cover
Contact Name
Rian Adam
Contact Email
rian.adam@uii.ac.id
Phone
+62274-895287
Journal Mail Official
rian.adam@uii.ac.id
Editorial Address
Gedung FTI Universitas Islam Indonesia Jl Kaliurang km 14.4 Sleman Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Automata
ISSN : 27211940     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Automata mempublikasikan penelitian internal mahasiswa dan dosen Teknik Informatik Universitas Islam Indonesia. Topik-topiknya mencakup: Informatika Teori dan Sistem Cerdas Forensika Digital Sains Data Rekayasa Perangkat Lunak Informatika Medis
Articles 371 Documents
Sistem Deteksi Kehalalan Produk Makanan Kemasan Berbasis XAI dengan Integrasi Vision Model dan Web-Retrieval Muhammad Daffa Raihan; Syarif Hidayat
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Verifikasi kehalalan produk kemasan menjadi tantangan yang banyak dialami konsumen di berbagai negara karena istilah bahan yang kompleks, perbedaan bahasa, dan beragamnya logo halal dari berbagai lembaga sertifikasi. Kondisi ini menunjukkan bahwa verifikasi halal merupakan kebutuhan luas yang belum memiliki solusi praktis dan dapat dipercaya. Penelitian ini mengevaluasi sebuah pipeline verifikasi halal yang mengintegrasikan GPT-5 Vision, OCR, web-retrieval, dan Explainable AI (XAI) untuk menghasilkan keputusan halal haram yang transparan dan dapat ditelusuri. Sistem mengekstraksi elemen visual kemasan, memperoleh komposisi bahan melalui pencarian web berlapis, dan menggabungkan seluruh bukti dalam proses reasoning. Evaluasi pada 100 produk menunjukkan performa tinggi dengan akurasi 93%, recall 100%, presisi 87,72%, dan spesifisitas 86%. Sistem juga mampu mengenali logo halal yang tampak sebagian, menilai istilah ambigu seperti bacon flavor secara hati-hati, serta mendeteksi produk haram berlogo tidak sah. Kesalahan yang muncul berupa false positive yang terutama disebabkan keterbatasan informasi dari web. Pendekatan multimodal ini menunjukkan potensi kuat sebagai alat bantu verifikasi halal yang berbasis bukti dan mudah dipahami tanpa menggantikan peran otoritas sertifikasi resmi.
Kajian Literatur Pengenalan dan Pencegahan Emosi Menggunakan Mekanisme Koping Menggunakan Game RPG Maker MV. Ramadhan, Surya; Kurniawan, Rahadian
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan emosi, regulasi emosi, dan mekanisme coping adalah hal penting bagi mahasiswa yang menghadapi tekanan akademik, sosial, dan transisi ke dewasa. Perkembangan teknologi digital, terutama serious game, menawarkan media pembelajaran yang lebih menarik dan fleksibel. RPG Maker MV dianggap potensial karena mendukung pembelajaran berbasis narasi, pilihan pemain, dan konsekuensi yang relevan untuk latihan coping. Artikel dicari pada 17 September 2025 sampai 15 November 2025 dengan kata kunci “serious game”, “emotion regulation”, “game edukasi pengenalan emosi”, “mekanisme coping”, dan “coping strategies”, serta rentang publikasi 2020–2025. Seleksi literatur mengikuti PRISMA; ditemukan 101 jurnal dan 80 dieliminasi karena tidak sesuai kriteria, sehingga tersisa kumpulan studi yang dianalisis berdasarkan dataset teoretis, tujuan penelitian, target pengguna, dan teknologi. Pemetaan teori menunjukkan teori Lazarus & Folkman (1984) paling dominan dengan 21 jurnal. Dari sisi teknologi, game menjadi media yang paling banyak dibahas dengan 30 jurnal. Tujuan penelitian terbanyak adalah meningkatkan kemampuan regulasi emosi dengan 48 jurnal. Target pengguna yang paling banyak adalah mahasiswa dengan 48 jurnal. Temuan ini memperkuat peluang pengembangan intervensi berbasis RPG sebagai media edukasi untuk meningkatkan literasi emosi dan keterampilan coping pada mahasiswa.
Guardians of Heritage: Pengembangan Game Edukasi Tower Defense untuk Pengenalan Situs Budaya Yogyakarta -, Ihwan Dwi Rizky Fitriawan; Rahadian Kurniawan
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelestarian dan pengenalan situs budaya membutuhkan media edukasi yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu melibatkan pengguna secara aktif. Penelitian ini mengembangkan Guardians of Heritage, sebuah game edukasi bergenre tower defense pada platform PC yang mengangkat tiga situs budaya di Daerah Istimewa Yogyakarta, yaitu Panggung Krapyak, Benteng Vredeburg, dan Candi Sambisari. Pengembangan dilakukan menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Materi budaya diintegrasikan ke dalam pengalaman bermain melalui micro-card (informasi singkat pada jeda antar-wave), micro-task (kuis cepat di sela permainan), serta ensiklopedia dalam game sebagai referensi yang dapat diakses ulang. Evaluasi dilakukan melalui uji usability menggunakan USE Questionnaire yang diadaptasi menjadi 12 pernyataan dengan skala Likert 1–5. Hasil evaluasi menunjukkan game Guardians of Heritage dinilai bermanfaat, memberikan pengalaman bermain yang memuaskan, serta mudah digunakan oleh target pengguna. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan tower defense dengan penyajian materi berbasis microlearning berpotensi menjadi media edukasi interaktif untuk pengenalan situs budaya.
Development of a Cloud-Based Religious School Management Information System to Facilitate School Data Management at SD Muhammadiyah Kadisoka -, Helga Parama Zhafran; Hidayat, Syarif
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Digital transformation in education continues to expand, yet many schools in Indonesia still lack the infrastructure, financial capacity, and technical expertise needed to operate conventional information systems. These limitations often leave institutions dependent on fragmented paper records, offline spreadsheets, or government reporting tools such as Dapodik, which do not support daily operations or provide access for teachers, students, and parents. Motivated by these constraints, this study applies a case-based engineering approach to design and validate a cloud-based School Information Management System for a resource-limited religious school. Google Apps Script, Google Sheets, and Google Drive were selected over server-based alternatives due to their zero-cost serverless execution, native integration, minimal maintenance requirements, and usability for non-technical staff. WhatsApp automation was implemented through the Wablas API to leverage the platform’s dominant role in school–parent communication. The resulting system provides modules for student and teacher data management, class scheduling, document submission, academic grading, dashboards, and automated notifications. Development followed the Waterfall model, while validation included black-box testing of functional requirements and a System Usability Scale (SUS) assessment involving administrators, teachers, and student guardians. All functional tests passed, and the SUS evaluation indicated acceptable usability. The findings demonstrate that a serverless, Google-ecosystem stack can deliver a reliable, scalable, and affordable management system for schools that cannot operate local servers and require a lightweight digital solution to replace manual workflows.
Perancangan Aplikasi Edukasi Mengaji Interaktif Metode Iqro’ untuk Menciptakan Pengalaman Belajar yang Menyenangkan bagi Anak Nasywa Raihan Fadhila; Hari Setiaji, S.Kom., M.Eng.
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Al-Qur’an merupakan kitab suci umat Islam yang didalamnya tidak memiliki keraguan sedikitpun. Diwajibkan untuk setiap muslim belajar membaca Al-Qur’an agar dapat memahami setiap apa yang diperintahkan oleh Allah SWT. Namun kenyataannya, sekarang masih banyak umat Islam di Indonesia yang belum bisa untuk membaca Al-Qur’an. Hal ini disebabkan oleh menurunnya minat belajar Al-Qur’an seseorang karena metode pengajaran yang membosankan, utamanya untuk anak-anak. Berkembangnya teknologi dapat dijadikan solusi untuk masalah ini. Dari beberapa riset terdahulu diketahui bahwa anak-anak memiliki minat dan motivasi belajar yang lebih tinggi dengan adanya beberapa pendekatan, seperti pengadaan fitur audio, konsep reward, serta pemilihan warna yang menarik. Oleh karena itu, dibuatlah rancangan aplikasi edukasi mengaji dengan harapan dapat direalisasikan dan bermanfaat untuk anak-anak sebagai metode tambahan dalam belajar mengaji.
Pengembangan Sistem Koreksi Bacaan Doa Harian Anak Menggunakan Fine-Tuning Model Whisper Az-Zauraa', Umaymatun; Hari Setiaji, S.Kom., M.Eng.
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Pendidikan agama Islam pada usia dini, khususnya dalam pembiasaan doa sehari-hari, menghadapi tantangan dalam hal pengawasan ketepatan pelafalan. Metode konvensional seringkali terkendala waktu pendamping, sementara aplikasi digital yang ada umumnya hanya menyediakan fitur pemutaran audio tanpa koreksi otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sitem koreksi bacaan doa anak dengan memanfaatkan teknologi Automatic Speech Recognition (ASR) melalui metode fine-tuning pada model Whisper OpenAI (tarteel-ai/whisper-base-ar-quran). Model dilatih menggunakan dataset hybrid yang dikurasi dari rekaman langsung di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) dan sumber daring. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik Word Error Rate (WER) dan Character Error Rate (CER), serta diimplementasikan dalam prototipe berbasis Streamlit yang mengintegrasikan algoritma Levenshtein Distance untuk memberikan umpan balik akurasi bacaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses fine-tuning mampu meningkatkan kinerja model secara signifikan, dengan penurunan WER dari 0.991 (baseline) menjadi 0.271 dan CER menjadi 0.059. Pengujian prototipe terhadap responden anak menunjukkan bahwa sistem mampu mengenali variasi pelafalan anak dengan tingkat akurasi tinggi dan memberikan umpan balik visual yang relevan. Penelitian ini membuktikan bahwa adaptasi model ASR pada domain spesifik suara anak dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung pembelajaran doa mandiri yang interaktif. (Abstract) Keywords— Automatic Speech Recognition, Whisper, Fine-tuning, Doa Harian Anak, Levenshtein Distance. (key words)
Analisis Performa Chatbot IT Support Berbasis RAG dengan Optimasi Retrieval Bertahap rizqullah, raffry; Mukhammad Andri Setiawan
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Chatbot berbasis Retrieval-Augmented Generation (RAG) menawarkan solusi untuk mengotomatisasi layanan IT Support dengan mengurangi risiko hallucination melalui grounding jawaban pada knowledge base organisasi. Penelitian ini menganalisis performa chatbot IT Support di Badan Sistem Informasi (BSI) Universitas Islam Indonesia (UII) yang menggunakan arsitektur RAG dengan multi-stage retrieval, hybrid search, cross-encoder reranking, dan Redis caching untuk optimasi latensi. Evaluasi dilakukan pada 10 skenario penggunaan yang mencakup penggunaan Nvivo, VPN eduVPN, Microsoft Office 365, Google Drive, dan layanan TI lainnya. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem hybrid search mencapai rata-rata latensi cold query sebesar 8076 ms dengan peningkatan speedup 3,06× pada warm query. Sistem mampu mencapai skor similarity rata-rata 0,628 dan berhasil menolak 80% noise query yang berada di luar domain IT Support. Temuan ini menunjukkan bahwa penggabungan LangGraph router, hybrid retrieval, reranking, dan Redis caching dapat menghasilkan chatbot IT Support yang akurat, efisien, dan robust terhadap query di luar domain.
The PENGEMBANGAN PLATFORM MANAJEMEN TIM E-SPORTS_ STUDI KASUS PADA KOMUNITAS CLASH OF CLANS DI INDONESIA: STUDI KASUS PADA KOMUNITAS CLASH OF CLANS DI INDONESIA Galuh Kurniawan, Dicky; Haryono, Kholid
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri E-sports di Indonesia mencatat lebih dari 150 juta pemain aktif, namun manajemen komunitas akar rumput, khususnya pada gim strategi Clash of Clans (CoC), masih mengalami kendala teknis dan administratif. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah fragmentasi alat manajemen (penggunaan spreadsheet dan aplikasi pesan terpisah), inefisiensi operasional turnamen, serta asimetri informasi dalam perekrutan anggota klan akibat fenomena "kutu loncat" (hoppers) dan ketiadaan rekam jejak pemain yang Valid. Penelitian ini bertujuan merancang bangun "Clashub", sebuah platform terpusat berbasis web modern yang mengintegrasikan manajemen klan harian dan kompetisi turnamen. Sistem dikembangkan menggunakan metode Hybrid SDLC (Waterfall dan Iteratif), dibangun di atas kerangka kerja Next.js dan Google Firebase, serta terintegrasi langsung dengan API resmi pengembang gim. Kebaruan (Novelty) dari penelitian ini terletak pada penerapan modul "Gamers CV" yang menggunakan algoritma sistem reputasi untuk melacak kinerja pemain secara historis, serta integrasi Generative AI (Gemini) untuk analisis strategi perang. Selain itu, platform ini menghadirkan fitur "Knowledge Hub" yang terintegrasi dengan YouTube API sebagai wadah sosial berbagi strategi berbasis poin keaktifan. Hasil pengujian menunjukkan platform mampu menyederhanakan administrasi klan, mengotomatisasi bagan turnamen, dan menyediakan metrik validitas pemain yang transparan, menciptakan ekosistem kompetitif yang lebih terpercaya dan efisien.
Pemanfaatan Appsheet Untuk Pengembangan Aplikasi POS Booth Merchandise (Studi Kasus: Komunitas SCRTCH) Fajarullah, Rizki; Arrie Kurniawardhani
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan AppSheet sebagai platform pengembangan aplikasi tanpa kode (no-code) menjadi alternatif yang efisien untuk mendukung kebutuhan operasional komunitas kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Point of Sales (POS) merchandise serta fitur pendukung kegiatan komunitas SCRTCH dengan memanfaatkan kemampuan AppSheet dalam manajemen data dan otomasi proses. Metode pengembangan meliputi analisis kebutuhan komunitas, perancangan struktur data berbasis Google Sheets, implementasi fitur POS, serta integrasi modul tambahan seperti manajemen stok, pencatatan transaksi,katalog produk, pendataan anggota, dan dukungan operasional kegiatan komunitas. Hasil implementasi menunjukkan bahwaaplikasi yang dibangun dapat meningkatkan efisiensi transaksi merchandise, mempercepat distribusi informasi, serta meminimalkan kesalahan pencatatan manual. Selain itu, fitur pendukung komunitas SCRTCH memperkuat koordinasi internal melalui pengelolaan data yang terpusat dan mudah diakses. Dengan demikian, AppSheet terbukti menjadi solusi praktis, fleksibel, dan ekonomis bagi komunitas SCRTCH dalam mengelola merchandise sekaligus menunjang kegiatan komunitas secara keseluruhan.
Chatbot Asisten Artificial Intelligence untuk Pemilihan Judul Tugas Akhir Rahman, Hafidh
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penentuan judul tugas akhir merupakan tahapan krusial yang sering menjadi hambatan bagi mahasiswa tingkat akhir. Survei awal terhadap 56 mahasiswa S1 di Daerah Istimewa Yogyakarta menunjukkan bahwa 60% mengalami kesulitan dalam menentukan judul tugas akhir, dengan 58% khawatir topik yang dipilih terlalu sulit atau tidak sesuai kemampuan. Penelitian ini merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi chatbot berbasis Artificial Intelligence yang memberikan rekomendasi judul tugas akhir secara personal menggunakan metodologi Design Thinking dan teknologi Large Language Model. Sistem mengintegrasikan tiga komponen utama: rekomendasi judul yang dipersonalisasi berdasarkan minat dan kompetensi mahasiswa, saran metodologi penelitian, dan referensi jurnal ilmiah yang tervalidasi. Implementasi menggunakan Groq API dengan model Llama 3.1 8B Instant untuk generasi rekomendasi dan Semantic Scholar API untuk pengambilan referensi akademik yang valid. Arsitektur sistem mengikuti desain three-tier dengan presentation layer berbasis web, application layer menggunakan Python dan Uvicorn, serta external services layer yang mengintegrasikan kedua API. Pendekatan hybrid LLM-RAG yang diimplementasikan berhasil mengatasi masalah hallucination pada citations sambil mempertahankan personalisasi berbasis AI. Verifikasi fungsionalitas menunjukkan semua requirement terpenuhi dengan response time rata-rata 3-6 detik. Penelitian ini berkontribusi dalam penerapan teknologi AI untuk mendukung mahasiswa mengatasi hambatan psikologis dan akademik dalam penentuan topik penelitian. Kata kunci: chatbot AI, rekomendasi tugas akhir, Design Thinking, Large Language Model, Groq, Semantic Scholar, RAG