cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN E-KATALOG CY VAPOR BLITAR MENGGUNAKAN METODE BOYER MOORE BERBASIS WEB Adi Pratama, Koko Candra; Kartika, Kurnia P.; Chulkamdi, M. Taofik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.4153

Abstract

Sistem informasi katalog atas Cy Vapor Blitar masih secara manual sama bertanya keatas vaporista (penjaga toko vapor) melalui media social. hal ini menyebabkan sering telat di dalam membalas chat atas media social diLantarankan vaporista jua harus melayani pelanggan yang berada di toko fisik terkian dahulu. Perancangan E-Katalog sama menggunakan algoritma search Boyer Moore atas data bertarger akan mendukung operasi search menjadi kian cepat, ada Algoritma Boyer Moore pencocokan karakter dari kiri ke kanan beserta ada tiga tahapan operasi. Pertama-tama memperoleh ukuran Occurence Heuristic yang dihasilkan dari prosedur preBmBc, kemudian memperoleh ukuran Match Heuristic dari operasi preBmGs, kemudian ukuran maksimal Occurence Heuristic beserta Match Heuristic akan dipakai akan loncatan pergeseran atas pencocokan karakter Boyer Moore. Hasil percobaan sebanyak 5 kali akan search Lima kata mendapatkan rata-rata akurasi sejumlah 100% sama waktu sejumlah 0.00015 detik
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE SEBAGAI APLIKASI E-COMMERCE PADA RISTY GROSIR GAMIS MALANG Saputra, Hepy; Rachman, Taufik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.4163

Abstract

E-Commerce adalah kegiatan bisnis online yang bertujuan mengambil keuntungan. Masalah yang terjadi pada Risty Grosir Gamis kesulitan bagi pelanggan harus datang ke toko untuk memesan dan mengetahui informasi produk, pembuatan rekap data-data penjualan pada toko masih manual tanpa ada backup database serta area penjualan belum meluas hingga ke luar provinsi. Oleh karena itu solusi yang diberikan adalah dengan membangun sistem informasi e-commerce penjualan gamis pada Risty Grosir Gamis Malang. Sistem akan dirancang dan dibangun menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu, komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi dan implementasi sistem. Hasil dari pembuatan sistem informasi e-commerce penjualan gamis pada Risty Grosir Gamis Malang ini, para pelanggan dapat mencari informasi dan pemesanan produk melalui internet serta bagi pemilik toko dan karyawan toko dapat mengakses dan mengolah data dengan mudah
PERANCANGAN APLIKASI BANK SOAL BERBASIS WEBSITE DENGAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE DAN COSINE SIMILARITY (STUDI KASUS DI SMK INDRAPRASTA WLINGI) Qhorifadillah, Utdya; Lestari, Sri; Chulkamdi, M. Taofik
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4232

Abstract

Ujian merupakan salah satu proses yang biasa dilakukan guna mengevaluasi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi, ujian bias dilaukan secara online maupun CBT. Kedua metode tersebut masih memiliki kekurangan karena CBT biasanya menyebabkan kesamaan soal pada tiap peserta. Salah satu alternatif guna meminimalisir masalah yang timbul terkait efisiensi pelaksanaan. ujian dan kesamaan soal, maka dibuat aplikasi ujian berbasis website dan diterapkanlan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Cosine Smiliarity. Uji blackbox untuk aplikasi bank soal dengan algoritma Fisher Yates Shuffle dan Cosine Smiliarity ini secara keseluruhan menunjukkan angka 100% yang berarti aplikasi dapat berjalan dengan normal pada tombol-tombol yang digunakan sebagaimana fungsinya. Aplikasi ini diujicobakan kepada 2 Validator dari SMK Indraprasta Wlingi. Dari hasil uji beta angket yang telah diberikan kepada responden, nilai yang dihasilkan adalah 77,5%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang diarancang dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh responden. Aplikasi ini diujicobakan kepada 4 calon pengguna dari SMK Indraprasta Wlingi. Dari hasil uji beta angket yang telah diberikan kepada responden, nilai yang dihasilkan adalah 84,5%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang diarancang dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh responden.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA ISYARAT ABJAD SIBI MENGGUNAKAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) Sholawati, Mutiara; Auliasari, Karina; Ariwibisono, FX.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4507

Abstract

Menyampaikan informasi dibutuhkan bahasa yang mudah dipahami. Penyandang tunarungu memiliki bahasa tersendiri dalam komunikasi yaitu bahasa isyarat. Bahasa isyarat SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia) sering digunakan dalam kondisi formal. Pemahaman mengenai bahasa isyarat perlu ditanamkan sejak dini. Di SDLB Purworejo III Kota Pasuruan telah diajarkan bahasa isyarat. Namun dalam proses pembelajarannya masih menggunakan buku panduan, video pembelajaran atau bahkan peragaan secara langsung oleh guru.Pada penelitian ini dilakukan proses klasifikasi peragaan bahasa isyarat abjad SIBI berdasarkan peragaan secara langsung oleh guru maupun murid di depan kamera secara realtime. Aplikasi dibuat berbasis web serta proses klasifikasi menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Dataset berupa citra digital peragaan abjad SIBI diperoleh dari 1 orang guru dan 3 orang murid penyandang tunarungu, diperoleh total dataset 416 citra terdiri dari 384 citra hasil pengambilan gambar dan 32 citra digital hasil konversi video peragaan bahasa isyarat abjad J dan Z karena peragaan berupa gerakan aktif. Keluaran dari sistem ini berupa label kelas abjad dan nilai probalitas hasil klasifikasi yang ditampilkan pada webcam dalam website. Pengujian melibatkan 2 orang relawan dengan melakukan uji coba sebanyak 52 kali munggunakan model klasifikasi hasil training. Berdasarkan pengujian menggunakan rumus confusion matrix, diperoleh nilai accuracy, recall, specificity dan sensitivity sebesar 80,76% .
PENERAPAN METODE K-MEDOID PADA ANALISIS RESPON EMOSI MARAH WANITA PENDALUNGAN BERBASIS WEB Alawiyah, Rosiedatun; Mahmudi, Ali; Achmadi, Sentot
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4508

Abstract

Beberapa aspek yang dapat memicu marahnya seorang wanita terutama wanita pendalungan. Wanita pendalungan yang dikenal tidak bisa marah karena adanya rasa segan dan enggan untuk marah membuat para lawan bicara terheran apakah wanita pendalungan ini tidak dapat marah? Oleh karena itu penelitian ini menguak beberapa aspek yang memungkinkan untuk dapat memicu marahnya seorang wanita. Aspek - aspek tersebut antara lain suami, anak, orang tua, saudara dan pekerjaan. Dari aspek-aspek dikumpulkan beberapa pertanyaan yang memungkinkan untuk memunculkan respon emosi wanita. Yang mana akan dilakukan penggolongan tingkat respon emosi wanita dengan menggunakan teknik clustering dengan menerapkan metode K-Medoid. Tingkatan respon emosi wanita pendalungan itu sendiri terdiri dari 5, yaitu tidak pemarah, sedikit marah, agak marah, marah dan sangat pemarah. Pada penelitian ini mendapatkan 5 cluster respon emosi marah wanita dengan menggunakan metode K-Medoids yaitu tidak pemarah, sedikit marah, agak marah, marah dan sangat pemarah. Pelabelan tersebut didapatkan berdasarkan dominan jawaban respon emosi marah berdasarkan kuesioner yang telah dijawab oleh responden. Sistem clustering untuk analisis respon emosi marah wanita pendalungan pada penelitian ini mampu memberikan hasil clustering dan juga menampilkan hasil persentase analisa dan juga hasil akurasi. Sistem pendukung yang dibuat adalah informasi yang diperoleh dari survei yang telah disampaikan kepada responden dari berbagai daerah, kemudian pada saat itu hasil dari kuisioner akan dikumpulkan dengan menggunakan metode K-Medoid. Hasil uji keakurasian dapat menghasilkan 3 cluster berupa presentase yaitu , cluster 1 sebesar 24%, cluster 2 sebesar 26% dan cluster 3 sebesar 25%.
RANCANG BANGUN PEMBIBITAN KELAPA SAWIT BERBASIS IOT(INTERNET OF THINGS) Wati, Siska; Dedy Irawan, Joseph; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4509

Abstract

Kelapa sawit adalah tanaman industri/ perkebunan yang diolah sebagai penghasil bahan baku minyak masak, minyak perseroan, maupun bahan bakar. Dalam pengembangan usaha budidaya tanaman kelapa sawit, masalah yang dihadapi oleh pengusaha atau petani yang bersangkutan adalah pengadaan bibit tanam. Dalam kegiatan perseroan kelapa sawit khususnya dalam pembibitan dan penyiraman tanaman masih banyak menggunakan proses pembibitan yang masih manual. Mulai dari pembibitan kelapa sawit dengan penyiraman yang dilakukan secara manual yakni menggunakan sambungan selang dengan penyiraman pada pagi dan sore hari untuk melakukan penyiraman pada bibit, serta untuk pencahayaan bibit tanam masih memanfaatkan sinar cahaya matahari secara langsung dimana intensitas cahaya yang diterima oleh bibit tanaman kelapa sawit tidak terkontrol dan hasil dari cahaya masuk yang berlebihan akan membuat daun bibit mudah layu dan mati. Berdasarkan permasalahan yang terjadi diatas untuk itu dibuatlah suatu sistem pembibitan kelapa sawit dengan pemantauan jarak jauh. Membuat perancangan suatu alat yang dapat memonitoring dan kontroling pada perangkat keras atau alat yang dibangun serta interface antar user dengan menggunakan website dan akses internet. Rancangan sistem yang dapat memonitoring pembibitan kelapa sawit, dengan memperhatikan suhu udara yang optimal bagi bibit tanaman kelapa sawit dengan menggunakan sensor dht22 sebagai inputan kondisi suhu dan mist maker sebagai outputnya untuk menjaga suhu udara pada bibit kelapa sawit tetap optimal. Serta mengontrol penyinaran dengan menggunakan sensor ldr untuk mendeteksi cahaya jika gelap maka akan menyalakan lampu grow light dan sebaliknya. Sedangkan sensor soil moisture untuk menjaga kelembaban bibit tanaman kelapa sawit serta dilengkapi dengan penentuan jam siram tanam dengan menggunakan modul RTC (Real Time Clock). Dari hasil pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sensor diketahui memiliki rata-rata persentase error pada sensor kelembaban tanah 4.96%, sensor ldr 11.1%, dan sensor dht22 1.8%. Website berjalan dengan baik pada beberapa web browser yang diujikan yaitu Google Chrome dan Mozilla Firefox serta pada website sudah dapat melakukan monitoring maupun controlling pada bibit kelapa sawit.
"THE MEET" GAME 3D FIRST PERSON BERBASIS WINDOWS Yusuf, Mochamad; Wahyuni, Febriana; Fahrudi, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4511

Abstract

Game merupakan hiburan yang digemari semua kalangan baik dari anak-anak hingga orang dewasa, industri game memiliki ratingnya tersendiri dengan dibatasi oleh usia para pemainnya mulai dari usia 3 tahun hingga ke semua usia. Game ini memiliki jalan cerita dan visualisasi yang akan membuat pemain penasaran dengan akhir ceritanya. Game “The Meet” merupakan permainan game horor dimana pemain diharuskan menyelesaikan objektif untuk segera tidur kedalam rumah barunya. Dalam game ini menggunakan softwareUnreal Engine 4, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine). FSM digunakan pada karakter NPC (Non playable Character) yaitu karakter digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Kuntilanak dan Pocong yang digunakan tiga hal yaitu : Roam, Chase Player dan Patrol. FSM (Finite State Machine) pada pintu dan kunci terdapat dua hal : tertutup dan terbuka, FSM (Finite State Machine) pada nyawa karakter terdapat dua hal : berkurang dan bertambah. FSM (Finite State Machine) pada saklar terdapat dua hal : menyala dan mati. Pada pengujian metode FSM (Finite State Machine)yang diterapkan pada musuh sebagaian besar responden menyatakan bahwa fungsi dari masing-masing state telah berjalan dengan baik, artinya presentase penilaian sekisar 60 user didapatkan hasil yang menunjukan bahwa 74% menyatakan Baik, 22.66% menyatakan Cukup dan 3.33% menyatakan Kurang.
SISTEM KEAMANAN MOTOR BERBASIS IOT MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) Akbar, Muhamad Faisol; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4516

Abstract

Semakin banyaknya jumlah pengendara motor, maka semakin meningkatnya kejahatan terhadap pengguna motor, seperti pencurian dan perampasan atau begal. Sejauh ini pengamanan pada motor masih bersifat pasif, seperti kunci stang dan penutup kunci. Belum adanya pengamanan ketika motor dicuri atau dirampas membuat pencuri akan sangat mudah mengambil motor pengguna. Dengan keadaan yang seperti itu mobilitas manusia dalam melaksanakan berbagai kegiatan dapat terbatas, dikarenakan adanya rasa takut dari pengguna motor. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang alat untuk monitoring lokasi dan controlling kelistrikan motor yang dapat dijalankan melalui aplikasi Android. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan software keamanan motor. Dalam pembuatan aplikasi Android ini, penulis menggunakan: (1) Mit App Inventor; (2) Arduino Uno ATmega 328 sebagai mikrokontroler; (3) modul Sim800l V2 untuk perangkat komunikasi; (4) modul GPS Neo-6m V2 untuk mendeteksi lokasi; (5) sensor getar Sw-420; dan (6) relay 4 channel untuk memutuskan dan menyambungkan kelistrikan motor. Terdapat 8 Fitur yang disediakan aplikasi yaitu dapat menghidupkan dan mematikan kontak, menghidupkan mesin, menghidupkan dan mematikan sirine, menghidupkan dan mematikan mode keamanan, dapat mengetahui lokasi. Berdasarkan hasil pengujian hardware menghasilkan beberapa kesimpulan, pengujian alat untuk mengetahui delay antara pengguna memberi perintah dengan alat menjalankan perintah menghasilkan rata-rata 7,5 detik. Selain itu, pengujian modul GPS dengan menggunakan perhitungan Euclidean Distance menghasilkan selisih jarak rata-rata 2,6 m, pengujian modul sim800 berjalan dengan baik sinyal pada modul sim akan tergantung pada provider GSM yang digunakan.
PENERAPAN METODE CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK PADA APLIKASI DETEKSI WAJAH PENGUNJUNG PERPUSTAKAAN Pratama, Ricky Adytya; Achmadi, Sentot; Auliasari, Karina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4517

Abstract

Perpustakaan Institut Teknologi Nasional (ITN) Malang merupakan salah satu fasilitas sarana prasarana yang menyediakan berbagai layanan penyedia informasi akademik. Perpustakaan ITN Malang dalam pendataan menggunakan scan barcode dimana pengunjung harus menempelkan KTM ke sensor scan barcode untuk dapat dikenali identitasnya. Namun sistem ini memiliki kelemahan yaitu apabila pengunjung perpustakaan lupa membawa atau kehilangan KTM maka pengunjung tidak dapat memasuki perpustakaan. Oleh karena itu dengan Metode Convolution Neural Network (CNN) yang menggunakan citra inputan berupa detekasi wajah kemudian diproses menggunakan konvolusi dilanjutkan proses klasifikasi berdasarkan data yang disimpan sehingga mampu mengenali wajah pengunjung yang datang. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah system berbasis web yang dapat mendeteksi wajah pengunjung. Dengan total 200 kali uji coba terhadap 10 relawan, akurasi benar 87% dan akurasi kesalahan 13% sehingga model untuk pengenalan wajah ini sudah memiliki kecocokan yang cukup baik. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pengenalan wajah sudah menghasilkan akurasi yang akurat.
PENERAPAN INTERNET OF THINGS (IoT) UNTUK MONITORING DAN CONTROLLING PH AIR SUHU AIR DAN PEMBERIAN PAKAN IKAN GUPPY PADA AQUARIUM MENGGUNAKAN APLIKASI WHATSAPP Zainul M, Helmi; Faisol, Ahmad; Wahid, Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4519

Abstract

Pemantauan dan kontrol aquarium dalam pemeliharaan ikan hias sangat penting dilakukan untuk mempertahankan kelangsungan hidup ekosistem di dalamnya. Dengan didukung perkembangan teknologi, diantaranya Internet of Things (IoT) dapat membantu memudahkan pengguna untuk melakukan monitoring dan controlling dalam memantau ekosistem yang ada didalam aquarium. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem monitoring dan controlling terhadap pH dan suhu air untuk perawatan ikan Guppy dan controlling pemberian pakan ikan menggunakan aplikasi Whatsapp. Dengan memanfaatkan NodeMCU ESP-8266, Probe sensor pH, sensor suhu DS18B20, pompa air, relay, heater dan mekanik pakan ikan serta sofware Arduino IDE, ThingESP dan Twilio sehingga dapat dibuat sebuah sistem monitoring dan controlling aquarium ikan melalui Whatsapp. Pengujian sensor pH air saat menggunakan pH buffer powder 4.01 memiliki rata-rata error sebesar 0,59% dan untuk pH buffer powder 6.86 sebesar 2,45%. Pengujian suhu untuk air sumur memiliki rata-rata error 1,20%, pada air es sebesar 4,26% dan 0,84% pada air panas. Untuk pengujian aplikasi Whatsapp menggunakan metode Black box menunjukkan bahwa aplikasi Whatsapp dapat melakukan monitoring dan controlling sesuai yang diharapkan oleh user.

Page 43 of 384 | Total Record : 3835