Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya fokus untuk menerbitkan artikel hasil karya mahasiswa baik dalam bentuk penciptaan maupun pengkajian untuk semua aspek meliputi laporan penelitian terbaru, ide-ide konseptual, dengan menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif dalam bidang Desain, Ilustrasi, Fotografi, Seni, Budaya Visual serta bidang keilmuan seni dan humaniora lainnya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi kajian tipografi, branding, fotografi, media, desain komunikasi visual, periklanan, animasi, ilustrasi, budaya visual, nirmana, film, videografi, dll.
Articles
308 Documents
Desain Karakter Tokoh Proklamator dalam Sejarah Perumusan Naskah Proklamasi Indonesia
Andhika April Ryansyah;
Winny Gunarti Widya Wardani;
Febrianto Saptodewo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 2, No 01 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (430.61 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v2i01.108
Dengan memperkenalkan dan menceritakan kembali sejarah perumusan naskah proklamasi kepada remaja sebagai salah satu peristiwa paling bersejarah bangsa Indonesia, maka dari itu sangat diperlukan sebuah media informasi yang membahas mengenai pengenalan para tokoh yang terlibat dalam sejarah perumusan naskah proklamasi tersebut. Media informasi yang saat ini paling mampu mendapatkan antusias remaja adalah media visual yang dibuat dengan cara yang modern. Sebagai gambaran remaja yang pantang menyerah dalam menggapai cita-citanya. Metode penelitian kualitatif dengan mengumpulkan datavisual berupa foto. Dalam kehidupan sehari-harinya generasi muda Indonesia saat ini lebih tertarik dengan hal-hal yang bersifat audio visual seperti film, game online dan sebagainya, maka dari itu pembuatan karakter tokoh proklamator dengan gaya desain yang menarik ini adalah media yang tepat.
Perancangan Media Promosi Digital Museum Tembakau Jember
Alam Budiansya;
Yayah Rukiah
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (441.364 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i01.6
Tujuan perancangan media promosi digital ini merupakan sebagai suatu upaya pengenalan Museum Tembakau Jember kepada masyarakat luas terutama masyarakat Jember, melalui media promosi digital atau online dimana saaat ini sebagian masyarakat Indonesia sudah tidak canggung lagi terhadap teknologi sehingga hal tersebut menjadi peluang besar untuk dapat menyebarkan atau mempromosikan suatu tempat dengan cepat dan luas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan studi literature, observasi dan wawancara langsung dengan pengelola museum. Dalam perancangan ini peneliti merancang media promosi digital berupa e-banner dan web banner yang menggunakan gaya grafis khas dari Museum Tembakau itu sendiri, gaya grafis khas ditentukan oleh peneliti melalui analisa logo Museum Tembakau hingga peneliti dapat menentukan gaya grafis khas yang sesuai dengan Museum Tembakau yang kemudian diterapkan dalam pembuatan media promosi digital tersebut.
Desain Sampul Buku Cerita Bergambar Sejarah Kerajaan Demak
Ridho Maulana Azhari;
Winny Gunarti widya Wardani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (215.362 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i03.40
Kerajaan Demak adalah Kerajaan Islam pertama yang ada di Indonesia. Kerajaan Demak di Nusantara merupakan sebagai pusat penyebaran agama Islam di pulau Jawa. Perancangan media buku cerita bergambar merupakan bentuk solusi permasalahan yang ada yaitu menarik minat anak-anak dan pembelajaran sejarah bagi anak. Pada penelitian kali ini pembahasan yang ada hanya berpusat pada perancangan sampul dari buku cerita bergambar di mana sampul merupakan bagian penting dari sebuah buku cerita bergambar yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif yaitu penelitian yang bersifat deskriptif. Data yang didapat adalah hasil dari pencarian studi literatur berupa buku, skripsi, jurnal, wawancara dengan orang yang berkompeten dan observasi atau pengamatan langsung. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sampul dari buku cerita bergambar yang di tujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar sebagai bentuk solusi permasalahan yang telah ada.
Karakter Tokoh Hayam Wuruk
Beni Suprianto;
Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 02 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (188.977 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i02.23
Majapahit adalah salah satu kerajaan terbesar yang ada di bumi nusantara yang berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit mencapai puncak kejayaan di era kepemimpinan raja ke empat yaitu Hayam Wuruk yang berkuasa dari tahun 1350 sampai dengan 1389. Perancangan Karakter Tokoh Hayam Wuruk ditujukan untuk anak-anak, agar anak-anak memahami tentang sejarah, khususnya tokoh-tokoh penting dalam sejarah tersebut. Lebih khususnya lagi tentang sejarah keberadaan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit yang membawa Majapahit pada puncak kejayaan. Animasi seMajapahit adalah salah satu kerajaan terbesar yang ada di bumi nusantara yang berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit mencapai puncak kejayaan di era kepemimpinan raja ke empat yaitu Hayam Wuruk yang berkuasa dari tahun 1350 sampai dengan 1389. Perancangan Karakter Tokoh Hayam Wuruk ditujukan untuk anak-anak, agar anak-anak memahami tentang sejarah, khususnya tokoh-tokoh penting dalam sejarah tersebut. Lebih khususnya lagi tentang sejarah keberadaan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit yang membawa Majapahit pada puncak kejayaan. Animasi sebagai media kreatif sangat digemari oleh anak-anak karena tersaji dengan audio-visual sehingga lebih mudah diingat dan menarik. Melalui film animasi, selain dapat mengenalkan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit, juga meningkatkan ketertarikan dan keingintahuan anak-anak pada budaya local. Dapat juga menjadi media edukasi dan hiburan yang bisa mengerakkan para anak-anak untuk kreatif. Oleh sebab itu, ke depannya dalam mengembangkan film animasi dapat mengadaptasi budaya lokal sehingga menjadi konten global yang diminati di seluruh dunia.bagai media kreatif sangat digemari oleh anak-anak karena tersaji dengan audio-visual sehingga lebih mudah diingat dan menarik. Melalui film animasi, selain dapat mengenalkan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit, juga meningkatkan ketertarikan dan keingintahuan anak-anak pada budaya local. Dapat juga menjadi media edukasi dan hiburan yang bisa mengerakkan para anak-anak untuk kreatif. Oleh sebab itu, ke depannya dalam mengembangkan film animasi dapat mengadaptasi budaya lokal sehingga menjadi konten global yang diminati di seluruh dunia.
Analisis Elemen Visual pada Desain Kemasan Chiki Taro Rasa Cowboy Steak
Heri Hermawan;
Raras Yulianti Susiloningrum;
Yogi Harum Ningsih
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 2, No 02 (2020): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1227.892 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v2i2.719
Kemasan merupakan salah satu faktor penting dalam industri produksi. Dari berbagai merek snack yang ada di pasaran, kemasan merek chiki Taro yang dipilih menjadi bahan penelitian. Merek ini dipilih karena merupakan merek yang sudah dikenal luas oleh khalayak. Hal ini menarik bagi peneliti untuk menganalisa elemen-elemen grafis pada kemasan snack chiki Taro. Beberapa unsur yang terdapat pada kemasan dapat mempengaruhi konsumen, seperti halnya yang diharapkan produsen. Unsur-unsur tersebut merupakan elemen yang meliputi warna, bentuk, merek atau logo, ilustrasi, tipografi, dan tata letak. Pemilihan unsur desain yang baik dan tepat pada kemasan mampu mempengaruhi para calon konsumen dalam memilih produk yang akan di beli. Penelitian jurnal ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif berdasarkan teori desain, juga terdapat penjelasan didalamnya tentang faktor-faktor desain kemasan dan beberapa contoh desain kemasan yang baik
Riset Eksplorasi Karakteristik Serangga sebagai Dasar dalam Perancangan Karakter Game Balapan
Harry Harry;
Arik Kurnianto
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (805.816 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i03.35
Perancangan serangga lokal sebagai karakter untuk properti intelektual berbasis balapan ini untuk lebih memperkenalkan masyarakat akan indahnya kehidupan serangga dengan species dan penampilan yang bervariasi. Untuk mendapatkan eksekusi desain karakter yang memiliki kedalaman konseptual, dibutuhkan sebuah metode riset yang mendalami karakter serangga, baik domestik maupun lokal di pulau Jawa karena desain tidak bisa digenggam, melainkan sebuah proses, sistem dan proses pemikiran (Bob Gill; Graphic Design as a Second Language). Riset akan dilakukan sesuai dengan metode yang dijabarkan oleh 7 tahapan dalam riset, yaitu define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. Hasil yang diraih adalah konsep untuk karakter serangga, kendaraan untuk dikendarai oleh karakter, dan latar tempat game berlangsung.
Busana Kerajaan Tokoh Gatotkaca Wayang Kulit Purwa Gaya Surakarta
Rafika Fidelia;
Dendi Pratama
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (192.416 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i01.18
Gatotkaca merupakan salah satu tokoh yang ada dalam pewayangan Jawa, ksatria yang gagah perkasa. Dalam wayang kulit purwa gaya Surakarta Gatotkaca digambarkan seorang raja muda. Hal itu terlihat pada bentuk busana dan atribut yang digunakan Gatotkaca. Busana dan atribut tersebut memiliki fungsi dan makna seperti untuk menjelaskna kedudukan seorang tokoh. Metode penelitan yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan membaca dari sumber likuitatif, observasi, dan melakukan wawancara dengan narasumber.
Analisis Desain Kemasan Mi U.F.O Nissin Food
Rizky Ramadhina;
Dara Masrina Ilyas
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 2, No 01 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (449.2 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v2i01.154
Kemasan merupakan sebuah pemicu agar terjadi transaksi pembelian karena kemasan akan berhadapan langsung dengan konsumen, kemasan harus mampu memberikan impresi atau kesan positif terhadap konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis desain dalam kemasan suatu produk dari Nissin Food yaitu Mi U.F.O dari segi warna, bentuk, dan logo dalam pengaruhnya untuk meningkatkan penjualan produk yang dikemasnya dengan menggunakan teori daya tarik visual dan daya tarik praktis, penelitian akan dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan studi literatur dari berbagai sumber yaitu Buku, Jurnal dan artikel Online. Hasil dari penelitian ini adalah bentuk analisis dari kemasan produk Mi U.F.O yang diharapkan bisa berguna untuk mahasiswa memahami kajian desain kemasan dan bagi pengusaha bisnins makanan produk serupa.
Desain Buku Informasi Wayang Ukur sebagai Wujud Pembaharuan Seni Pewayangan Yogyakarta
Celine Nadya Ramadhani;
Fauzi Rahman
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 02 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (281.851 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i02.25
Wayang merupakan suatu produk budaya Indonesia yang kini semakin kurang diminati oleh masyarakat karena pakem wayang yang ada dianggap terlalu kaku, baik dari segi tata bahasa yang digunakan maupun lamanya durasi pertunjukan yang tidak sesuai dengan kebutuhan dan keadaan zaman. Untuk mengatasi hal tersebut maka para seniman wayang berkreasi dan menciptakan wayang jenis baru, salah satunya adalah Wayang Ukur. Wayang Ukur merupakan wayang kulit inovasi baru yang diciptakan oleh Ki Sigit Sukasman. Inovasi yang dilakukan tidak hanya dari segi bentuk tetapi juga mencangkup seni pertunjukannya. Demi melestarikan Wayang Ukur agar tidak ditinggalkan oleh masyarakat, maka diperlukannya sebuah media berupa buku informasi yang dapat menampung segala informasi mengenai Wayang Ukur sehingga mempermudah masyarakat, terutama yang tertarik dengan kesenian, budaya, maupun dengan wayang ukur itu sendiri dapat mendapatkan informasi yang lengkap mengenai wayang ukur.
Perancangan Sampul Buku Komik Narcissus
Maria Gabriella Dwiani;
Winny Gunarti widya Wardani;
Febrianto Saptodewo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (361.694 KB)
|
DOI: 10.30998/vh.v1i01.12
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sampul buku komik mitologi Yunani Narcissus sebagai media informasi tentang sifat nasistik pada remaja. Metode yang dilakukan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan membuat deskripsi berdasarkan fakta-fakta yang berasal dari studi pustaka, observasi dan wawancara. Pada umumnya, hal yang pertama kali dilihat oleh pembaca adalah sampul dari buku tersebut. Sampul buku dapat menentukan apakah pembaca tertarik atau tidak untuk membaca isinya. Oleh karena itu, perancangan sampul komik Narcissus ini merupakan upaya peneliti dalam menarik minat para remaja untuk membaca komik Narcissus. Buku komik Narcissus ini menceritakan kisah mitologi demi-god Narcissus yang merupakan akar dari istilah narsistik.