cover
Contact Name
Nizirwan Anwar
Contact Email
nizirwan.anwar@esaunggul.ac.id
Phone
+6281314410170
Journal Mail Official
jurnal.alu@ubm.ac.id
Editorial Address
Jl. Ancol Barat IV, RT.12/RW.2, Ancol, Kec. Pademangan, Kota Jkt Utara, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 14430
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
ISSN : 2620620X     EISSN : 26219840     DOI : http://dx.doi.org/10.30813/j-alu.v1i1.1107
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi (Jurnal ALU) adalah jurnal Program Studi Teknik Informatika, yang berisikan kumpulan hasil penelitian dosen, penelitian dosen dan mahasiswa, penelitian mahasiswa yang disusun dalam bentuk artikel penelitian. Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi(Jurnal ALU) adalah jurnal Program Studi Teknik Informatika, yang berisikan kumpulan hasil penelitian dosen, penelitian dosen dan mahasiswa, penelitian mahasiswa yang disusun dalam bentuk artikel penelitian.
Articles 79 Documents
DESAIN SISTEM PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK MENGGUNAKAN AHP PADA LEMBAGA PENYIARAN TVRI Yudi Wiharto
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 02 (2022): Jurnal ALU, September 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i02.2620

Abstract

The concept of a decision support system for selecting the best employees in the Republic of Indonesia Television Public Broadcasting Institution is made based on the problems that exist in that institution that are still doing subjectively and manually and there is no system in it. Where in this selection concept is done by determining the weight value for each attribute, then the ranking process is carried out which will determine the optimal employee performance. Analytic Hierarchy Process (AHP) method was chosen because it can select the best alternative from a number of alternatives. Where by using this method the employee data which is assessed will be compared with other employees with several criteria provisions which will produce the best prospective employees. The results of the study are in the form of a Decision Support System Concept (SPK) concept, which is expected to be able to resolve the selection problem in the best employee assessment and is no longer subjective and the assessment is no longer seen from one aspect based on one perspective.
APLIKASI FORECASTING MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE DAN WEIGHTED MOVING AVERAGE UNTUK PENJUALAN MINYAK GORENG David Andrean; Lukman Hakim
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 02 (2022): Jurnal ALU, September 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i02.3555

Abstract

UD DAVID E99 merupakan UD yang bergerak di bidang pendistribusian minyak goreng. Proses bisnis UD DAVID E99 umumnya masih menggunakan metode konvensional untuk menyimpan bukti transaksi yang menyebabkan pengaturan stok berantakan, tidak terkontrol, dan menimbulkan kesalahan penulisan atau perhitungan jika bukti transaksi hilang atau terlewat. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi peramalan untuk meminimalisir permasalahan pengaturan stok, kesalahan penulisan atau perhitungan yang terjadi dan menekan stok jual. Metode peramalan yang digunakan adalah metode Least Square dan Weighted Moving Average. Dimana metode Least Square menggunakan bobot yang fleksibel karena dapat disesuaikan sesuai jumlah data, dan metode Weighted Moving Average menggunakan bobot sesuai dengan data terbaru dan terlama. Dalam penelitian ini digunakan data dari bulan Desember 2021 sampai dengan bulan Februari 2022 yang didapat dari UD DAVID E99. Dengan menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE), didapatkan hasil bahwa metode Weighted Moving Average cocok digunakan dalam peramalan dibandingkan metode Least Square. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode Least Square dan Weighted Moving Average dapat digunakan sebagai metode peramalan, namun berdasarkan tingkat akurasi, metode Weighted Moving Average dapat melakukan peramalan lebih baik dari metode Least Square dikarenakan metode Weighted Moving Average dapat meramalkan nilai yang lebih dekat dengan nilai aktual pada periode berikutnya.
APLIKASI EDUKASI COVID-19 BERBASIS MARKELESS AUGMENTED REALITY Jet J Krisnadi; I Gusti Ngurah Suryantara
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 1 (2022): Jurnal ALU, Maret 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i1.3363

Abstract

Tahun 2020 dunia dilanda sebuah pandemi yaitu coronavirus atau dikenal dengan sebutan SARS CoV-2 yang kemudian masyarakat kenal sebagai Covid-19. Covid-19 masuk ke Indonesia pada tanggal 1 Maret 2020. Pemberitaan tersebut membuat masyarakat panik berlebihan sehingga membuat pemerintahan kewalahan menangani Covid-19 serta panik attack masyarakat. Aplikasi edukasi yang penulis buat berisikan materi Covid-19 yang mencakup materi sejarah Covid-19, tenaga kesehatan, dan informasi seputar varian, dan vaksin coronavirus. Materi edukasi Covid-19 dikemas dalam bentuk multimedia dengan teknik augmented reality metode markerless sehingga terlihat lebih menarik. Metode markerless menunjukkan benda sekitar yang digunakan untuk diubah menjadi sebuah marker sekitar dapat dilakukan dengan rentang jarak minimal 10 cm dan jarak maksimal kurang dari 1m; dan berdasarkan pengujian menggunakan kuisoner, dari 35 responden, sebanyak 78,6% menyatakan aplikasi berdampak besar dalam mengedukasi masyarakat mengenai coronavirus.
PENERAPAN METODE MULTILAYER PERCEPTRON UNTUK MEMPREDIKSI TANDA TANGAN MAHASISWA Riko Sanjaya; Abdullah Abdullah; Usman Usman
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 02 (2022): Jurnal ALU, September 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i02.2760

Abstract

Tanda tangan (inggris: signature berasal dari latin: signare yang berarti “tanda”) atau paraf adalah tulisan tangan, terkadang diberi gaya tulisan tertentu dari nama seseorang atau tanda identifikasi lainnya tang ditulis pada dokumen sebagai sebuah bukti dari identitas dan kemauan. Tanda tangan berlaku sebagai segel. Salah satu teknik pengenalan pola tanda tangan adalah dengan jaringan syaraf tiruan, dimana metode ini menggunakan prinsip dari otak manusia yang terdiri dari neuron sebagai pemrosesan input untuk menghasilkan output berdasarkan bobot yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan jaringan syaraf tiruan pada pengenalan pola tanda tangan dan membuat program yang mensimulasikan metode ini menggunakan software Matlab dengan sistem operasi yang mendukung. Adapun manfaat dari penelitian memprediksi tanda tangan ini adalah dapat mengenali tanda tangan mahasiswa yang memiliki pola tanda tangan yang sama. Arsitektur jaringan syaraf tiruan yang digunakan adalah algoritma pembelajaran multilayer perceptron. Data yang digunakan berupa gambar tanda tangan berukuran 30 x 20 pixel yang telah dirubah menjadi angka dengan proses pengolahan citra. Dari proses tersebut akan menjadi input jaringan syaraf tiruan pengenalan pola tanda tangan. Setelah proses input akan diproses untuk pelatihan dan pengujian. Pelatihan jaringan menggunakan data sebanyak 120 sampel pola tanda tangan dengan hasil validasi untuk 78 gambar dapat dikenali dengan keakuratan sebesar 89,7% terhadap pola-pola tanda tangan tersebut.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI PELENGKAP MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA Martien Junaedi; Anton Siswo Raharjo Ansori
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 1 (2022): Jurnal ALU, Maret 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i1.3385

Abstract

Hasil dari proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh minat dan motivasi belajar, oleh karena itu diperlukan interaksi yang aktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan tercipta proses belajar yang ideal serta efektif. Seringkali dibutuhkan alat peraga yang berfungsi sebagai alat bantu representasi visual selama proses belajar mengajar, materi sistem tata surya menjadi salah satu contohnya. Sayangnya ketersediaan alat peraga visual terkadang menjadi kendala dalam kegiatan belajar mengajar.Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan media pelengkap pembelajaran sistem tata surya, sekaligus sebagai pilihan alternatif media pembelajaran konvensional yang ada. Teknologi augmented reality digunakan karena dapat memudahkan dalam representasi objek-objek di dalam sistem tata surya dalam bentuk 3D. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah studi literatur, pengumpulan aset dan perancangan aplikasi, pengembangan aplikasi, pengujian, dan dokumentasi. Pengembangan aplikasi dalam penelitian ini akan menggunakan game engine Unity dengan memanfaatkan SDK dari Vuforia.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran interaktif sistem tata surya berbasis Android yang menerapkan marker-based augmented reality dengan metode tracking berupa single-marker. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat melengkapi media pembelajaran konvensional dan alat bantu peraga visual, sekaligus sebagai alternatif media pembelajaran sistem tata surya.
NATURAL DISASTER EVENT MAPPING IN WEST JAVA USING K-MEANS ALGORITM sagaino Sagaino; Teady Matius Surya Mulyana; I Gusti Ngurah Suryantara; Jusia Amanda Ginting; Fransiskus Adikara
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 02 (2022): Jurnal ALU, September 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i1.3359

Abstract

 Natural disaster is an event that cannot be avoided, therefore a mapping of occurrence of the natural disaster is needed. In additional to mapping, clustering of natural disaster events is also needed to determine which areas have low to high intensity events. In performing the clustering, a method or algorithm can be used, namely the k-means algorithm.In the research conducter, the scope of natural disasters is West Java Province with the attributes used are floods, landslides and tornadoes. And also from this research, it was conducted to find out how many optimal number of clusters that can be clustered.The method that used  in this study is the K-Means algorithm which is used to perform clustering. The Elbow method is used to determine the optimal K value from the dataset by calculate the SSE (Sum Square Error) of each predetermined cluster.From the result of its application, the K-Means algorithm can cluster datasets of Natural Disaster in West Java with predetermined attributes. Based on the calculation results from the elbow method, the value of K from the dataset is 4. And from the research conducter, the accuracy rate of each cluster is 0,04% to 0,56%.Keywords:  K-Means, Natural Disaster, Elbow Method, Cluster, Machine Learning
Perancangan Sistem Kendali Kunci Keamanan Pintu Gerbang Berbasis Arduino Dan QR-Code Nizirwan Anwar; Wahid Abdul Azis; Bambang Irawan; Agung Mulyo Widodo
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 1 (2022): Jurnal ALU, Maret 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i1.3598

Abstract

Pada saat ini, perkembangan dunia internet dan teknologi sangatlah pesat, dari perkembangan – perkembangan ini, kita di berikan sebuah kemudahan dalam melakukan aktivitas kita sehari – hari. salah satu teknologi yang maju saat ini adalah IoT (Internet of Things). Salah satu model penerapan pada IoT yaitu adalah Smart Living. Smart Living (salah satu konsep Smart City) atau hidup yang cerdas mengacu pada kualitas hidup dan kebudayaan masyarakat, faktor yang paling mempengaruhi adalah tersedianya kebutuhan-kebutuhan, adanya layanan keamanan, keselamatan, kemudahan dan kenyamanan hidup. Salah satu cara membangun sistem keamanan yang baik yaitu mengganti jenis kunci pintu yang masih manual (kunci konvesional) dengan kunci kendali elektronik. Kendali hak akses pintu masuk menggunakkan QR- code adalah sistem masuk yang memanfaatkan media android sebagai scanner QR-code dan web sebagai database server untuk melihat setiap data yang masuk melewati pintu dengan cara menscan QR-code.
APLIKASI PEMBELAJARAN STRUKTUR RANGKA TULANG MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MULTIMARKER Derry Leo Nardi; I Gusti Ngurah Suryantara
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 02 (2022): Jurnal ALU, September 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i02.3364

Abstract

Saat pembelajaran dilakukan secara konvensional sebuah alat peraga menjadi alat bantu atau pelengkap untuk memahami sebuah ilmu. Dalam pembelajaran online, murid tidak bisa berinteraksi secara langsung dengan alat peraga berbentuk fisik yang ditunjukkan oleh gurunya. Alasan penelitian ini dilakukan adalah harga alat peraga yang mahal, tidak mudah menunjukkan alat peraga tersebut ketika pembelajaran online, dan murid tidak bisa berinteraksi secara langsung dengan alat peraga. Selain daripada itu kegunaan dari penelitian ini untuk mencoba merepresentasikan model struktur tulang manusia secara 3D dan mencoba membuat pembelajaran tentang hal tersebut menjadi lebih menarik. Metode yang digunakan dalam pengembangan penelitian aplikasi AR ini adalah Multimedia Development Life Cycle dan metode yang digunakan dalam Aplikasi AR adalah multimarker. Hasil penelitian ini adalah aplikasi AR dengan metode multimarker dapat digunakan untuk memvisualisasikan model 3D dari struktur rangka tulang dengan keterbatasan berupa dibutuhkannya bidang planar untuk menghasilkan zona deteksi yang optimal. Seperti pada marker dengan posisi berdiri tidak bisa menampilkan 3D objek yang tersimpan dalam database vuforia.
PENGENALAN KARAKTER KANJI MENGGUNAKAN FITUR CHAIN CODE DAN EUCLIDEAN DISTANCE Karman Surya; I Gusti Ngurah Suryantara
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 5, No 1 (2022): Jurnal ALU, Maret 2022
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v5i1.2938

Abstract

Bahasa Mandarin merupakan bahasa dari negara China. Bahasa Mandarin telah banyak dipakai salah satu nya Indonesia. Namun untuk mempelajari bahasa Mandarin pemula akan mengalami kesulitan karena terdapat banyak karakter berbeda dan memiliki arti nya. Maka dari itu perlu ada nya sistem atau aplikasi yang bisa mengenali atau mendeteksi bahasa Mandarin agar dapat memudahkan orang awam mempelajadi bahasa mandarin. Penelitian ini ditujukan untuk merancang sistem atau aplikasi yang dapat melakukan pengenalan karakter pada kosa kata mandarin. Untuk sistem atau aplikasi yang dirancang memakai algoritma chain code untuk pengenalan pola pada citra kosa kata mandarin dan untuk perhitungan jarak menggunakan euclidean distance.Proses yang akan dilakukan di penelitian ini adalah untuk membandingkan jarak citra kosa kata mandarin yang akan dilakukan pengujian dengan citra kosa kata mandarin yang sudah dilatih untuk mendapatkan nilai jarak euclidean distance yang terkecil.Hasil yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan gagal persentase keberhasilan yang didapatkan sebesar 34% dalam mengenali citra kosa kata mandarin dan 66% mengalami kegagalan dalam mengenali citra kosa kata mandarin. Kegagalan dikarenakan oleh noise yang terdapat pada gambar dan tidak memakai metode thinning sehingga citra kata mandarin yang memiliki ketebalan yang berbeda-beda akan menghasilkan nilai fitur yang berbeda-beda juga.
ANALISA PERBANDINGAN TINGKAT EFISIENSI ALGORITMA DATA DEFINITION LANGUAGE COPY, INPLACE, INSTANT DATABASE MYSQL Sinata, Frans
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 6, No 1 (2023): Jurnal ALU, Maret 2023
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v6i1.4322

Abstract

MySQL database schema changes are becoming more frequent than ever, Four out of five application updates (releases) require appropriate database changes, For Database schema changes are more often a repetitive task, it may be a request from the application team to add or modify a column in a table and many cases other. This study aims to measure the level of time efficiency to modify the sales transaction table schema which consists of 50000 number of records in the MySQL database with the Data Definition Language (DDL) Copy, Inplace and Instant algorithm on the MySQL database.