cover
Contact Name
Brian Alvin Hananto
Contact Email
brian.hananto@uph.edu
Phone
+6221-5460901
Journal Mail Official
jsdis@uph.edu
Editorial Address
School of Design (Fakultas Desain) Universitas Pelita Harapan Gedung B Lantai 2 School of Design Universitas Pelita Harapan, Lippo Karawaci, Tangerang - 15811 Jl. MH. Thamrin Boulevard 1100 Lippo Village, Tangerang, Indonesia jsdis@uph.edu
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial
ISSN : 27152898     EISSN : 27155129     DOI : http://dx.doi.org/10.37312/jsdis.v2i1
Journal of Design Strategy and Social Innovation is a peer reviewed journal that discusses cutting edge design advancement, strategically and innovatively, in specific areas that drive social change in society. On a greater scale, the journal aims to produce design knowledge that is empowering, liberating, and humanizing, both theoretically and practically. The journal also hopes to influence the national policy on sustainable development that promotes social justice for all of its citizen and on human socio-capital capacity building as the forefront of Indonesia’s strategic development plan.
Articles 120 Documents
Fungsi dan Makna Warna Pada Desain Interior Toko Bertema Anak Novrizal Primayudha; Anwar Subkiman; Bambang Arief RRZ
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 1 (2020): Desain Sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial? Mungkin!
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i1.2346

Abstract

Fenomena rancangan interior toko bertema anak umumnya dibuat sangat tematis, penuh dengan komposisi warna pada elemen interior dan furniturnya. Atmosfer ruang tematis ini dapat merepresentasikan lingkungan visual yang familiar dengan dunia keseharian anak. Penelitian ini dibuat untuk menemukan pengayaan baru dalam menafsirkan fungsi warna dan makna tanda yang ada di sekelilingnya. Upaya penemuan hasil dan bahasan dilakukan dengan menggunakan metoda observasi partisipatif yang melibatkan peneliti sebagai partisipan dalam menganalisis data secara deskriptif. Rangkaian upaya yang dilakukan ini akan menghasilkan sebuah format pencarian makna yang diharapkan dapat membantu memudahkan perancangan interior yang tematis. Hasil temuan akan dipresentasikan dalam bentuk bagan yang memuat relasi antara fungsi warna dan makna tanda. Argumentasi kedua variabel ini menjadi analisis penerapan warna dari objek desain interior yang diambil. Kesimpulan dari penelitian ini akan menunjukkan frekwensi pemakaian warna serta fungsi dari penerapannya pada objek rancangan interior. Pada akhirnya komposisi setiap warna tersebut merupakan populasi tanda yang dapat dieksplorasi fungsi dan pemaknaannya, sebagai sebuah signal yang berinteraksi dengan pengamatnya.
Festival Kreativitas Anak & Muda/i Kampung Pondok Pucung, Tangerang Selatan, Jawa Barat Yenty Rahardjo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 1 (2019): Desain Sebagai Strategi dan Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i1.1799

Abstract

Sejak tahun 2012, Fakultas Desain (School of Design) mengembangkan Mata Kuliah Design, Society & Environment (DSE), dirancang sebagai demonstrasi praktik tridharma perguruan tinggi di level civitas academica Fakultas bersama mahasiswa/i secara kolaboratif dan berdampak langsung kepada masyarakat melalui desain. Kolaborasi ini dilaksanakan di sepanjang tahun akademik 2017/2018 berupa kerja sama dosen dan mahasiswa/i bersama warga Kampung Pondok Pucung, Tangerang Selatan, Jawa Barat, khususnya para pemuda/i. Untuk membangkitkan kreativitas pemuda/i Kampung Pondok Pucung, dilakukan pembekalan ketrampilan desain cetak dan upaya ini mewujud dalam bentuk Festival Kreatif anak muda Kampung Pondok Pucung: ‘Ambreg’. Metode khusus yang digunakan adalah paduan Participatory Action Research (PAR) dan Design Thinking (DT) yaitu: Desain sebagai Generator (DAG).
Desain Sebagai Pendorong Terjadinya Inovasi Sosial, Mungkinkah? Martin Luqman Katoppo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 1 (2019): Desain Sebagai Strategi dan Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i1.1956

Abstract

Metode Student-Centered Learning pada Pembelajaran Studio Desain Integratif dengan Kajian Biomimikri Vanya Alessandra Leonardo
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 2 (2020): Melihat Kemungkinan Desain Sebagai Strategi dan atau Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i2.2349

Abstract

Studio Desain Integratif dalam perkuliahan Desain Interior merupakan sistem pembelajaran yang diciptakan untuk menjawab tantangan profesi Desain Interior saat ini ketika materi yang harus diberikan semakin berlimpah dan waktu yang disediakan semakin berkurang. Dalam menjalankan sistem studio desain integratif tersebut, mata kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk mengetahui, memahami, dan menerapkan ilmu yang didapatkan dalam karya desain yang dihasilkan. Metode Student-Centered Learning merupakan metode yang dianggap sesuai dalam proses pembelajaran studio desain integratif karena pada metode Student-Centered Learning mahasiswa menjadi poros dalam kegiatan belajar mengajar. Metode ini dipercaya dapat lebih efektif bagi mahasiswa dalam mengetahui, memahami, dan menerapkan ilmu yang didapatkan. Pada studi kasus kali ini, penulis mengangkat topik penerapan metode Student-Centered Learning dalam studio desain integratif menggunakan tema biomimikri dengan penggunaan material bambu.
Analisis Pengaruh Desain Menteng Park Bintaro Jaya Terhadap Interaksi Sosial Arimbi Alessandra Naro; Feby Hendola Kaluara
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 2 (2020): Melihat Kemungkinan Desain Sebagai Strategi dan atau Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i2.2348

Abstract

Atas dasar kebutuhan manusia yang semakin bertambah, sekarang ini banyak munculnya pengembangan kota mandiri oleh pihak swasta. Salah satu pengembangan kota mandiri yang paling terlihat adalah pembangunan di Tangerang Selatan, di mana para pengembang membangun kota mandiri seperti Bintaro Jaya, Bumi Serpong Damai, dan Alam Sutera. Ruang publik sebagai salah satu kunci kota adalah sesuatu yang harus diperhatikan karena perannya yang penting sebagai penghubung dan tempat interaksi sosial antar pengguna. Namun, seringkali ruang publik di pengembangan swasta terlihat sepi atau tidak digunakan seperti yang diharapkan. Penelitian ini membahas pengaruh desain ruang publik dan interaksi sosial penggunanya serta memetakan faktor yang menentukan keberhasilan sebuah ruang publik, dalam kasus ini Menteng Park di Bintaro Jaya. Menggunakan metode observasi dan wawancara, serta pemetaan aktivitas, penelitian ini menjabarkan variabel yang menjadi daya tarik sebuah taman, baik dari sisi visual, kebisingan, akses hingga fasilitas taman itu tersendiri. Berdasarkan penelitian ini, dapat diketahui bahwa penggguna ruang publik pada kawasan pengembangan swasta tidak semuanya merupakan penghuni distrik privat tersebut. Hal tersebut dikarenakan aksesibilitasnya yang mudah, mendukung pengguna baik di dalam dan luar distrik. Desain dan fasilitas yang ditawarkan ruang publik pada kawasan private development merupakan faktor yang krusial untuk memenuhi kebutuhan penggunanya, yakni olahraga pada area privat dan rekreasi pada area publik.
Halaman Depan JSDIS Volume 1 Edisi 2 Brian Alvin Hananto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 2 (2020): Melihat Kemungkinan Desain Sebagai Strategi dan atau Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i2.2399

Abstract

Desain Buku Ilustrasi Pembelajaran Reuse, Reduce, Recycle (3R) untuk Anak-anak Jenjang Sekolah Dasar Widyasari - Widyasari; Aldo Ardiwilaga
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 2, No 1 (2020): Desain Sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial? Mungkin!
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v2i1.2548

Abstract

Salah satu cara untuk memberikan kesadaran kepada masyarakat akan pentingnya pengolahan sampah adalah melalui edukasi. Edukasi yang paling efektif dilakukan kepada anak-anak jenjang Sekolah Dasar, karena pada jenjang ini anak-anak memperoleh pengetahuan-pengetahuan dasar untuk keberhasilan penyesuaian diri mereka di masa depan. Pada sektor pendidikan sekolah, edukasi pengolahan sampah diberikan melalui beberapa tematik  pembelajaran, diantaranya adalah kebersihan lingkungan dan Reuse, Reduce, Recycle (3R). Sehingga dalam konteks ini dibutuhkan desain media buku pembelajaran anak yang dapat menyampaikan pengetahuan 3R dengan cara yang menarik dan informatif menggunakan teknik ilustrasi, dan mudah dipahami oleh anak-anak. Langkah-langkah metodologis yang dilakukan dalam penelitian ini adalah studi literatur, mengumpulkan data primer melalui wawancara, menganalisis data menggunakan TOWS matrix untuk menyusun konsep kreatif, menganalisis data menggunakan AIDA dan consumer insight untuk menyusun pesan komunikasi yang efektif, dan mendesain buku. Hasil analisis data berupa keyword “Edu Creations Fun” yang diimplementasikan pada keseluruhan desain buku, seperti desain cover buku, desain pembatas bab, desain bab tentang sampah dan fakta sampah, serta desain bab daur ulang sampah menggunakan 3R.
Peran Keahlian Tangan dan Digital Dalam Proses Perancangan Produk Oleh Mahasiswa Aloysius Baskoro Junianto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 1 (2019): Desain Sebagai Strategi dan Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i1.1827

Abstract

Isu baru telah muncul dengan kehadiran teknologi digital khususnya 3D Printing di dalam proses perancangan produk yang makin lama makin mudah dan terjangkau. Permasalahan yang bisa muncul dengan hadirnya teknologi digital dalam proses perancangan adalah kekhawatiran hilangnya keahlian tangan (hand skill) desainer produk yang sejak dulu selalu menjadi keutamaan. Pertanyaannya, bagaimana keahlian tangan ini masih bisa dipertahankan sebagai bagian di dalam proses pembelajaran untuk memperkaya keahlian digital bagi mahasiswa desain produk. Selanjutnya, bagaimana sebuah produk fisik dapat dihasilkan melalui proses hibrida yang melibatkan keahlian tangan dan digital secara bersamaan. Studi ini juga ingin melihat pengaruh kemampuan kognisi dan motorik dalam meningkatkan keahlian digital mahasiswa dalam proses perancangan. Tulisan ini merupakan sebuah penelusuran di dalam proses pembelajaran mata kuliah studio desain produk dengan melihat hasil karya mahasiswa yang melibatkan keahlian tangan dan proses digital baik 2D dan 3D. Secara umum dapat disimpulkan, keahlian tangan masih diperlukan dan mampu untuk digunakan dalam proses digitalisasi sehingga bisa mendapatkan hasil yang diharapkan.
Bermain dan Berkreasi untuk Melatih Perkembangan Anak Usia Dini Menggunakan Puzzle Edukatif dari Bahan Bambu Purwanto - Purwanto
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 1 (2019): Desain Sebagai Strategi dan Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i1.1834

Abstract

Perkembangan  kognitif  merupakan  dasar  bagi  kemampuan anak  untuk berpikir, berkreativitas   dan   berkarya. Dalam pemenuhnan kebutuhan akan perkembangan anak dapat dilakukan dengan bermain sambil berkreasi, karena dengan bermain anak akan menerima pengalaman baru, berimajinasi ide, berinteraksi dengan orang lain, lingkungan dan mulai merasakan dunia mereka. Salah satu permasalahan yang ada di kelompok bermain Amongsiwi di Bantul adalah kurang optimalnya perkembangan kognitif anak-anak dan kurang tersedianya sarana alat peraga edukatif seperti permainan puzzle. Untuk itu dalam penelitian ini bertujuan untuk mengajak anak bermain dan berkreasi untuk mengembangkan kognitis anak menggunakan puzzle edukatif dari bahan bambu yang layak dan ramah lingkungan, apalagi di sekolah ini ada program khusus bermain dan berkreasi setiap hari Jum’at. Dalam  penelitian ini digunakan metode penelitian pengembangan (research and development) dengan melakukan kegiatan meliputi analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, membuat desain produk, ujicoba produk, uji pemakaian. Dalam pengumpulan data dilakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi kemudian data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa puzzle edukatif yang dirancang secara materi layak untuk diujicobakan, sedangkan hasil  respon anak terhadap penggunaan media puzzle edukatif mencapai 85 % yang ini menunjukkan kategori layak. Selanjutnya berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara selama kegiatan bermain dan berkreasi anak-anak dapat menghasilkan karya produk yang sudah berbentuk bangun misalnya robot-robotan atau mobil-mobilan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media puzzle edukatif dari bahan bambu dapat membantu anak bermain dan berkreasi sebagai salah satu unsur dalam pengembangan kognitif anak dan menghasilkan sebuah alat peraga edukatif yang layak untuk digunakan.
BAMBOOPRENEURSHIP: PEMODELAN PEDAGOGI UNTUK ARSITEKTUR BAMBU BERDASARKAN CREATIVEPRENEURSHIP Adimas Kristiadi
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 1, No 2 (2020): Melihat Kemungkinan Desain Sebagai Strategi dan atau Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v1i2.2260

Abstract

Proyek penelitian ini didasarkan atas kebutuhan untuk mengembangkan model pedagogi atau pembelajaran perkuliahan melalui bidang arsitektur bambu yang berkelanjutan serta kreatif bagi mahasiswa maupun dosen yang terlibat aktif dengan perancangan konstruksi bambu. Kegiatan penelitian difokuskan pada workshop konstruksi arsitektur bambu yang inovatif dalam menjawab suatu permasalahan arsitektural yang mana prosesnya nanti dapat direncanakan, dipraktikan, dikontemplasikan dan digunakan sebagai bahan dasar untuk mengembangkan metode pembelajaran berbasis pada kreativitas wirausaha secara nyata bagi masyarakat umum. Metode yang digunakan yaitu penelitian tindakan empiris yang memiliki proses berkesinambungan terdiri dari perenungan dan perencanaan, tindakan dan observasi, refleksi dan revisi yang menghasilkan suatu model pedagogi bamboopreneurship yang cukup matang secara konkret untuk mendidik dan meningkatkan keterampilan praktis dalam ranah perancangan arsitektur bambu.Kata kunci: Pedagogi, workshop, kewirausahaan, arsitektur bambu

Page 2 of 12 | Total Record : 120