dan sehat. Kondisi ini semakin mendesak mengingat tingginya mobilitas penduduk dan akses informasi yang tidak selalu disertai dengan pemahaman yang benar. Oleh karena itu, dibutuhkan pendekatan edukasi yang lebih menarik dan interaktif guna meningkatkan kesadaran akan pentingnya menjaga kebersihan dan kesehatan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi Android 2D bernama Germ Busters, yang menggabungkan unsur hiburan dan pembelajaran melalui gameplay bertema shooter. Dalam pengembangannya, digunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku musuh dan logika Fuzzy Sugeno untuk menentukan kecepatan pemain berdasarkan jarak dan nyawa. Game dibangun menggunakan Unity dan diuji melalui beberapa metode, termasuk perhitungan manual, MATLAB, dan uji pengguna. Hasil menunjukkan bahwa fitur-fitur game berjalan sesuai rancangan, dengan akurasi perhitungan kecepatan pemain mencapai 80%. Dari total responden, 39,22% memberikan penilaian sangat baik dan 50,98% menilai baik, yang menunjukkan bahwa Germ Busters efektif sebagai media pembelajaran digital yang menarik dan edukatif.
KLASTERISASI TINGKAT KRIMINALITAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Shiva Divanti Natasya; Ahmad Faisol; Deddy Rudhistiar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15616

Abstract

Tingginya tingkat kriminalitas di Indonesia menjadi permasalahan serius yang berdampak pada keamanan dan ketertiban masyarakat. Variasi jumlah dan jenis kejahatan di tiap provinsi, seperti tingginya kasus pencurian di Sumatera Utara dan pembunuhan di Jawa Timur, menunjukkan adanya ketimpangan kondisi sosial ekonomi antar wilayah. Sayangnya, informasi mengenai tingkat kriminalitas sering kali hanya diketahui secara reaktif setelah kasus terjadi, sehingga langkah pencegahan menjadi kurang optimal. Penelitian ini memiliki tujuan dalam rangka membangun sistem klasterisasi tingkat kriminalitas di Indonesia berdasarkan data sosial ekonomi dan jenis kejahatan yang dilaporkan. Metode yang dipergunakan yaitu K-Means Clustering dengan variabel berupa data pembunuhan, pencurian, narkotika, perkosaan, pencurian kendaraan bermotor, pengangguran, kemiskinan, dan IPM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil mengelompokkan provinsi dengan cukup baik, ditunjukkan oleh nilai Silhouette Score rata-rata sebesar 0,34, dengan nilai tertinggi terdapat pada Cluster 3 sebesar 0,38. Sistem juga telah diuji melalui pengujian blackbox, kompatibilitas web browser (Microsoft Edge, Google Chrome, dan Mozilla Firefox), serta evaluasi pengguna dengan hasil positif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran pola kriminalitas sebagai dasar pengambilan kebijakan yang lebih tepat sasaran. Untuk pengembangan selanjutnya, disarankan agar data mencakup seluruh kota di tiap provinsi dan metode K-Means++ digunakan untuk peningkatan akurasi klasterisasi
PREDIKSI PENJUALAN MAKANAN PADA WARUNG MAKAN MENGUNAKAN METODE BAYESIAN NETWORK: Ckristina Candra Dewi; Ahmad Faisol; Suryo Adi Wibowo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 6 (2025): JATI Vol. 9 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i6.15617

Abstract

Warung makan merupakan salah satu bentuk usaha mikro yang menjual berbagai jenis makanan. Warung makan diminati oleh masyarakat karena tempat yang sederhana dan harga terjangkau. Namun, bisnis warung makan memiliki beberapa tantangan, salah satunya adalah memprediksi jumlah pelanggan yang akan datang setiap harinya. Ketidakpastian ini mengakibatkan penumpukan stok bahan baku saat sepi pelanggan yang mana akan mengakibatkan beberapa bahan baku membusuk. Salah satu warung makan yang menghadapi tantangan tersebut adalah Warung Bu Aminah. Dengan adanya sistem prediksi penjualan makanan ini sangat membantu pemilik warung dalam memprediksi penjualan harian. Metode yang digunakan untuk memprediksi penjualan makanan pada Warung Bu Aminah adalah metode Bayesian Network. Sistem akan melakukan proses prediksi berdasarkan tanggal yang diinput oleh user, dimana pada tanggal tersebut terdapat hari libur dan hari promosi. Setelah melakukan pengujian dengan metode Bayesian Network untuk melakukan prediksi pada penjualan bulan Januari 2025 menunjukkan hasil 5 porsi saat tidak ada hari libur dan promosi dan sekitar 6 porsi saat ada hari libur. Dengan menggunakan MAE (Mean Absolute Error) untuk mengetahui rata-rata selisih data aktual dan data prediksi didapatkan nilai 1.85 yang menunjukkan bahwa hasil prediksi memiliki tingkat kesalahan yang cukup rendah.