cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
GAME PERTUALANGAN “The Stranded ” DENGAN METODE FINATE STATE MACHINE Kresna, Bayu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1376.602 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.563

Abstract

Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak. Faktanya, Game mempunyai fungsidan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikutipengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika.Penelitian ini bertujuan membuat sebuah gameadventure yang ada edukasi di dalam nya. Adapun metodelogi yang digunakan adalah metode Finite StateMachine (FSM), yaitu sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atauprinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem control.Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkanpada game Adventure “The Stranded”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangandengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan toolsUnity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp).Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada gameAdventure “The Stranded” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan playeruntuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian persentaseyang di capai yaitu 100 % berhasil.
PEMBUATAN SISTEM KEAMANAN KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA MENGGUNAKAN RFID Octa Arfian, Bian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.446 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.569

Abstract

Dalam dunia otomotif khususnya kendaraan bermotor roda dua, sistem keamanan kendaraan menggunakankontak motor masih cukuplah kurang, dikarenakan pencuri dapat dengan mudahnya membuka kunci kendaraandan menyalahkan kendaraan tanpak kunci kontak motor. Sehingga peenggantian kunci kontak motormenggunakan RFID (Radio frequency identification) dan tracking kendaraan menjadi alternatif pilihan untukpengamanan kendaraan.Cara kerja dari RFID ini dengan mengiriman data menggunakan frekuensi tertentu, dan akan diterima pada alat yangbernama RFID reader. Data pada RFID berupa hexadecimal yang tiap kartunya memiliki angka hexa yang berbeda.Pembacaan lokasi kendaraan menggunakan modul gps (global potitioning system) dan pengiriman data lokasimenggunakan modul GSM .Pembacaan kartu RFID Tag terhadap RFID reader memiliki jarak terdekat tanpa penghalang adalah 0 cm hingga 4cm. untuk pembacaan tag terhadap reader ada penghalang adalah 0 cm dan jarak maksimum adalah 3 cm. Hasilpengukuran dari modul MPU6050 pada saat kemiringan sama atau diatas 50 derajat maka kendaraan akan dipaksa matimelalui relay kontak untuk sebagai pengamanan kendaraan, pengukuran untuk melihat nilai sensor dilakukan darisudut 0 derajat hingga 90 derajat dan memiliki nilai error rata-rata sebesar 3.77%. Hasil pencarian lokasimenggunakan modul gps dibandingakan dengan penncarian lokasi menggunakan gps pada samartphone, danhasil penerimaan titik kordidat smartphone dan modul gps memeiliki selisih jarak 0 m. Percobaan yang dilakukanuntuk mengirimkan data ke webserver berhasil sebanyak 2 kali dari 5 kali percobaan dengan angka keberhasilanpengiriman data 40%
PENERAPAN METODE DJIKSTRA SEBAGAI PENENTUAN RUTE TERPENDEK DISTRIBUSI PENGIRIMAN KANTOR JNE PUSAT KABUPATEN JOMBANG Vega Esanata, Cornelia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (330.536 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.582

Abstract

Seiring ketatnya persaingan pelayanan perusahaan saat ini, sebuah jasa pengantaran barang sangatlahberperan penting dalam segala bidang dan kebutuhan. Salah satunya adalah perusahaan PT. JNE yang bergerakdalam bidang transportasi, logistik dan kurir. JNE bukan satu-satunya perusahaan logistik yang beroperasi diKabupaten Jombang, terdapat juga beberapa perusahaan logistik lain yang beroperasi di sana. Perusahaan inibegitu mengandalkan jasa kurir dalam rangka pengiriman barang antar cabang PT. JNE Wilayah KabupatenJombang. Demi kelancaran proses kerja perusahaan salah satu usaha yang di lakukan dengan membangunsistem penentuan rute terpendek.Penentuan rute terpendek merupakan sistem yang dirancang untuk mencari jalur dengan jarak terdekat.Sistem penentuan rute ini menggunakan metode algoritma Dijkstra untuk perhitungan jarak dan Google Mapsuntuk menampilkan hasil dari perhitungan jarak. Alasan penggunaan algoritma Dijkstra adalah karenaberoperasi secara menyeluruh terhadap alternatif fungsi yang ada, dan dihasilkan lintasan terpendek dari semuanode.Dari hasil pengujian user dapat disimpulkan bahwa sistem penentuan rute terpendek distribusi JNEkabupaten Jombang berbasis website ini bermanfaat bagi kinerja JNE Jombang dalam pendistribusian barang kekantor cabang. Pada pengujian metode Dijkstra setelah dilakukan perhitungan didapatkan hasil yang dapatmembantu menentukan rute terpendek.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN BIBIT TEMBAKAU MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO Agustiara Duyan, Dian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.581 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.608

Abstract

Permasalahan pokok dalam tanaman tembakau ini yaitu masih rendahnya teknik pemilihan bibit yangdikuasai oleh petani karena keterbatasan modal, serta buruknya kualitas bahan tanam (bibit) yang digunakan.Bibit merupakan sarana utama untuk mencapai produksi yang maksimal. Dengan menggunakan bibit yangbermutu baik maka harapan untuk mencapai produksi yang maksimal akan diperoleh. Masalah utama yangdihadapi oleh pengusaha atau petani tembakau adalah pengadaan bibit, terutama bibit unggul yang berkualitas.Metode yang digunakan yaitu metode Fuzzy Sugeno. Dengan menggunakan metode Sugenopengembangan sistem yang dilakukan dapat lebih terstruktur dengan adanya langkah-langkah yang dilakukan.Dengan tujuan untuk mengetahui nilai dari suatu pengelompokan nilai parameter. Beberapa tahap yang akanmembantu dalam penyelesaian masalah ini diantaranya adalah tahap Inferensi sistem dan tahap Defuzzifikasiyang menghasilkan status beserta nilai keanggotaannya.Hasil dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa, sistem pendukung keputusan pemilihan bibittembakau menggunakan metode Fuzzy Sugeno dapat membantu masyarakat umum dan pengusaha untukmenentukan varietas tembakau unggul. Pada sistem pendukung keputusan dapat diuji menggunakan 2 browser yaituMozilla Firefox, dan Google Chrome dengan hasil presentase 100%.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME WAR OF ASTRAGHOUL Saputra, Dwi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (769.818 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.609

Abstract

Game merupakan produk dari teknologi informasi dan digital yang cukup diminati oleh semua kalangan,game terbagi dalam bentuk 2D dan 3D. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai media hiburan, seiringperkembangan teknologi game dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau edukasi. Game Real-timestrategy merupakan genre game yang memadukan strategi pertempuran dan pengumpulan sumber daya, gamedengan genre ini cenderung menekankan kemampuan berfikir pemain dalam mengambil keputusan danmenganalisa situasi yang ada pada game.Game War of Astraghoul pada penelitian ini adalah game dengan genre real-time strategy, dirancangmenggunakan Unity Engine 2017 dan menggunakan metode finite state machine (FSM) sebagai ArtificialInteligence (AI) atau kecerdasan buatan yang diterapkan pada karakter player dan enemy. Finite state machineadalah metodologi perancangan perilaku sistem yang didasari oleh tiga hal : state (keadaan), event (kejadian),dan action (aksi). Metode finite state machine diterapkan untuk decision making atau pengambilan keputusanpada Non-playable character pada player dan enemy.Berdasarkan pengujian perilaku AI pada Non-playable character (NPC) dapat berjalan dengan baikberdasarkan perpindahan setiap kondisi seperti walk (berjalan), attack (serangan normal), special attack(serangan spesial) dan die (mati) yang dipengaruhi oleh jarak, darah, serangan dan jumlah serangan pada Non-playable character, dimana Non-playable character dapat mendeteksi keberadaan player atau enemy.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGAJUAN KREDIT PADA KUD GONDANGLEGI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO Lailatul Kamila, Faradifa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (485.625 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.610

Abstract

Koperasi adalah badan usaha yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi yangmelandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yangberdasarkan asas kekeluargaan. Badan usaha ini dinilai penting dalam meningkatkan pertumbuhan ekonomimasyarakat Indonesia. Atas dasar itulah, sistem informasi koperasi dirasa dapat membantu mempermudah aksesdan mampu berperan sebagai badan usaha yang tangguh dan mandiri.Sistem Pendukung Keputusan pada KUD Gondanglegi Menggunakan Metode Fuzzy Logic Tsukamoto inidikembangkan dengan bahasa pemrograman Php dengan mengunakan XAMPP yang menggunakanPhpmyadmin sebagai database-nya Sistem Pendukung Keputusan pada KUD Gondanglegi MenggunakanMetode Fuzzy Logic Tsukamoto dapat dijalankan dimanapun dn kapanpun selama terkoneksi dengan internet,dan dapat dijalankan pada perangkat android dengan web view.Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa ,Pengujian Fuzzy Tsukamoto yang setelah dilakukanperhitungan manual dan perhitungan menggunakan program dengan metode fuzzy tsukamoto, dapatdisimpulkan bahwa presentase tingkat error adalah 0% dengan tidak ada selisih antara perhitungan manual danperhitungan menggunakan program. Pada hasil perbandingan yang telah dilakukan, menggunakan 15 (limabelas) data yang telah di uji coba di dapat hasil yang sama antara hasil dari KUD Gondanglegi dan hasil dariprogram adalah cocok atau sama. Maka dapat disimpulkan bahwa program yang dibuat dapat membantumenentukan kelayakan debitur.
PENERAPAN METODE K-NEAREST NEIGHBOUR UNTUK MENGANALISIS INVESTASI BUDIDAYA LOBSTER AIR TAWAR BERBASIS WEB Candra Anggoro, Faris
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.156 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.611

Abstract

Budidaya lobster air tawar merupakan suatu lahan usaha baru, yang sudah mulai menjamur. Faktanyabeberapa rumah makan di Malang kesulitan memenuhi permintaan para konsumen yang menyediakan menulobster air tawar.Tidak heran banyak orang yang berminat dalam mengembangkan usaha ini. Namun banyakorang yang takut untuk memulai usaha ini, karena kebanyakan orang beranggapan bahwa usaha lobster air tawarmemerlukan modal yang banyak dan takut rugi. Pada penelitian ini penulis memprediksi modal investor yangdimiliki dengan data latih yang berasal dari perusahaan lobster CV Fos Jaya sehingga investor tidak perlu takutmodal besar dan rugi dalam memulai budidaya lobster air tawar.Metode ini membandingkan data kriteria berupa modal, lahan, jumlah indukan, produksi, tetangga dengandata latih yang didapat dari suatu perusahaan terkait budidaya lobster. Kemudian data diolah menggunakanmetode k-nearest neighbor dengan membandingkan 414 data yang sudah ada berupa data-data yang memilikinilai untung dan nilai rugi.Pengujian fungsi dilakukan dengan melakukan test fungsi secara keseluruhan terhadap browser GoogleChrome 62.0, Internet Explorer, Mozilla Firefox 56.0.2. Hasilnya menunjukkan bahwa 100% fungsi dapatberjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian User dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada 10responden, hasilnya 70% responden menyatakan bahwa aplikasi mudah digunakan, 80% aplikasi dapatmembantu untuk mendapatkan informasi tentang budidaya lobster air tawar.
METODE BACKGROUND SUBSTRACTION UNTUK MONITORING OBYEK BERGERAK MELALUI KAMERA WEBCAM Julia Nuary Putri, Gladys
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.971 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.613

Abstract

Deteksi objek manusia merupakan salah satu arah penelitian yang penting untuk meningkatkankemampuan sistem pengawasan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu program pengolahan citrayang mampu mendeteksi objek yang terekam di dalam video menggunakan video yang direkam Penelitianini menggunakan Metode background subtraction. Metode background subtraction dapat mendeteksisubtstraksi pada background dengan mengubah citra menjadi citra biner dan menentukan tingkat kepekaanperubahan pixel background.Di bidang ini banyak citra yang dapat diolah antara lain mencakup pada sebuah gambar dan video juga.Salah satu hal pengolahan citra pada video yang berkembang dengan pesat saat ini adalah sistem pendeteksianobjek. Deteksi objek merupakan sebuah proses pendeteksian objek yang bergerak atau berpindah dalam suatuvideo yang telah dirubah kedalam bentuk image sequence yaitu potongan gambar yang terurut dari sebuahvideo.Tujuan dari penelitian ini untuk mendeteksi objek yang bergerak yang terurut dari sebuah video denganmemanfaatkan teknologi pengolahan citra menggunakan MATLAB R2018b. Diharapkan dapat mempermudahproses deteksi objek yang akan dideteksi
RANCANG BANGUN GAME 2D SHOOTER PLATFORMER MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE Mau, Guido
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.492 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.614

Abstract

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan baik dari anak- anakhingga orang dewasa. Game ini di kembangkan dalam berbagai jenis salah satu yang paling populer adalahpermainanan, di mana permainan memiliki jalan cerita yang bermacam macam, dan juga pada permainan selalumembuat permainan penasaran akan akhir cerita game tersebut.game Shooter Platformer merupakan permainandi mana permainan akan menjalakan karakter shooter platformer yang harus menyelamatkan bumi darikehancuran yang ingin di kuasai oleh musuh dan pengikutnya.Dalam game ini menggunakan sofware Unity 3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (FiniteState Machine). FSM di gunakan pada karakter NPC (Non playable Character) yaitu karakter yang digerakanoleh kecerdasan buatan yang di gunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Bossyang di gunakan tiga hal yaitu : keadaan, kejadian, dan aksi.Pada pengujian metode Finite State Machine yang di terapkan pada musuh sebgaian besar respondenmenytakan bahwa fungsi dari masing-masing state telah berjalan dengan baik, artinya prosentase penilaianberkisar 60% selain itu game ini juga dapat di gunakan sebagai game edukasi, hal tersebut dapat di buktikandengan pengujian terhadap user yang menyatakan 60% menyatakan bahwa game ini sudah cukup, 30%menyatakan sudah baik, dan 10% menyatakan sangat baik
SISTEM PAKAR PENYAKIT IKAN GURAME PADA PEMBUDIDAYAAN MENGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Negar Suhardjito, Harly
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.424 KB) | DOI: 10.36040/jati.v3i1.615

Abstract

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer agar komputerdapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para pakar. Sistem pakar dapat diaplikasikandiberbagai macam sector, salah satunya disektor peternakan, contohnya untuk mendiagnosis penyakit pada ikangurame. Fakta sosial yang terjadi dalam budidaya ikan gurame tepatnya di desa pare Kabupaten kediri, adasebagian peternak sering mengalami kerugian akibat hama penyakit yang menyerang ikan guramenya. Makadari itu aplikasi sistem pakar dibangun untuk memberikan alternatif solusi kepada masyarakat terkait masalahpengendahilan hama dan penyakit pada ikan gurame tersebut.Pada penelitian ini, penulis mendiganosa penyakit pada ikan lele dengan membangun sebuah sistem pakaryang dapat menganalisa gejala-gejala penyakit menjadi sebuah keputusan nama penyakit dengan menggunakanmetode Certainty Factor untuk menghitung probabilitas hasil diagnosa. Implementasi metode ini menggunakanbahasa pemrograman PHP dan sebagai media penyimpan databasenya menggunakan MYSQL.Hasil pengujian Sistem pakar ikan gurame menunjukan fungsional aplikasi berjalan dengan baik, hasilpengujian didapatkan nilai prosentase error tertinggi 2,15% dan error terendah 0% dengan rata-rata eror sebesar1,33%. didapat dari hasil perbandingan antara diagnosis pakar dan diagnosis sistem. Dari Hasil pengujian usermenyatakan 58% user mengatakan ya terhadap sistem dan 32% user mengatakan cukup, dan kurang10%,,dengan sistem pakar diagnosis penyakit ikan gurame.

Page 6 of 384 | Total Record : 3835