cover
Contact Name
Yohanes Bowo Widodo
Contact Email
ybowowidodo@gmail.com
Phone
+6285718767171
Journal Mail Official
ojslppmumht@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Mohammad Husni Thamrin Kampus A Universitas Mohammad Husni Thamrin Jl. Raya Pondok Gede No. 23-25, Kramat Jati, Jakarta Timur 13550
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
ISSN : 26569957     EISSN : 26228475     DOI : https://doi.org/10.37012/jtik
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer merupakan salah satu jurnal berbasis Open Journal System (OJS) yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Mohammad Husni Thamrin (UMHT) yang berisi artikel-artikel dengan topik Teknologi Informasi yang menampung karya ilmiah para dosen Perguruan Tinggi di Indonesia. Diharapkan jurnal ini mampu memberikan motivasi dan kontribusi ilmiah bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Articles 706 Documents
Penerapan Model Waterfall pada Perancangan Corporate Web Elisabeth Yolanda Christin; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1915

Abstract

Pada saat ini perkembangan teknologi yang sangat memberikan peluang kepada setiap perusahaan dalam memiliki daya saing bisnis. Perusahaan dituntut untuk memiliki sistem informasi yang bisa mendukung dan meningkatkan produktivitas perusahaan. Corporate Web merupakan salah satu sistem informasi yang digunakan oleh perusahaan untuk mengenalkan perusahaan kepada calon customer dan masyarakat luas. Perancangan Corporate Web dalam bentuk website saat ini berkembang dengan berbagai tahapan atau metode yang dilakukan. Model Waterfall dalam penelitian ini akan diterapkan di PT X yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pelayanan transaksi dan distribusi barang dengan proses penjualan B2B (Bussiness to Bussiness). Pada perancangan corporate web ini digunakan pengumpulan data secara kualitatif dengan mengumpulkan informasi melalui proses wawancara, observasi dan studi literatur. Pada model Waterfall dilakukan pengerjaan secara sistematis dan berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini disebutkan juga sebagai model air terjun karena pada setiap tahapnya dikerjakan dari atas kebawah yang memiliki kelebihan sistem kerja yang jelas. Tahap yang dilakukan dalam model waterfall adalah Identifikasi Sistem, Analisis Sistem, Pengembangan Sistem, Implementasi, Desain, Pengkodean, dan Uji Coba. Tahapan pengujian merupakan bagian dari tahapan model Waterfall. Metode pengujian yang dipakai adalah metode Black Box, yang merupakan metode dengan fokus melakukan pengamatan hasil input dan output dari perangkat lunak yang akan diuji. Corporate Web yang telah dibuat diharapkan mampu mempermudah PT X dalam menyampaikan informasi mengenai gambaran secara singkat mengenai perusahaan, core value, dan kegiatan yang telah dilakukan untuk pengembangan perusahaan.
Analisis Keamanan Menggunakan Metode Live Forensic pada Web Nur Dwi Putri; Dahliyusmanto Dahliyusmanto
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1918

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan konektivitas internet di Indonesia menciptakan perubahan signifikan dalam gaya hidup masyarakat. Dengan lebih dari 212,9 juta pengguna internet pada Januari 2023, terjadi peningkatan 5.2% dari tahun sebelumnya, menandai transisi besar ke aktivitas digital. Terutama di saat pandemi, kegiatan berbelanja di toko fisik berkurang, dan platform belanja online atau sering disebut e-commerce mulai diminati oleh masyarakat. Namun, peralihan ke lingkungan digital juga membawa risiko kejahatan siber yang meningkat. Salah satu ancamannya adalah pencurian data digital berupa email dan password pengguna e-commerce. Dengan menggunakan metode live forensic yang tahapannya mengacu pada kerangka kerja National Institute of Justice, penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan bagaimana metode live forensic pada RAM di komputer dapat digunakan untuk mendapatkan data yang terekam pada RAM (Random Access Memory), dengan menggunaan FTK Imager sebagai tools forensics. Langkah kerja pada metode live forensic ini mengacu pada 5 tahap langkah yaitu Identification, Collection, Examination, Analyses, dan Reporting. Dapat diketahui bahwa pada 2 simulasi yang dilakukan yang melibatkan 5 akun yang berbeda saat membuka website e-commerce menggunakan browser Google Chrome, dalam kedua simulasi tersebut, email pengguna dapat terdeteksi pada tools FTK Imager, tetapi password yang digunakan untuk mengakses tidak dapat terdeteksi pada alat tersebut. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa web e-commerce yang digunakan pada penelitian ini aman untuk di akses oleh pengguna.
Pengujian Metode Inception V3 dalam Mengidentifikasi Penyakit Kanker Kulit Alvin Widyadhana Kosman; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1940

Abstract

Kulit yang berfungsi secara estetika dan melindungi organ internal secara rutin terpapar elemen eksternal, membuatnya rentan terhadap luka dan penyakit. Salah satu kondisi yang paling berbahaya adalah kanker kulit, masalah kesehatan global yang berasal dari mutasi DNA pada sel kulit, terutama Melanoma dan Basal Cell Carcinoma (BCC). Penyakit tersebut umum terjadi di area yang terpapar sinar matahari berlebihan. Di Indonesia yang memiliki lokasi geografis di daerah tropis memiliki resiko terjangkit kanker kulit yang lebih besar. Hal tersebut mendorong kebutuhan akan metode diagnostik yang efektif. Prosedur biopsi tradisional, meskipun akurat, memakan waktu dan mahal. Studi ini mengeksplorasi pendekatan alternatif yang efisien dengan menggunakan computer vision dan machine learning, khususnya Inception V3. Metode Inception V3 adalah salah satu arsitektur jaringan saraf konvolusi (CNN) yang dikembangkan oleh tim peneliti di Google pada tahun 2015. Tujuan utama dari Inception V3 adalah untuk meningkatkan kecepatan komputasi dan kinerja model dalam pengenalan gambar. Penelitian akan dilakukan dengan cara melakukan pelatihan pada model dengan metode Inception V3. Model akan dilatih menggunakan data foto kulit sebesar 9,1GB (Gigabyte) yang diambil dari International Skin Imaging Challenge (ISIC) pada tahun 2019. Setelah pelatihan selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah pengujian. Untuk mencegah bias maka data yang dipakai untuk pengujian model tidak boleh sama dengan pelatihannya. Model yang dilatih menunjukkan akurasi yang memuaskan, mencapai 99.93% untuk Melanoma dan 92.26% untuk identifikasi Basal Cell Carcinoma.
Analisis Sentimen terhadap Pemerintahan Ridwan Kamil sebagai Gubernur Jawa Barat Menggunakan Algoritma Naïve Bayes U. Darmanto Soer; Sifa Fauziah; Sutrisno Sutrisno
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1976

Abstract

Penggunaan sosial media di era globalisasi sangat diperlukan bagi sebagian kalangan tidak terkecuali pemimpin daerah. Dalam satu tahun masa jabatanya, Ridwan Kamil mendapatkan berbagai pujian masukan maupun kritikan. Penelitian dilakukan untuk menganalisa sentimen masyarakat terhadap gubernur terpilih Ridwan Kamil. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan proses crawling data Twitter menggunakan software Orange 3. Tahapan preprocessing terdiri dari proses Remove Duplicates yang bertujuan untuk memfilter data tweet yang sama, dan proses Cleansing yang bertujuan untuk membersihkan data dari noise atau ganguan. Document Processing terdiri dari beberapa proses berikut, Transform Case, Tokenize, Filter Token by Length, Filter Stopwords, Stemming, dan Generate N-Grams. Penelitian ini menggunakan algoritma Naïve Bayes untuk melakukan klasifikasi sentimen dan mencari nilai preference value dikarenakan algoritma tersebut memiliki akurasi yang cukup baik. Dari hasil pengujian yang dilakukan menggunakan teknik cross validation dan pengukuran akurasi menggunakan confusion matrix dengan dilakukan 10 kali pengujian akurasi terbaik yang diperoleh adalah 84,38 %. Respon positif masyarakat terhadap kepemimpinan Ridwan Kamil yang didapatkan dari hasil penghitungan preference value adalah 49%. Sedangkan nilai respon positif tersebut dapat berubah-ubah, dikarenakan respon masyarakat dan data yang diperoleh dapat berubah sewaktu-waktu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa algoritma Naïve Bayes dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi dengan cukup baik dan dapat mengukur respon masyarakat terhadap pemimpin daerah.
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Menggunakan Stratch Programming dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Suherman Suherman; Irfan Afriantoro; Rifendtia Rifendtia
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1978

Abstract

Penggunaan media digital untuk pembelajaran telah berkembang secara signifikan. Media digital hadir untuk menunjang berbagai inovasi pendidikan. Dengan adanya inovasi ini, pembelajaran tradisional yang kaku dan monoton digantikan oleh pembelajaran dengan media digital yang dianggap lebih praktis, fleksibel, dan tidak terbatas ruang dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran yang membuat anak-anak lebih tertarik dan mengerti matematika khususnya tentang bangun datar menggunakan Scratch sebagai medianya. Scratch adalah komunitas pengkodean terbesar di dunia untuk anak-anak dan bahasa pengkodean dengan antarmuka visual sederhana yang memungkinkan kaum muda membuat cerita, permainan, dan animasi digital. Penelitian dilakukan di Kelasku Digital lembaga pembelajaran online yang berada di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada 6 (enam) tahapan dalam metodologi pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution Teknik pengujian media menggunakan Validasi Uji Ahli, Uji Produk, dan Uji Black Box. Hasil pengujian oleh validator Uji Ahli diperoleh rata-rata sebesar 80.6% yang termasuk kategori baik. Hasil pengujian oleh responden diperoleh rata-rata sebesar 86.5% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil pengujian Black Box dinilai Valid pada pengujiannya. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran matematika menggunakan Scratch programming yang teruji valid untuk anak-anak. Anak-anak lebih tertarik belajar matematika menggunakan Scratch sebagai medianya dan media pembelajaran ini layak untuk dipakai sebagai pembelajaran di Kelasku Digital.
Penerapan Data Mining Untuk Klasifikasi Data Penjualan Pakan Ternak Terlaris Dengan Algoritma C4.5 Dandi Muhamad Musa; Dimas Sakti; Keiko Angel Shantiony; Sandi Kurnia Putri Zega; Sevtyan Hamzah; Yohanes Julfani Zega; Baginda Oloan Lubis
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1985

Abstract

Penelitian ini fokus pada tantangan terkait data penjualan di PT Fresh X. Masalah utamanya adalah kesulitan dalam mendapatkan informasi strategis seperti tingkat penjualan per periode dan produk pakan ternak yang paling diminati. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan analisis data mining pada dataset penjualan PT Fresh X. Ketersediaan data yang melimpah memberikan peluang untuk memperoleh informasi yang diperlukan, dengan harapan dapat menjadi dasar untuk pengambilan keputusan yang efektif dalam merancang solusi bisnis. Penerapan teknik data mining diharapkan dapat mempercepat proses pengambilan keputusan dan memungkinkan perusahaan mengubah informasi dari data transaksi menjadi pengetahuan baru, tanpa harus langsung menggunakan data warehouse sebagai sumber data mining. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan algoritma C4.5 untuk mengklasifikasikan penjualan pakan ternak menjadi kategori yang laris atau tidak laris, serta mengukur tingkat akurasi algoritma C4.5 dalam melakukan klasifikasi tersebut. Tahapan penelitian meliputi, Pengolahan data, Transformasi data, Penerapan algoritma C4.5 (meliputi pencarian nilai entropy dan gain), dan Pengolahan data dengan decision tree. Decision tree mengelompokkan berbagai jenis pakan ternak berdasarkan kategori, harga, kuantitas, dan informasi lainnya. Diagram ini bermanfaat untuk memahami karakteristik dan perbandingan antar jenis pakan. Hasil penelitian menunjukkan gain tertinggi terdapat pada kategori pakan dengan nilai 0.306739968 dan entropy pakan ayam pedaging dengan nilai 0.99107606. Hal ini menunjukkan bahwa pakan ayam pedaging merupakan produk paling laris berdasarkan hasil pengolahan data.
Implementasi Media Pendidikan Animasi dengan Pemanfaatan Limbah menggunakan Adobe Animate CC untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Pengelolaan Sampah di SD 01 Dukuh Jakarta Timur Rano Agustino; Yohanes Bowo Widodo; Dedi Setiadi; Febrianto Febrianto
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1997

Abstract

Sampah merupakan masalah yang akan selalu ada dan akan mengiringi pertumbuhan penduduk yang semakin meningkat di suatu wilayah. Ketidakpedulian terhadap pengelolaan sampah menyebabkan penurunan kualitas lingkungan yang mengganggu kenyamanan hidup dan berpotensi menurunkan kualitas kesehatan masyarakat. Dalam penelitian ini, fokus utamanya adalah merancang media pembelajaran berbasis animasi interaktif menggunakan Adobe Animate CC. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) juga diadopsi sebagai panduan dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Penelitian ini ditujukan kepada siswa kelas IV sampai VI di SD 01 Dukuh Jakarta Timur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian potong lintang (cross-sectional). Sampel penelitian terdiri dari 45 responden yang dipilih secara acak, dengan 15 siswa per kelas. Analisis data menggunakan tabel distribusi frekuensi dan histogram menunjukkan bahwa pandangan siswa terhadap media pendidikan animasi dengan pemanfaatan limbah menggunakan media interaktif tergolong sangat baik pada rentang skor di atas 78. Kategori baik dan sangat baik berada pada rentang skor 76-85, sedangkan kategori kurang terletak pada rentang skor 56-75. Siswa memiliki pandangan positif terhadap penggunaan media pendidikan animasi dengan metode pemanfaatan limbah menggunakan media interaktif, dengan mayoritas memilih kategori baik dan sangat baik.
Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Ayam Geprek R3 Berbasis Web dengan Metode Waterfall Ahmad Baihaki Hakim; Fauzan Hermawan; Muhammad Muhammad; Rifky Firmansyarif
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2005

Abstract

Pada era digital saat ini, aplikasi web telah menjadi alat yang penting dalam dunia bisnis. Permintaan akan layanan ayam geprek yang dijual secara online juga meningkat. Oleh karena itu, sangat penting untuk merancang dan membuat aplikasi yang efisien dan mudah digunakan untuk menjual ayam geprek melalui internet. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi penjualan ayam geprek berbasis web menggunakan metode waterfall. Metode waterfall dipilih karena sifatnya yang terstruktur dan linear, yang sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi ini. Penelitian ini mencakup tahap-tahap dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan aplikasi. Pada tahap perancangan digunakan Cascading Style Sheet (CSS) dalam Visual Studio Code untuk desain. Selanjutnya dibuat kode program dengan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL, yang dituang ke dalam Visual Studio Code dengan XAMPP sebagai web server. Pada tahap pengujian, kode program diuji untuk memastikan kebenarannya. Metode Black box testing digunakan untuk menguji sistem e-commerce ini. Hal ini dilakukan untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa masukan dan keluaran sesuai dengan yang diinginkan. Aplikasi yang dihasilkan memungkinkan pengguna untuk melakukan pemesanan ayam geprek secara online, melacak status pesanan, dan mengelola inventaris. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat beroperasi dengan baik dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna.Kata Kunci: Ayam Geprek,Website,Waterfall
Prototype Tempat Sampah Cerdas dengan Monitoring Berbasis IoT (Studi Kasus Universitas Esa Unggul Tangerang) Binastya Anggara Sekti; Haziro Ulfa; Nizirwan Anwar
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2014

Abstract

Tempat sampah di Universitas Esa Unggul kampus Tangerang merupakan salah satu hal penting dalam kebersihan lingkungan kampus, dimana harus selalu terjaga agar tidak menimbulkan penumpukan sampah. Teknologi IoT mengubah cara berinteraksi dengan lingkungan dan menjalani kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Prototype tempat sampah cerdas yang menggunakan IoT untuk memantau volume kapasitas sampah. Metode yang dipakai ialah internet of things (IoT). Prototype yang dibangun dapat mendeteksi pembuangan sampah secara otomatis melalui sensor dan secara real-time memantau kapasitas sampah. Tempat sampah ini memanfaatkan teknologi internet of things (IoT) dan menggunaka aplikasi Blynk untuk notifikasi. Sistem dibuat dari rangkaian pendukung yaitu, Wemos D1 R2 ESP8266, motor servo SG90, sensor ultrasonic HC-SR04, df player mini, speaker, power supply dan kabel jumper. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa teknologi ini memiliki potensi besar dalam mengoptimalkan pengumpulan sampah dan mengurangi gangguan lingkungan yang disebabkan oleh penumpukan sampah. Selain itu, digunakan Wemos D1 R2 ESP8266 sebagai modul wifi untuk menghubungkan hardware ke server Blynk. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan solusi cerdas untuk manajemen sampah yang lebih efisien dan berkelanjutan dalam lingkungan kampus. Prototype alat ini digunakan untuk memudahkan petugas Cleaning Service dalam memonitor kapasitas sampah dan dapat mengetahui tempat sampah sudah penuh atau belum melalui notifikasi di aplikasi Blynk. Hasil pengujian dari sistem ini ialah sensor ultrasonic dapat mendeteksi sampah dan mengukur kapasitas tempat sampah dan DF Player Mini yang terhubung ke speaker dapat memberikan notifikasi berupa suara.
Pengembangan Game Edukasi Antikorupsi Mobile 2D "Avoid The Corruption" Menggunakan Metode GDLC Andryan Yudha Pratama; Mochammad Alvian Kosim; Diki Gita Purnama
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2015

Abstract

Korupsi dalam suatu negara dapat menjadi ancaman serius yang menghambat pembangunan dan merugikan ekonomi. Edukasi mengenai antikorupsi menjadi salah satu pendekatan yang dipilih untuk memerangi korupsi. Namun, model pembelajaran konvensional dianggap kurang menarik dalam menyampaikan sebuah materi. Untuk mengatasi kendala dalam menyampaikan materi edukasi antikorupsi, dibutuhkan sebuah sarana edukasi yang memudahkan materi untuk bisa dipahami. Penelitian sebelumnya mengenai game edukasi antikorupsi menunjukkan kurangnya unsur menyenangkan dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game berbasis mobile sebagai sarana edukasi antikorupsi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan-tahapan GDLC adalah inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha, pengujian beta, dan rilis. Game dengan genre shooting game dipilih untuk menambahkan unsur menyenangkan di dalam permainan. Penelitian yang dilakukan berhasil menerapkan metode GDLC untuk mengembangkan game edukasi antikorupsi 2D “Avoid The Corruption” menggunakan Unity Engine. Hasil pengujian dalam tahap alpha test menunjukkan bahwa game sudah lolos uji dan bebas dari bug. Game edukasi antikorupsi ini juga telah berhasil dirilis karena telah lolos pengujian tahap beta test, aspek edukasi dan aspek menyenangkan dalam game ini telah teruji oleh para responden. Game telah rilis dan dapat dimainkan sebagai sarana edukasi antikorupsi. Hal yang perlu ditingkatkan dalam game ini yakni variasi level yang masih bisa ditambahkan.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer More Issue