cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2019)" : 8 Documents clear
Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini Setiawan, Andri; Praherdhiono, Henry; Sulthoni, Suthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.631 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p039

Abstract

Abstrak: Perkembangan dan dukungan teknologi digital telah memberikan peluang baru untuk memberikan pembelajaran dalam bentuk game edukasi digital pada anak usia dini. Karena anak-anak sangat terkait dengan permainan, maka game edukasi digital menjadi langkah strategis untuk memberikan pengalaman baru pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan literature review untuk menganalisis secara komprehensif dari artikel yang dipublikasikan sejak tahun 2013 hingga 2018. Temuan penelitian ini mengungkapkan sebagaian besar artikel fokus dalam mengembangakan game edukasi digital sebagai alat pembelajaran anak usia dini. Metode experiment dan survei ditemukan menjadi metode utama dari sebagian besar artikel untuk evaluasi.Abstract: The development and support of digital technology have provided new opportunities to provide learning in the form of digital educational games for early childhood. Because children are strongly associated with games, digital education games are a strategic step to provide new learning experiences. This study uses the literature review approach to analyze comprehensively from articles published from 2013 to 2018. The findings of this study reveal that most articles focus on developing digital education games as early childhood learning tools. The experiment and survey methods were found to be the main method of most articles for evaluation.
Teknologi Pembelajaran Matematika Pembuktian Teorema Pythagoras Berbasis Visual Faris, Muhammad Naufal; Ulfa, Saida; Praherdhiono, Henry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (878.126 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p008

Abstract

Abstrak: Pythagoras merupakan seorang filsuf dan ahli matematika Yunani kuno. Salah satu kontribusi besar bagi sains dan matematika adalah Teorema Pythagoras. Teorema ini menyatakan bahwa kuadrat si si miring adalah sama dengan jumlah kuadrat dari kedua sisi lainnya. Teorema Pythagoras ditulis sebagai persamaan yang menghubungkan panjang sisi a, b, dan c, yang sering dikenal dengan bentuk umum persamaan . Bukti Teorema Pythagoras sangat bervariasi. Ada berbagai cara untuk membuktikan Teorema Pythagoras dengan skema pembuktian dari euclid bahkan di era digital dapat dibuktikan dengan menggunakan teknologi. Abad ke 21 penggunaan teknologi merupakan sebagai sumber pengembangan pembelajaran. Progam matematika GeoGebra merupakan sebuah perangkat lunak gratis dan open source yang mampu digunakan dalam pembelajaran. Pembelajaran matematika dapat dipelajari menggunakan GeoGebra seperti aljabar, geometri, kalkulus, dan statistik. GeoGebra juga merupakan perangkat lunak interaktif dalam proses pembelajaran. Artikel ini menyajikan ilustrasi visual bagaimana kita dapat menggunakan GeoGebra untuk pembelajaran dalam proses menemukan dan membuktikan Teorema Pythagoras.Abstract: Pythagoras, one of the most famous ancient Greek philosophers and mathematician. One of the great contributions to science and mathematics was the Pythagorean Theorem. It states that the square of the hypotenuse is equal to the sum of the squares of the other two sides. The theorem Pythagoras be written as an equation relating the side of lengths c, b, and a, often known as the "Pythagorean equation" a2 + b2= c2. The evidence of the Pythagorean theorem varies greatly. There are various ways the Euclid to prove Pythagoras Theorem a simple and complex even in the digital era can use of technology. In the 21st century the use of technology as a source of learning development. In Mathematics GeoGebra is free software and open source. Mathematics learning can be studied like algebra, geometry, calculus, and statistics. GeoGebra is an interactive software for study mathematics. The paper presents illustrate how we can use GeoGebra to guide learners in the processes of discovering and Prove The Pythagorean Theorem.
Pengembangan Media Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gaya Kelas IV Di SDN Sukoiber 1 Jombang Hidayati, Amilia Sholikh; Adi, Eka Pramono; Praherdhiono, Henry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.655 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p045

Abstract

Abstrak: Peneltian ini berfokus menghasilkan media video pemebalajaran untuk meningkatkan pemahaman materi gaya. Prosedur pengembangan media video pembelajaran menggunakan model ADDIE dengan tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh hasil keseluruhan 93.7% yang berdasarkan kriteria media valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil validasi oleh ahli materi diperoleh hasil keseluruhan 98.7% yang berdasarkan kriteria media valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba pada siswa kelas IV SDN Sukoiber 1 diperoleh hasil keseluruhan 96.4% yang berdasarkan kriteria media valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil pre-test dan post-test siswa terdapat peningkatan nilai sebesar 86, 95% yang berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan media video pembelajaran termasuk dalam kriteria ekertif digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil peningkatan pemahaman materi Gaya siswa sebesar 30% dan berdasarkan data uji N-Gain diperoleh nilai gain sebesar 0, 71. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat disimpulkan bahwa peningkatan pemahaman materi Gaya siswa kelas IV tergolong Tinggi.Abstract: This research focuses on producing instructional video media to improve understanding of style material. The procedure for developing learning video media uses the ADDIE model with stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the validation by media experts obtained overall results of 93.7% based on valid media criteria and were suitable for use in the learning process. The results of the validation by the material experts obtained overall results of 98.7% based on valid media criteria and were suitable for use in the learning process. The results of the trials on the fourth-grade students of Sukoiber 1 Elementary School obtained an overall result of 96.4% based on valid media criteria and were suitable for use in the learning process. The results of the pre-test and post-test students have an increase in the value of 86, 95% based on established criteria for learning video media included in the criteria of being used in the learning process. The results of the increase in understanding of material Style of students by 30% and based on N-Gain test data obtained a gain value of 0, 71. Based on predetermined criteria it can be concluded that an increase in understanding of material Style of class IV students is classified as High.
Pengembangan Media Tutorial Bahasa Isyarat untuk Siswa Tunarungu SLB BC Kepanjen Nikolawatin, Zaubaidah; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.426 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p015

Abstract

Abstrak: Bahasa isyarat merupakan Bahasa yang digunakan oleh penyandang tunarungu dalam berkomunikasi. Untuk mempelajarinya siswa tunarungu membutuhkan media sebagai alat bantu pembelajaran. Maka dari itu peneliti mengambangkan media pembelajaran berupa media tutorial Bahasa isyarat untuk siswa tunarungu SD kelas rendah. Metode tutorial dikembangkan sesuai dengan hasil pengamatan terhadap siswa tunarungu. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode milik Lee & Owens. Metode Lee & Owens dipakai sangat cocok untuk penelitian pengembangan ini. Dari penelitian ini diperoleh hasil dari ahli media 96%, ahli materi 87%, tanggapan guru 80%, tanggapan siswa 87%. Sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media tutorial Bahasa isyarat ini dapat digunakan dalam membantu proses belajar siswa.Abstract: Sign language is a language used by deaf people in communication. To learn it, deaf students need media as a learning aid. Therefore the researcher develops learning media in the form of tutorial media Sign language for low-grade elementary school deaf students. The tutorial method was developed in accordance with the observations of deaf students. The method used in this development is the method of Lee & Owens. The Lee & Owens method was used very well for this development research. From this study, the results obtained from media experts were 96%, material experts 87%, 80% teacher responses, 87% student responses. So that from these results it can be concluded that the tutorial media Sign Language can be used to help students learn.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Sinektik Berbantuan Video Pada Materi Batik Tulis Kelas XI MAN 1 Madiun Qur'ani, Diyah Ayu Entika; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.966 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p051

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran sinektik dan media video pada materi batik tulis kelas XI MAN 1 Madiun. Pengembangan ini menggunakan metode Dick & Carey untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di MAN 1 Madiun. Pengambilan data menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Hasil Penelitian oleh ahli desain dan media menunjukan, Silabus 97,3%, RPP 89,3%, Modul 88%, LKS 86%, Instrumen evaluasi 92%, video 88% dan ahli materi 94,7%. Hasil validasi menunjukan produk masuk kategori sangat valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.  Hasil uji efektivitas dari data 25 orang diperoleh  94,1% dengan kategori efektif. Sehingga perangkat pembelajaran sinektik dan media efektif untuk digunakan oleh guru dalam pembelajaran.Abstract: The purpose of this study is to produce synectic learning devices and video media on written material in class XI MAN 1 Madiun. This development uses the Dick & Carey method to develop learning devices. The research subjects were class XI students at MAN 1 Madiun. Data retrieval uses qualitative and quantitative data. Research results by design and media experts showed, Syllabus 97.3%, RPP 89.3%, Module 88%, LKS 86%, Instrument evaluation 92%, video 88% and material experts 94.7%. The validation results show that the product is in a very valid category and is suitable for use in learning. The effectiveness test results from the data of 25 people were obtained 94.1% in the effective category. So that synectic learning devices and media are effective for use by teachers in learning.
Pengembangan Ensiklopedia dalam Permainan Elektronik pada Kondisi Kemampuan Kognitif Siswa yang Berbeda Maharani, Putri Darawati; Praherdhiono, Henry; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.463 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p023

Abstract

Abstrak: Tujuan pengembangan menghasilkan produk  permainan elektronik yang valid serta layak untuk siswa Kelas IV di SDN Kalipang 03 Kabupaten Blitar. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development. Pengembangan ini telah melalui 8 tahap, pengembangan menggunakan model Sugiyono yang telah dimodifikasi oleh peneliti. Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba permainan elektronik yaitu siswa Kelas IV SDN Kalipang 03 Kabupaten Blitar. Berdasarkan uji coba yang dilakukan disimpulkan bahwa ensiklopedia dalam permainan elektronik yang telah dikembangkan termasuk kategori valid. Selain itu berdasarkan tes hasil belajar terhadap siswa didapatkan hasil media yang dikembangkan termasuk kategori efektif. Sehingga media permainan elektronik yang dikembangkan ini dikategorikan valid dan efektif untuk kegiatan pembelajaran.Abstract : The purpose of development is to produce valid and feasible electronic game products for Class IV students at SDN Kalipang 03 Blitar Regency. The method in this study is Research and Development. This development has gone through eight stages, the development of using the Sugiyono model that has been modified by researchers. Product validation is carried out on media experts and material experts. The target of the electronic game trial is Class IV students of SDN Kalipang 03 Blitar Regency. Based on the trials conducted, it was concluded that the encyclopedia in electronic games that had been developed included a valid category. In addition, based on the test of learning outcomes for students, the results of the media developed included effective categories. So that the electronic game media developed is categorized as valid and effective for learning activities.
Strategi Pembelajaran Nilai Karakter Mandiri Berbantuan Video Animasi Pembelajaran untuk PAUD Kurniawati, Tenia; Setyosari, Punaji; Kuswandi, Dedi
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.082 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p030

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran dan mengembangkan media pembelajaran video animasi terintegrasi pada nilai karakter mandiri yang  layak dan efektif pada PAUD untuk materi Tema Kebutuhanku, Sub Tema Kebersihan. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitan pengembangan dengan menggunakan model ADHIE. Subjek pada penelitian ini adalah 20 anak kelompok TK B pada PAUD Permata Tambrauw. Data dianalisis menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Setelah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, media video animasi pembelajaran mendapat penilaian dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba kelompok kecil berjumlah 5 anak mendapat hasil sangat layak. Hasil uji lapangan (uji kelompok besar) berjumlah 20 anak mendapat hasil sangat layak. Jadi strategi cooperative learning dan media video animasi adalah sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.Abstract: This study aims to implement learning strategies and develop integrated animation video learning media on the value of a proper and effective independent character in PAUD for the theme of My Needs, Sub-Hygiene Themes. The type of research used by researchers is development research using the ADHIE model. The subjects in this study were 20 kindergarten children B in the PAUD Permata Tambrauw. Data were analyzed using qualitative and quantitative methods. After being validated by media experts and material experts, the learning animation video media was rated as very feasible. The results of a small group trial of 5 children received very decent results. The results of field tests (large group test) totaling 20 children received very decent results. So the cooperative learning strategy and video animation media are very feasible and effective to use in learning
Pengembangan Multimedia Interaktif Pendidikan Agama Islam Materi Pergaulan Bebas dan Zina untuk Kelas X SMAN 1 Dringu Kabupaten Probolinggo Rizal, Saiful; Toenlioe, Anselmus J.E.; Sulthoni, Sulthoni
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (858.586 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p001

Abstract

Abstrak: Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan suatu produk multimedia interaktif pendidikan agama islam materi pergaulan bebas dan zina untuk kelas X di SMAN 1 Dringu Kabupaten Probolinggo yang layak melalui uji validasi dan mengkaji efektifitas pemanfaatan multimedia interaktif. Pengembangan ini akan melalui beberapa tahap diantaranya tahap penilaian kebutuhan dan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi yang sesuai dengan model pengembangan Lee dan Owens (2004). Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan juga ahli materi. Subjeknya yaitu siswa kelas X yang ada di SMAN 1 Dringu. Berdasarkan uji coba validasi yang dilakukan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa dapat disimpulkan bahwasannya multimedia interaktif yang telah dikembangkan termasuk kategori valid. Kemudian dari hasil belajar siswa dapat disimpulkan bahwasannya media yang dikembangkan termasuk kategori efektif.Abstract: I This development study discusses the development of interactive multimedia Islamic religious education material for free and adultery for class X at SMAN 1 Dringu Probolinggo Regency that is feasible through validation testing and assessing the effectiveness of using interactive multimedia. This development will address some of the needs of analysis and design, development, implementation, and evaluation that are in accordance with the development model of Lee and Owens (2004). Product validation is carried out on media experts and material experts. The subject is class X students at SMAN 1 Dringu. Based on trials conducted on media experts, material experts, and students can conclude that interactive multimedia that has been developed includes a valid category. Then from the student learning outcomes it can be concluded that the media developed includes the effective category.

Page 1 of 1 | Total Record : 8