cover
Contact Name
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Komputer)
Contact Email
jtik.kaputama@gmail.com
Phone
+6285360005202
Journal Mail Official
jtik.kaputama@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota binjai,
Sumatera utara
INDONESIA
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama)
Published by STMIK Kaputama Binjai
ISSN : 25489704     EISSN : 26860880     DOI : https://doi.org/10.1234/jtik.v4i1
Core Subject : Science,
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Kaputama sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sistem informasi berupa hasil penelitian lapangan, laboratorium dan studi pustaka. Jurnal ini Terbit 2x setahun yaitu bulan januari dan bulan juli, pada JTIK fokus dan mempunyai ruang lingkup pada bidang Teknik Informatika. Seperti Data mining, Keamanan Jaringan dll.
Articles 561 Documents
PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN DARING UNTUK SMK PUSAT KEUNGGULAN Akim Manaor Hara Pardede
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 1 (2022): Volume 6, Nomor 1, Januari 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i1.405

Abstract

Awal mewabahnya Virus Corona 19 di Indonesia terjadi pada akhir tahun 2019 lalu yang menjadi salah satu faktor penyebab bagi dunia Pendidikan untuk mengubah cara pembelajaran yang dahulunya harus dilakukan secara tatap muka harus bergeser dengan pelaksanaan pembelajaran secara dalam jaringan (daring). Semua tingkat Pendidikan dari PAUD, TK, SD, SMP, SMA dan Perguruan Tinggi melakukan pembelajanan secara daring yang memanfaatkan teknologi komunikasi yang lebih baik Adabtasi teknologi yang telah dilakukan sekolah dengan pembelajaran melalui google class, media Zoom dan Google Meet tetapi masih juga mengalami kendala terhadap pemahaman guru dan siswa terhadap penggunaan aplikasi yang dipakai, hal ini tetap menjadi menambah masalah dan ditambah lagi dengan berbagai alasan dari guru, siswa dan orang tua yang merasa berat terhadap biaya paket internet yang walaupun ada kuota bantuan internet dari KEMENDIKBUD sudah ada. Masalah ini menjadi tantangan bagi pihak Perguruan Tinggi maupun pihak lainnya yang ingin mensukseskan pembelajaran yang dilaksankan daring maupun luring. Peneliti ini merancang sebuah kegitan yang diharapkan menjadi soulusi dalam pemecahan masalah di sekolah dengan membangun server sebagai perangkat sistem manajemen pembelajaran Moodle, serta melakukan pendampingan/pelatihan di sekolah-sekolah dan khususnya sebagai objek pertama dilakukan pada 4 (empat) Sekolah Pusat Keunggulan.
Sistem pendukung keputusan penilaian kepuasan masyarakat terhadap pelayanan di pt. Putri manalu bersaudara menggunakan metode oreste Baringin Sianipar; Preddy Marpaung; Dedi Candro Parulian Sinaga; Murniati Laia; Muliati Muliati
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 1 (2022): Volume 6, Nomor 1, Januari 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i1.406

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan merupakan sistem yang mampu menyediakan dara informasi. Pengambilan keputusan dilakukan secara sistematis, mengumpulkan fakta-fakta, kemudian ada penentuan yang matang dari alternatif yang dihadapi, dan selanjutnya mengambil tindakan yang menurut perhitungan merupakan tindakan yang paling tepat. Sistem Pendukung Keputusan lebih ditujukan untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analitis dalam situasi yang kurang terstruktur dengan kriteria yang kurang jelas. Metode Oreste adalah salah satu metode pengambilan keputusan multi criteria atau yang lebih dikenal dengani stilah Multi Criteria Decision Making (MCDM). MCDM digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dengan kriteria yang bertentangan untuk dapat mengambil keputusan untuk mencapai keputusan akhir.
RANCANG BANGUN ROBOT BERODA PENGENAL WARNA PADA BOLA BERBASIS ARDUINO Yusfrizal Yusfrizal
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v5i2.407

Abstract

The rapid development of technology, especially in the field of robotics, can be felt by all circles, technology is the result of an increasingly advanced human civilization, which greatly helps and makes it easier for humans to meet their daily needs. One of the wheeled robot technologies that have been successfully created today is a wheeled robot that is able to detect the color of a ball, but the object detection is still not perfect and there are still many shortcomings. This affects the path of the wheeled robot in the field, so it is necessary to improve the detection in order to better detect the color of the ball. In the design of a wheeled robot that recognizes the color of the arduino-based ball that is designed, the robot can look for the color on the ball according to the command on Android. The method used in this research is to use the method of observation and testing which is carried out by directly observing the situation in the room and conducting trials on the robot so that it can be seen the performance of the wheeled robot color recognition on the ball. The robot can search to recognize the color of the ball according to the command on Android, with a distance of 1 to 5 cm based on the trial scheme. In addition, the robot is also able to find the color of the ball according to the command on Android by following the position of the path that has been provided. The design of the wheeled robot to recognize the color of the ball using the TCS 3200 sensor based on Arduino with color input only detects 4 colors, namely red, green, blue, and black.
SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT PRE-EKLAMPSIA PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER-SHAFER DENY ADHAR
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v5i2.408

Abstract

Sistem Pakar dapat berfungsi sebagai konsultan yang memberi saran kepada pengguna sekaligus sebagai asisten bagi pakar. Salah satu cara untuk mengatasi dan membantu mendiagnosa penyakit Pre-Eklampsia pada ibu hamil, yaitu dengan membuat sebuah sistem pakar sebagai media konsultasi sehingga dapat meminimalkan terjadinya Pre-Eklampsia yang dapat mengakibatkan kematian pada ibu hamil dan bayi. Metode Dempster-Shafer merupakan metode penalaran non monotonis yang digunakan untuk mencari ketidakkonsistenan akibat adanya penambahan maupun pengurangan fakta baru yang akan merubah aturan yang ada, sehingga metode Dempster-Shafer memungkinkan seseorang aman dalam melakukan pekerjaan seorang pakar. Penelitian ini bertujuan menerapkan metode ketidakpastian Dempster-Shafer pada sistem pakar mendiagnosa penyakit Pre-Eklampsia pada ibu hamil berdasarkan gejala penyakit tersebut. Aplikasi sistem akan menghasilkan kemungkinan berapa persen penyakit yang diderita si pasien berdasarkan gejala-gejala yang dirasakan. Diharapkan dengan sistem ini, masyarakat awam dapat menyelesaikan masalah tertentu baik ‘sedikit’ rumit ataupun rumit sekalipun ‘tanpa’ bantuan para ahli dalam bidang tersebut. Sedangkan bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN MENU MAKANAN BAGI PENDERITA DIABETES MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS ANDROID Deny Adhar
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v5i2.409

Abstract

Diabetes adalah penyakit berbahaya yang sudah banyak menelan korban jiwa.Ancaman diabetes dapat menyerang siapapun dan kapanpun, tak peduli iapria atau wanita dan tua ataupun muda. Apalagi diabetes sekarang bukan hanya penyakit keturunanakan tetapi resikonya diperbesar dengan gaya hidup dan pola makan yang dimiliki sehingga melahirkan penyakit diabetes. Adapun permasalahan yang ditemukan oleh penulis yaitu belum ada sistem penunjang keputusan untuk menentukan menu makanan bagi penderita diabetes dan belum ada penerapan metode Naive Bayespadasistem penunjang keputusan untuk menentukan menu makanan bagi penderita diabetes berbasis Android. Oleh karena itu, untuk membantu penderita diabetes dalam pengaturan menu makanan maka dibutuhkan suatu sistem penunjang keputusan yang dapat digunakan dalam penentuan menu makanan.Penelitian ini bertujuan membangun suatu sistem penunjang keputusan berbentuk aplikasi berbasis Android yang dapat digunakan dalam penentuan makanan yang tepat bagi penderita diabetes. Metode yang digunakan dalam sistem penunjang keputusan ini adalah metode Naive Bayes, dimana perancangan sistem ini menggunakan rulebased reasoning yang data aturan disimpan dalam basis data menggunakan mesin inferensi Naive Bayes. Basis pengetahuan ini dihasilkan melalui wawancara dan studipustaka kepada pakar atau ahli gizi yang telah berpengalaman di bidangnya. Hasil dari penelitian ini adalah pengguna sistem dapat mengetahui komposisi menu diet yang sesuai dengan jumlah kebutuhan kalori yang dibutuhkan pasien penderita diabetes.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SISWA BERPRESTASI DENGAN METODE SAW BERBASIS WEB DI SD NEGERI PONDOK 2 Mink Poo Lexy Utomo; Joni Maulindar; Wijiyanto Wijiyanto
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v5i2.410

Abstract

SD Negeri Pondok 2 adalah Sekolah Dasar yang terletak di Desa Pondok, Kecamatan Nguter, Kabupaten Sukoharjo. Karena adanya siswa yang mempunyai prestasi yang luar biasa, maka diperlukan sebuah proses pemilihan siswa berprestasi dari para siswa tersebut. Dalam proses pemilihan tersebut ditentukan beberapa kriteria seperti Rata-rata Nilai Raport, Absensi, Rangking, Prestasi Ekstrakurikuler, Sikap, dan Keikutsertaan dalam Perlombaan. Penulis tertarik untuk merancang sebuah sistem pendukung keputusan untuk menentukan siswa berprestasi sesuai dengan kriteria yang ditentukan, agar dapat mempermudah dalam menentukan kebijakan secara tepat, cepat, efektif dan efisien. Metode yang digunakan adalah metode Simple Additive Weighting (SAW).Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan dua metode, yang pertama adalah metode pengambilan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Kedua adalah metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Terdapat analisa kebutuhan dengan menggunakan PIECES framework, di mana terdapat workflow sistem, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan pengujian sistem menggunakan pengujian black box serta pengujian beta.Kesimpulan terhadap pembuatan sistem pendukung keputusan pemilihan siswa berprestasi menggunakan metode SAW berbasis web ini adalah didapatkannya nilai alternatif terbaik dari hasil perhitungan yang sudah dilakukan antara lain untuk kelas I Muh. Rifa'I dengan nilai 26,20, Kelas II Aquila Aulia Latifa dengan nilai 24,75, Kelas III Alfriyan Putra Pratama dengan nilai 25,75, Kelas IV Iqbal Ali Ghufron dengan nilai 23,50, Kelas V Alif Mandala Adhi Saputra dengan nilai 23,75, dan kelas VI Ari Fadilah Islami Jannah dengan nilai 23,40.
APLIKASI GAME PUZZLE HURUF HIJAHIYAH UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID Ananda Faridhatul Ulva; Chairul Akbar
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v5i2.411

Abstract

Mobile device technology is growing rapidly, especially with the emergence of smartphones with the Android operating system. Users in this case can download various basic applications available easily on the google play store. But most of them are available in less educational game form. In fact, it often has negative consequences for users, especially for children who are still unable to distinguish positive and negative. Early childhood education stages tend to be interested in games that are easy to play and have an attractive visual appearance with a variety of colors and varied images that attract attention. This stage will also make it easier to remember the lesson. Therefore, researchers made a puzzle game application that can provide entertainment and education to users, especially children. This android based hijaiyah letter puzzle game application was built using Construct 2 converted with Phonegap into an Apk file. The application of this application is by installing a puzzle game application on a smartphone with the specifications of the Android operating system version 5.1+ (lollipop).
Role Playing Game (RPG) Quiz Menggunakan Algoritma A* dan Perlin Noise Yusfrizal, Yusfrizal
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i2.14

Abstract

Salah satu jenis permainan yang terkenal yaitu RPG. RPG merupakan permainan yang memakai dasar cerita untuk kemudian diubah menjadi sebuah permainan. Dimana pemain berada di sebuah dunia khayalan dan memainkan tokoh dalam cerita tersebut. RPG terdiri dari beberapa elemen kunci di antaranya yaitu penjelajahan, dan pertarungan. Algoritma A* digunakan untuk mencari jalur terpendek antara dua buah titik. Dalam penelitian ini algoritma A* digunakan untuk memecahkan masalah pencarian jalur terpendek dari Non Player Character (NPC) ke karakter pemain. Sedangkan NPC bergerak mengikuti jalur yang dibuat menggunakan algoritma A* untuk mengejar dan menyerang karakter pemain. Sedangkan algoritma Perlin Noise merupakan algoritma untuk menghasilkan coherent noise yang memenuhi ruang. Algoritma Perlin Noise menghasilkan texture 2 dimensi yang tidak berubah yang kemudian diproses menjadi terrain yang dapat dijelajahi. Permainan quiz yang dihasilkan dari penelitian ini dapat dimainkan di Personal Computer (PC) secara singleplayer dan offline. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, permainan ini merupakan gabungan antara quiz serta memuat semua elemen kunci dari game RPG seperti cerita dan pengaturan, penjelajahan dan pencarian, item dan inventory, perkembangan karakter, experience dan level, pertarungan, UI dan grafis.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan SMP Favorit Menggunakan Metode MADM-WP Bismo, Yudo
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i2.15

Abstract

Dunia pendidikan di Indonesia telah diatur melalui Permendikbudristek No 9 Tahun 2022 tentang evaluasi sistem pendidikan, yang membuat Sekolah Menengah Pertama (SMP) menjadi program wajib belajar pendidikan dasar 9 tahun yang sudah dicanangkan oleh pemerintah. Hal tersebut yang membuat persaingan antar sekolah SMP untuk mendapatkan predikat menjadi sekolah SMP favorit semakin ketat. Persaingan antar sekolah untuk menjadi SMP favorit juga terjadi di SMP yang ada di kecamatan Tanjunganom, yang mempunyai 8 sekolah SMP, baik itu negeri maupun swasta. Dari 8 sekolah SMP tersebut, membuat calon siswa bingung untuk menentukan sekolah mana yang terbaik bagi mereka. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan sistem pendukung keputusan berbasis website agar dapat dijadikan acuan bagi calon siswa untuk memilih SMP favorit di kecamatan Tanjunganom dengan menggunakan metode Multi Atribute Decision Making Weighted Product (MADM-WP). Dalam metode ini, terdapat 5 kriteria dan 8 alternatif. Setelah dilakukan pengolahan data menggunakan metode MADM-WP, dapat disimpulkan bahwa yang menjadi SMP favorit di kecamatan Tanjunganom yaitu SMPN 1 Tanjunganom dengan bobot 0.160868900 dan alternatif yang terkecil yaitu SMP Islam Al Fattah dengan bobot 0.099620930.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENJUALAN UNTUK MENINGKATKAN PELAYANAN PELANGGAN BERBASIS WEB Devi Astri Nawangnugraeni
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i2.18

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi membawa banyak dampak dalam kehidupan sehari-hari, salah satunya untuk bidang usaha. Implementasi teknologi dapat digunakan sebagai perangkat untuk meningkatkan efektivitas pelayanan kepada pelanggan. Saat ini beberapa pemilik usaha masih menggunakan sistem penjualan secara manual. Sistem penjualan ini memiliki kelemahan yaitu sering terjadi kesalahan dalam pencatatan dan pencarian data yang sulit. Sehingga dibutuhkan sebuah sistem informasi manajemen untuk membantu transaksi jual beli pada toko. Metode pengembangan sistem informasi ini terdiri dari pengumpulan kebutuhan, membangun prototyping, evaluasi prototyping, mengkodekan sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Hasil pengembangan ini yaitu sebuah sistem informasi manajemen penjualan berbasis web yang dapat digunakan untuk meningkatkan pelayanan penjualan pada toko. Dengan menggunakan sistem informasi ini maka pelayanan kepada pelanggan dapat lebih efisien dan efektif.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 1 (2026): Volume 10, Nomor 1, Januari 2026 Vol. 9 No. 2 (2025): Volume 9, Nomor 2, Juli 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9, Nomor 1, Januari 2025 Vol. 8 No. 2 (2024): Volume 8, Nomor 2, Juli 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024 Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023 Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023 Vol 7, No 1 (2023): Volume 7, Nomor 1 Januari 2023 Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022 Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022 Vol. 6 No. 1 (2022): Volume 6, Nomor 1, Januari 2022 Vol 6, No 1 (2022): Volume 6, Nomor 1 Januari 2022 Vol 5, No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2 Juli 2021 Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021 Vol. 5 No. 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021 Vol 5, No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1 Januari 2021 Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020 Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli Nomor. 4 Volume. 2 Tahun 2020 Vol. 4 No. 1 (2020): Volume 4, Nomor 1, Januari 2020 Vol 4, No 1 (2020): VOLUME 4 NOMOR 1, EDISI JANUARI 2020 Vol 3, No 2 (2019): VOLUME 3 NOMOR 2, EDISI JULI 2019 Vol. 3 No. 2 (2019): Volume 3, Nomor 2, Juli 2019 Vol. 3 No. 1 (2019): Volume 3, Nomor 1, Januari 2019 Vol 3, No 1 (2019): Edisi Januari 2019 Vol. 2 No. 2 (2018): Volume 2, Nomor 2, Juli 2018 Vol. 2 No. 1 (2018): Volume 2, Nomor 1, Januari 2018 Vol 2, No 2 (2018): EDISI JULI 2018 Vol 2, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 1, No 2 (2017) Vol 1, No 1 (2017) Vol. 1 No. 2 (2017): Volume 1, Nomor 2, Juli 2017 Vol. 1 No. 1 (2017): Volume 1, Nomor 1, Januari 2017 More Issue