JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME PRIDE OF BATTLE
Huda Assya Baani, Muhammad Khairul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (956.723 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.632
Game Pride of Battle mengambil subgenre game jenis action role playing video games dan first personshooter yang dirancang menggunakan Unity Engine 5 dan AI (Artificial Inteligence) pada NPC (Non-PlayerCharacter) musuh menggunakan metode FSM (Finite State Machine). Game shooter adalah subgenre dari actiongame, yang biasanya menguji pemainnya dalam bereaksi terhadap sesuati aksi dan kejadian didalam game,sedangkan action role playing video games permainan tersebut berisikan serangan waktu yang nyata denganpemain memiliki kontrol penuh terhadap karakter yang digunakan yang berbasis turn based (berbasis tombol).FSM merupakan salah satu logika penalaran yang memperlihatkan perilaku sistem dengan berdasarkan tigahal, yaitu state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi). Fariabel aksi yang terdapat dalam musuh adalahidle, mengejar pemain dan menembak pemain. Didalam game Pride of Battle terdapat 3 level dimana masing-masing level pemain menggunakan karakter game yang berbeda dan menghadapi musuh yang berbeda-beda.Sedangkan pada masing-masing level pemain juga dituntut untuk menyelesaikan masing-masing misinya sesuaiwaktu yang telah ditentukanBerdasarkan pengujian fungsional, kontrol pemain AI pada NPC dapat bekerja dengan baik dalammemproses kondisi yang diberikan oleh pemain didalam game. Tombol-tombol pada menu utama dapatberfungsi dan sound juga FX effect pada game juga berfungsi dengan baik. Dari hasil pengujian yang dilakukanpada user didapatkan kesimpulan bahwa hasil persentasi pengujian dari 10 user dengan nilai 81,36% dandinyatakan sangat menarik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PEMBERIAN BEASISWA KEPADA SISWA YANG BERPRESTASI DAN YANG KURANG MAMPU MENGGUNAKAN METODE TOPSIS
Farid Pradana, Mukhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (848.143 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.633
Dіѕеtіар ѕеbuаh ѕеkоlаh tеrutаmа ѕеkоlаh dаѕаr masih bеgіtu banyak ѕіѕwа yang berprstasi kuѕuѕnуаdаlаm ѕеgі nilai аkаdаmіk maupun ekstrakrikuler. Tеtарі bаnуаk siswa beprestasi уаng ѕulіt untuk melajutkansekolah kаrеnа bеbаn bіауа, maka dari itu pemerintah mеmbuаt ѕеbuаh рrоgrаm bеаѕіѕwа bаgі siswa yangkurаng mаmарu khusunya pada SDN Sumokembangsri 1 Kecamatan Balongbendo Kabupaten Sidoarjo yaitudеngаn bentuk “bіауа personal реndіdіkаn (BPP)” уаng akan diberikan kepada ѕіѕwа yang mеndараt реrіngkаtраlіng tіnggі disetiap kelas dan уаng kurаng mаmрu. Dаlаm mеnеntukаn pemberian bеаѕіѕwа kераdа siswayang berprestasi dan yang kurang mаmрuPеnеlіtіаn іnі bеrtujuаn untuk mеnеntukаn pemberian bеаѕіѕwа kераdа ѕіѕwа уаng bерrеѕtаѕі dаn уаngkurang mаmрu, maka dіbuаtlаh sebuah ѕіѕtеm реndukung keputusan untuk mеnеntukаn реmbеrіаn bеаѕіѕwаdеngаn mеnggunаkаn mеtоdе Tесhnіԛuе Fоr Ordеr Preference by Similarity to Ideal Sоlutіоn (TOPSIS).Kriteria уаng digunakan dаlаm penentuan реmbеrіаn bеаѕіѕwа іnі adalah nіlаі akademik siswa, kеhаdіrаn siswa,nіlаі ekstrakurikuler, rаngkіng siswa, реnghаѕіlаn orang tua ѕіѕwа, реkеrjааn orang tuа ѕіѕwа.Hаѕіl dаrі реnеrараn реngujіаn system dеngаn реngujіаn mеtоdе Topsis mеnunjukkаn hasil уаng ѕаmа.Dari реrhіtungаn mеtоdе TOPSIS yang аkаn ditampilkan yaitu nilai preferensi уаng аkаn dіgunаkаn untukmеnеntukаn rаngkіng.Dаrі hasil реrаngkіngаn tersebut dіgunаkаn untuk menentukan besiswa, ѕеrtаmеnаmріlkаn dаftаr siswa уаng сосоk untuk mеndараtkаn bеаѕіѕwа
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN JAGUNG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB
Normawardah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1007.959 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.635
Tanaman jagung merupakan tanaman yang sangat mudah ditanam di iklim tropis. Tanaman jagung jugadapat digunakan sebagai pengganti nasi karena jagung memiliki karbohidrat tinggi yang berada di posisi keduasetelah padi. Namun saat ini penanaman jagung sangatlah rendah dikarenakan kebanyakan petani jagungmengalami kerugiaan karena kualitas jagung yang kurang baik . Kebanyakan petani jagung tidak bisamembedakan jagung yang terserang penyakit. Mereka hanya tau jagung terkena penyakit tetapi tidak dapatmenangani penyakit tersebut karena gejala pada tanaman jagung kebanyakan petani jagung kurang mengetahuitentang gejala pada tanaman jagung.Sistem pakar di gunakan untuk memecahkan masalah pada penyakit tanaman jagung dengan menerapkankepakaran dari seorang pakar untuk memudahkan para petani jagung mengetahui tentang penyakit apa saja yangterserang pada tanaman jagung dengan menentukan gejala yang terdapat pada tanama jagung mengunakanmetode certainy factor yang mendefinisikan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan,untukmemberikan nilai kepastian pakar terhadap masalah yang sedang di hadapi,dengan adanya system pakarini,diharapkan dapat membantu para petani jagung dalam mendeteksi penyakit pada tanaman jagung.Hasil pengujian system pakar pada tanaman jagung memiliki nilai kepastian hampir 80% dari 38 gejalayang ada untuk system ini
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SKIZOFRENIA MENGGUNAKAN METODE CERTAINY FACTOR BERBASIS WEB
Puji Larasati, Priskilla
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (660.305 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.636
Skizofrenia merupakan gangguan pola pikir yang umunya menyerang pada kejiwaan seseorang yangtermasuk ke dalam gangguan jiwa berat yang membuat seseorang bertingkah laku dengan tidak semestinya.Skizofrenia sendiri umumnya menyerang pada usia 15-25 tahun dan lebih banyak ditemukan pada laki-lakidibanding perempuan. Seseorang yang mengidap gangguan skizofrenia tidak cepat ditangani dikarenakankurangnya informasi mengenai penyakit skizofrenia dan malasnya pihak keluarga untuk melakukan konsultasisecara langsung kepada psikiater atau pakar penyakit skizofrenia itu sendiri. Untuk mengatasi permasalahantersebut proses konsultasi akan lebih efektif dengan dibuatnya sistem untuk mengkomputerisasi agar dapatmengefisienkan waktu dan biayaImplementasi akan dilakukan dengan pembuat sistem pakar penyakit skizofrenia . Dimana dalampengembangannya menggunakan metode certaiy factor untuk menghitung gejala yang telah dipilih oleh user.Dengan perhitungan metode certainy factor ini diharapkan dapat memberikan informasi dan diagnosis yangtepat keluarga pasien maupun pasien itu sendiri. Metode certainy factor suatu metode yang menggambarkantingkat kepastian seorang pakar dengan memberikan sebuah nilai kenaikan kepercayaan pakar terhadap gejala-gejala penyakit skizofrenia tersebut.Hasil pengujian keakuratan metode baik melalui sistem pakar ini yaitu metode certainty factor (CF) dariperhitungan manual dan sistem perhitungan memiliki hasil yang sama . Dari hasil pengujian yang telahdilakukan pada web browser Internet Explorer masing-masing halaman dapat berjalan dengan baik. Pengujiandengan melakukan perbandingan antara data aturan dengan hasil sistem menunjukkan hasil yang sesuai.
PENERAPAN METODE K-NN UNTUK MEMPREDIKSI HASIL PERTANIAN DI KABUPATEN MALANG
Andrean, Pungky
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (659.113 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.637
Kabupaten Malang adalah daerah yang luas dengan luas wilayah sekitar 3.238,26 . Kondisi topografiKabupaten Malang merupakan daerah dataran tinggi yang dikelilingi oleh beberapa gunung dan dataransehingga Kabupaten Malang adalah daerah yang cocok untuk dibuat daerah penghasil pertanian. PendudukKabupaten Malang terdiri dari penduduk lokal dan pendatang yang terus meningkat setiap tahunya. Dikarenakanpeningkatan jumlah penduduk setiap tahunnya, kebutuhan pangan juga meningkat dan ditakutkan melamahkanketahanan pangan di Kabupaten Malang. Oleh karena itu pemerintah perlu melakukan penguatan ketahan pangan diKabupaten Malang. Pemerintah telah melakukan banyak hal untuk penguatan ketahananpangan di KabupatenMalang. Salah satu cara untuk mengantisipasi terjadinya kekurangan persediaan pangan adalah denganmelakukan peramalan hasil panen di setiap kecamatan di Kabupaten Malang.Pemerintah Kabupaten Malang dapat memprediksi ketahanan pangan di Kabupaten Malang denganforecasting. Salah satu metode dapat digunakan dalam melakukan prediksi adalah K-Nearest Neighbor (K-NN).K-NN adalah algoritma yang melakukan klasifikasi berdasarkan kedekatan lokasi (jarak) suatu data dengan datayang lain. Tujuan dari algoritma ini adalah mengklasifikasi objek baru berdasarkan atribut dan sampel latih.Hasil dari skripsi ini adalah sistem yang nantinya dapat membantu pemerintah Kabupaten Malang dalammeningkatkkan ketahanan di Kabupaten Malang. Dengan menggunakan sistem yang memiliki akurasi 73,91%dan nilai error sebesar 26,08 maka pihak pemerintah dapat memfokuskan bantuan pertanian di daerah manayang perlu ditingkatkan kulitas dan kuantitas panennya dan pemasok dapat mencari daerah baru untuk memasokbarang. Dengan demikian masyarakat luas dapat menikmati kebutuhan pokok dengan harga yang lebihterjangkau karena stok selalu terjaga.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN ANGGOTA PASUKAN KHUSUS PRAMUKA MENGGUNAKAN METODE (Analitycal Hierarchy Process) AHP dan TOPSIS
Setya Iswara, Rendra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (839.383 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.638
Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer mengkombinasikanmodel dan data untuk menyediakan dukungan kepada pengambil keputusan dalam memecahkanmasalah semi terstruktur atau masalah ketergantungan yang melibatkan user secara mendalam.Dalam tujuan ini peneliti membuat sistem pendukung keputusan pemilihan Anggota khusus pramukaSmpn 1 Bungkal Menggunakan metodea AHP dan TOPSIS . Proses metode AHP ini dilakukan untukmenentukan Bobot Kriteria dan selanjutnya dioalah dengan metode TOPSIS untuk mendapatkan alternatifeyang diinginkan dengan Perangkingan.Dari proses pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil pengujian secara fungsional, semuafungsi berjalan 100%. Untuk hasil pengujian user diperoleh hasil setuju dengan aplikasi sebanyak 37% ,yang mengatakan cukup sebanyak 57% , yang menyatakan kurang sebanyak 7%.
PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC UNTUK PEMBENTUKAN PERILAKU NON PLAYER CHARAKTER PADA GAME PETUALANG FINDING CHIKO
Dimas Hariyanto, Rendy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (578.967 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.639
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan media hiburan yang sangat diminati hampir semuakalangan masyarakat. baik dari kalangan anak-anak, mempun orang dewasa. Kualitas game ditentukan olehbeberapa aspek baik dari kecerdasan buatan konten yarg disajikan dan lain sebagainya.Perangkat lunak aplikasiyang digunakan dalam pembuatan pembuatan game ini adalah Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrogramanAction Script 2.0.. Dengan aplikasi Adobe Flash CS6 game yang dibuat dapat dilengkapi dengan bebrapamacam animasi, audio, interaktif animasi dllsistem operasi yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini adalahsistem operasi windows, dan Flash Player yang sudah terinstal pada laptop/komputer pengguna.Kecerdasan buatan yang digunakan pada Game ini adalah metode FSM (Finite State Machine pada musuhbiasa sedangkan untuk musuh bos menggunakan Fuzzy Logic. NPC bertugas untuk “berjaga” , “mendekat” ,“Mengganggu” dan “kabur”. Perancangan strategi gerak NPC menggunakan Finite State Machine dan Fuzzylogic digunakan untuk menentukan respon NPC terhadap kondisi tertentu dengan cara membandingkanperhitungan manual dan perilaku yang dihasilkan pada game.dan menggunakan nilai masukan variablekesehatan NPC dan jarak NPC terhadap pemain.Berdasarkan pengujian perilaku AI pada Non Player Charakter (NPC) dapat berjalan dengan baikberdasarkan perpindahan setiap kondisi seperti Walk (berjalan), attack(menyerang), patrol(berjaga) dan die(mati). Yang dipengaruhi oleh jarak ,darah, serangan pada Non Player Charakter . Dimana Non PlayerCharakter dapat mendeteksi keberadaan player
IMPLEMENTASI SEQUENTIAL SEARCH UNTUK MONITORING LOG CLIENT PADA SERVER LINUX
Yulius Pattipeilohy, Rendy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (702.145 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.640
Aplikasi Network Monitoring System digunakan untuk mengamati atau memantau sistem jaringan komputer yangsedang berjalan. Sistem pemantauan jaringan dapat diimplementasikan secara realtime dalam jaringan komputer.Pengembangan sistem monitoring jaringan menggunakan ip lokal dan aplikasi berbasis web, dimana pembangunan sistemmonitoring jaringan ini menggunakan sistem operasi Linux CentOS sebagai server.Aplikasi diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Analisis yang dilakukan berupapengecekan waktu komputasi pencarian data dan keterangan berupa tipe dan informasi log pada server itu sendiri.Aplikasi ini dapat membantu administrator server dalam pengecekan log client secara berkala terhadap status server. Olehkarena itu dibuatkan metode sequential search dalam pencarian data pada aplikasi. Hasil pengujian sudah sesuai denganapa yang diharapkan. Seluruh fungsi pada aplikasi sudah dapat berjalan, dan struktur pencarian data sudah tersaji denganbaik.
APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED RELITY
Wahidin, Rimba
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (525.525 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.641
Untuk saat ini pengenalan rumah adat Indonesia masih menggunakan buku atau objek 2 dimensi dandianggap kurang efektif. karna hanya dapat melihat objek dari satu sisi saja.dengan adanya penggabungan antarasuara, teks dan objek 3D rumah adat dapat menimbulkan sisi ketertarikan sehingga informasi dapat lebihtersampaikan lebih baik.Perangkat lunak ini di jalankan di smartphone android menggunakan Augmented Reality (AR) dimanainformasi tentang rumah adat itu sendiri akan di tampilkan kepada user secara realtime dengan cara membacamarker yang telah disediakan dan akan menampilkan rumah adat dalam bentuk 3 dimensi.Adanya faktor-faktor dari luar aplikasi seperti jarak, sudut marker saat di baca aplikasi dapatmempengaruhi saat aplikasi akan mempilkan objek rumah adat. Pada akhirnya interaksi antara user dan objek3D menjadi terbatasi.
PENERAPAN METODE FORWARD CHAINING PADA SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DEGENERATIF PADA LANSIA BERBASIS WEB
Pramody, Risky
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 3 No. 1 (2019): JATI Vol. 3 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (485.454 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v3i1.642
Penyakit degeneratif didefinisikan sebagai penyakit yang disebabkan oleh proses penurunan fungsi organ tubuhyang umumnya terjadi pada usia tua. Penyakit ini mempunyai banyak ragam dan gejala dan seringkali menyerangmasyarakat pada umumnya. Sehingga dengan menggunakan sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit degeneratif inimerupakan langkah tepat agar masyarakat dapat melakukan diagnosa penyakitnya lebih awal tanpa bantuan seorangdokter.Penelitian ini dilakukan di BPJS Kesehatan Candirenggo, Singosari, Malang, dan data divalidasi oleh pakar yaituDokter Suhariningsih. Data penyakit terdiri dari 12 penyakit dan data gejala terdiri dari 53 gejala penyakit. Penelitianmenggunakan metode Forward chainning. Metode Forward Chaining adalah metode pencarian atau teknik pelacakan kedepan yang dimulai dengan informasi yang ada dan penggabungan rule untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau tujuan.Pelacakan maju ini sangat baik jika bekerja dengan permasalahan yang dimulai dengan rekaman informasi awal dan ingindicapai penyelesaian akhir, karena seluruh proses akan dikerjakan secara berurutan maju.Hasil pengujian keakuratan metode melalui program maupun perhitungan numerik menyatakan bahwa hasilperhitungan memiliki hasil dan nilai presentase kecocokan nilai berjalan dengan baik . Hasil pengujian fungsional sistemdengan akses admin dan user berjalan sesuai fungsinya pada browser, Mozilla Firefox dan Google Crhome.