cover
Contact Name
Andi Farid Hidayanto
Contact Email
kreatifjurnal@gmail.com
Phone
+6281346201488
Journal Mail Official
kreatifjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jurusan Desain, Politeknik Negeri Samarinda Jl. Ciptomangunkusumo, Samarinda Seberang, Samarinda, Kalimantan Timur
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur
ISSN : 23031662     EISSN : 27472582     DOI : 10.46964
Core Subject : Art, Engineering,
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur, terbitan ini berisi artikel bidang ilmu desain produk industri, arsitektur dan ilmu ilmu umum yang mendukung disiplin tersebut. Diterbitkan secara berkala 6 bulanan, tiap bulan April dan Oktober
Articles 262 Documents
KAJIAN MAKNA PANIL 13, PADA RELIEF LALITAVISTARA CANDI BOROBUDUR Hidayanto, Andi Farid
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 1 No 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Borobudur temple in Indonesia as the largest temple is the ancestral filled with meaning stored in it. both in terms of shape, dimensions, levels, and reliefs. The reliefs depict an ongoing narrative between the panels with other woods panels forming the course of a story. To learn the hidden meaning in these panels can be used several methods. one of which is a method of iconography. with this method in order to obtain proper perspective to understand the background of an object being observed so that helps provide information on the history, politics, and life at a time. so as to know what the meaning is stored in one of the panels. Candi Borobudur sebagai candi terbesar di Indonesia merupakan peninggalan nenek moyang yang penuh dengan makna yang tersimpan di dalamnya. Baik dari sisi bentuk, dimensi, tingkatan maupun reliefnya. Relief-relief tersebut menggambarkan suatu cerita yang berkesinambungan antara panil satu dengan panil lainnya membentuk jalannya sebuah cerita. Untuk mempelajari makna yang tersembunyi pada panil tersebut dapat digunakan beberapa metode. Salah satunya adalah metode Ikonografi. Dengan metode ini agar dapat diperoleh sudut pandang yang tepat untuk memahami latar belakang suatu objek yang diamati sehingga membantu memberi keterangan mengenai sejarah, politik, serta kehidupan pada suatu masa. Sehingga dapat diketahui apa makna yang tersimpan dalam suatu panil tersebut.
TEKNIK PENGOLAHAN CITRA PENGUKURAN BESARAN TEGANGAN REGANGAN PLAT PERSEGI DENGAN METODE MOIRE’ SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PENGUKURAN DALAM DESAIN INDUSTRI MANUFAKTUR marlang, hidayat
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Moire method is one of alternative method that can be choosen in the stress-strain measurements because it is simple and does not require sophisticated equipment nor expensive with results that is accurate enough. The object of this research is a square plate clamped all edges and given load in the middle of the plate with various value. Material deformation produced moire patterns in the form of dark-light pattern (fringes) and the image have captured using a digital camera.The image of moire pattern from digital camera then processed by MATLAB using image processing tool. Furthermore, the results processed as binary images or treshold to get a clearly visible moire pattern. Finally, stress obatined from MATLAB by using image processing tool was compared with the numerical methods.The difference obtained at average 6% for the three types of loading and at average 8.8% with the numerical method.Metode Moire menjadi pilihan dalam pengukuran perpindahan/deformasi karena lebih mudah dan tidak memerlukan peralatan yang canggih dan mahal dengan hasil yang cukup akurat. Sebagai obyek penelitian adalah plat bujursangkar yang dijepit disemua sisinya dan diberi beban terpusat ditengah-tengahnya dengan besar yang bervariasi. Pengolahan pola gelap-terang (fringes) hasil kamera digital atau images processing dilakukan dengan software MATLAB. Sebagai pembanding digunakan metode analitis dan numerik. Hasil eksperimen diperoleh melalui software MATLAB menunjukkan bahwa medan stress yang dihasilkan oleh software melalui image processing dibandingkan dengan metode analitis terdapat perbedaan rata-rata 6% untuk tiga jenis pembebanan dan 8,8% antara metode moire dengan numerik
DAVID KELLEY, DESAINER YANG DICIPTAKAN ATAU DILAHIRKAN SUATU KAJIAN DENGAN PENDEKATAN INDIVISUALISTIS Hidayanto, Andi Farid
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

David Kelley is the founder and manager of IDEO, the design firm. Innovation capability produces some nice design work. David Kelley is the electrical engineer who initially did not have background of design skills. Stems from the placement of work scope on the design, making David Kelly attracted to the world of design The Zolberg method of approach can be studied background of someone to be designer. The analysis based of the factors behind them. Does someone become a designer that created or born.David Kelley adalah pendiri dan manajer biro desain IDEO. Kemampuan inovasinya menghasilkan beberapa karya desain yang bagus. David Kelley awalnya adalah insinyur elektro yang tidak memiliki latar belakang ketrampilan desain. Bermula dari penempatan lingkup kerja di bagian desain, menjadikan David Kelley tertarik ke dunia desain. Dengan pendekatan metode Zolberg dapat dipelajari latar belakang seseorang menjadi desainer. Analisis didasarkan faktor-faktor yang melatarbelakanginya. Apakah seseorang menjadi desainer itu diciptakan atau dilahirkan.
KONSEP ARSITEKTUR BERKELANJUTAN ARSITEKTUR VERNAKULAR RUMAH LAMIN SUKU DAYAK KENYAH Noviana, Mafazah
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dayak Kenyah tribe is one of the most original Kalimantan spread all over the territory. Dayak Kenyah people call their house with Lamin or Amin. The concept of vernacular architecture is the development of folk architecture, characterize ecological architecture, architectonic and natural. This concept is in line with the concept of sustainable architecture. Similarly Lamin Dayak Kenyah, what is sustainable architecture concepts are applied in the building. One of the Dayak Kenyah settlement that is still awake in East Kalimantan is Pampang Village which is located in Kecamatan Samarinda Utara, Kelurahan Sungai Siring, Samarinda. The method used to find the concept of sustainable architecture Lamin Dayak Kenyah is qualitative research method with rationalistic paradigm. The data obtained by field observations in Dayak Kenyah village, the Village Pampang and from other sources such as the internet, books, magazins, and news paper. Suku dayak kenyah merupakan salah satu suku asli kalimantan yang paling banyak menyebar keseluruh pelosok wilayah. Orang Dayak Kenyah menyebut rumah tinggalnya dengan Lamin atau Amin. Konsep arsitektur vernakular merupakan pengembangan dari arsitektur rakyat, mencirikan arsitektur ekologis, arsitektonis dan alami. Konsep ini sejalan dengan konsep arsitektur berkelanjutan. Begitu pula dengan Lamin Suku Dayak Kenyah konsep-konsep arsitektur berkelanjutan apa sajakah yang diterapkan dalam bangunannya. Salah satu permukiman Suku Dayak Kenyah yang masih terjaga di Kalimantan Timur adalah Desa Pampang Samarinda yang terletak di Kecamatan Samarinda Utara, Kelurahan Sungai Siring. Metode yang digunakan untuk melihat konsep arsitektur berkelanjutan pada rumah Lamin Suku Dayak Kenyah yaitu Metode penelitian kualitatif dengan paradigma rasionalistik. Data-data diperoleh dengan observasi lapangan di desa suku Dayak Kenyah, yaitu Desa Pampang dan dari sumber-sumber lain seperti internet dan media cetak.
KORELASI AKSES PERUMAHAN DAN KRIMINALITAS DI PERUMAHAN KOTA SAMARINDA Hidayati, Zakiah; Noviana, Mafazah
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research proposes to examine the correlation between access of housing and crime in Samarinda. The findings of this research: the most associated with access of housing to crime was form of access (direct and indirect access from main entrance of housing to a house) and the depths of space (topological distance). Direct access and shorter distance increased crime. While form of access(direct/indirect access) from main street to a house didn’t influenced crime significantly. Less correlated factors were open access (mostly found on housing and zones access). Keywords: access, crime, housingPenelitian ini bertujuan untuk mencari hubungan antara faktor akses dengan kriminalitas di perumahan di kota Samarinda. Hasil penelitian adalah faktor akses yang paling berhubungan dengan kriminalitas adalah bentuk hubungan akses dan kedalaman ruang. Hubungan akses langsung dari rumah menuju entrance keluar masuk perumnas akan meningkatkan kerawanan kriminalitas dibandingkan dengan akses tidak langsung. Semakin dangkal kedalaman ruang dari akses keluar masuk perumnas menuju rumah maka semakin meningkatkan angka kriminalitas.Sedangkanbentuk pencapaian (langsung/tidak langsung) antara rumah dengan jalan utama (bukan akses utama) adalah faktor yang sedikit berhubungan dengan kriminalitas (pencurian). Artinya bahwa rumah berpagar tertutup atau tidak berpagar memiliki sedikit hubungan dengan faktor kriminalitas. Hal yang tidak berhubungan mengenai variabel akses adalah bentuk akses yang terbuka ke Perumnas Air Putih dan zona 1-4. Tidak ditemukan kaitan antara keseragaman bentuk akses ini dengan pola sebaran kriminalitas.
PENGEMBANGAN APLIKASI MATERIAL LIMBAH PELEPAH KELAPA SAWIT UNTUK PRODUK AKSESORIS INTERIOR Rachmawati, Al Issya Suci; Andansari, Dita
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 8 No 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v8i1.114

Abstract

Tanaman kelapa sawit merupakan salah satu jenis tanaman perkebunan yang menduduki posisi penting dalam sektor pertanian dan sektor perkebunan terutama di daerah Provinsi Kalimantan Timur. Sejalan dengan semakin meningkatnya produksi kelapa sawit dari tahun ke tahun, di sisi lain akan terjadi pula peningkatan volume limbahnya. Sebelumnya, telah dilakukan penelitian terhadap limbah pelepah kelapa sawit yang dapat dijadikan sebagai material utama dalam pembuatan produk fungsional seperti produk pewadahan, lampu dan juga kerai yang melalui proses ditenun. Belum dilakukan pengembangan dengan proses yang lain seperti dianyam. Penelitiaan kali ini mengembangkan material limbah pelepah kelapa sawit dengan cara dianyam. Metode perancangan yang dilakukan yaitu melakukan pengumpulan data, analisa data, menentukan konsep desain, membuat desain alternatif, mengembangkan desain alternatif, hingga desain akhir. Eksplorasi lanjutan terhadap limbah pelepah kelapa sawit dengan cara dianyam ini membuka peluang untuk mengembangkan dan mengeksplorasi lebih jauh terhadap limbah pelepah kelapa sawit menjadi sebuah produk fungsional yang memiliki nilai jual. Ekplorasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan limbah yang awalnya hanya bisa ditenun, maka kini setelah dilakukan ekplorasi diketahui bahwa limbah juga dapat dianyam dengan beberapa pola tertentu, mulai dari pola sederhana dan juga pola melingkar.
KAJIAN SEMIOTIKA DESAIN PRODUK “HUG SALT AND PEPPER SHAKER”, KARYA DESAINER ALBERTO MANTILLA Royke Vincentius
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.5

Abstract

Abstrak Koentjaraningrat (2002) melihat bahwa kebudayaan memiliki wujud sebagai 1) ide atau gagasan, 2) sebagai aktivitas atau tindakan, dan 3) sebagai benda hasil karya manusia. Hal tersebut berarti suatu artefak sebagai wujud benda dari kebudayaan dapat mencerminkan berbagai aspek tak benda yang berada disekitar lingkungan penciptaan artefak tersebut. Desain Produk “Hug Salt and Pepper Shaker” karya desainer Alberto Mantilla menarik untuk dikaji karena menampilkan ciri-ciri visual simbol-simbol ideologi Timur padahal kebangsaan desainer dan lokus penciptaannya berada di dunia Barat. Dalam tulisan ini akan dikaji makna produk tersebut melalui intrepertasi semiotis menggunakan kombinasi metode dan teori yang dikembangkan oleh Roland Barthes, Mongin-Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce. Tahapan analisa akan dimulai dengan melakukan klasifikasi tanda berikut intrepretasi maknanya, yang selanjutnya akan digali pula makna dalam relasi antar tandanya. Melalui serangkaian kajian terebut dapat disimpulkan bahwa produk itu secara visual memiliki makna konotatif mengenai persahabatan, keharmonisan hubungan antar individu, kesetaraan dan penerimaan satu sama lain; dan ada mitos yang dipercayai oleh sang desainer bahwa ideologi Taoisme (Yin & Yang) adalah ideologi yang tepat untuk mewujudkan hal tersebut. Kata kunci : Semiotika, Salt & Pepper, Yin & Yang, Taoisme Abstract Koentjaraningrat (2002) suggested that cultures can be seen as 1) ideas, 2) activities, and 3) artefacts. It is can be concluded that artefacts as tangible aspects of cultures can be used to predict a lot of intangible aspects of cultures that surrounds a community on which the cultures grow. The “Hug Salt and Pepper Shaker” designed Alberto Mantilla is quite interesting to be analyzed. The product shows visual traits of ancient Eastern Ideology symbol, while the desainer grew in the western culture. The paper are going to do series of analysis using a combination of semiotic method and theory that is propossed by Roland Barthes, Mongin-Ferdinand de Saussure dan Charles Sanders Peirce. Started with doing several sign classification and its meaning, followed by analysis on the meaning of the relations that is formed between the signs. Through the analysis can be concluded that visual traits on the product has conotative meaning of friendship, harmony, equality and acceptance. On the second level of meanings it can be seen that the designer believed on mith, that Taoism is the most suitable ideology to make those condition comes true. Keywords : Semiotic, Salt & Pepper, Yin & Yang, Taoism
KONSEP DESAIN MEJA KOMPUTER WARNET GAME ONLINE Christin Mardiana; Rizky Gustevan Rayes
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.8

Abstract

Abstrak Di Surabaya, ada banyak warnet game online, salah satunya yang akan dipakai untuk studi kasus adalah warnet 3 kingdom. Untuk masalah yang terjadi di warnet 3 kingdom ini, belum tersedianya cup holder.belum tersedia sandaran kaki.belum ada tempat headphone.belum tersedianya hand dryer.belum usb hub.belum tersedianya tempat tisu. Dan kabel manajemennya berantakan. Selain di 3kingdom, peneliti juga memakai warnet xgate untuk studi kasus. Permasalahan yang terjadi pun sesuai dengan 3kingdom. Untuk 3 kingdom beralamat di Jalan Klampis Jaya blok A No. 29, Surabaya dan untuk Xgate beralamat di Ruko Landmark Delta, Jl. Panjang Jiwo Permai Selatan, Surabaya. Studi kasusnya sendiri melakukan observasi, wawancara dan membagikan kuisioner. Kuisioner dibagikan 15 pemain di 3kingdom dan 15 pemain di xgate. Untuk wawancaranya 5 pemain di 3kingdom dan 5 pemain di xgate. Untuk Analisisnya terdiri dari analisis kebutuhan, analisis kebutuhan ruang, analisis ergonomi dan antropometri, analisis penempatan, analisis material, analisis bentuk, analisis warna, analisis sistem, dan analisis mekanisme sambungan. Untuk konsep desain menggunakan konsep desain modern yaitu konsep yang mengutamakan efektivitas dan fungsionalitas. Untuk desain alternatif produk desain meja komputer warnet ini mempunyai 5 desain alternatif. Dan yang terakhir adalah oleh kesimpulan dan saran dari desain meja komputer warnet 3kingdom. Kata kunci : Desain, Game online, Meja Komputer, Warnet 3 kingdom, Abstract In Surabaya, there are many online gaming cafes, one of which will be used for case studies is internet Cafe 3 Kingdom. For problems in the 3 Kingdoms Internet cafe, there is no available cup holder. No footrest yet. No headphone. No place yet. No hand dryer. No USB hub. Unavailability of tissue place. And the management cable was messy. In addition to the 3kingdoms, researchers also used Xgate Cafe for case studies. The problem occurred in accordance with the 3kingdom. For 3 kingdoms located in Klampis Jaya block A No. 29 Street, Surabaya and for Xgate address at Landmark Delta, South Panjang Jiwo Permai street, Surabaya. His own case studies observe, interview and distribute the questionnaire. The questionnaire was shared 15 players in 3kingdom and 15 players at Xgate. For his interview 5 players in 3kingdom and 5 players at Xgate. For analysis, it consists of needs analytics, space requirement analysis, ergonomics and anthropometry analysis, placement analysis, material analysis, form analysis, color analysis, system analysis, and connection mechanism analysis. For the concept of design using modern design concept is concept that prioritizes effectiveness and functionality. For alternative design of computer desk internet cafe has 5 alternative designs. And the last is by the conclusion and suggestion of the computer Desk Design Cafe 3kingdom. Keyword : 3Kingdom Cafe Online Games, Computer table, Design, Online Games
REDESIGN SMART TRAVELING BAG MULTIFUNGSI UNTUK BALITA DAN ORANG TUA Choirul Anam; Rizal Bagus Permana
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.9

Abstract

ABSTRAK Tas adalah barang yang sering dibawa oleh traveler yang sudah berkeluarga dan memiliki balita dengan mengendarai sepeda motor. Terdapat peralatan yang banyak sehingga dibutuhkan sebuah solusi untuk membawa perlengkapan balita dan perlengkapan orang tua apabila traveling sedang dilakukan selama empat jam. Smart Bag merupakan salah satu jenis tas yang berbentuk ransel yang memiliki berbagai fungsi yang sedang diminati untuk traveling dengan disertai beberapa teknologi yang nyaman saat digunakan. Metode yang digunakan dalam pencarian data adalah mix metode, yaitu metode penelitian yang menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian berdasarkan observasi dan wawancara) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuisioner). Menurut hasil survey, wawancara dan penyebaran kuisioner di dua tempat yaitu Waterpark Kenjeran Surabaya dan Kebun Binatang Surabaya. Kemudian dari hasil pengumpulan data tersebut diolah kembali dengan cara melakukan beberapa analisis-analisis terkait dengan kebutuhan dan permasalahan. Analisis yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dan permasalahan yang ada di lingkungan yaitu analisis desain, analisis perilaku, analisis teknologi, analisis ergonomi dan antropometri, analisis kompetitor dan analisis layout penempatan. Kata Kunci : Desain, Tas Pintar Multifungsi, Perjalanan, Orang Tua, Balita ABSTRACT Bags are items that are often taken by travelers who are married and have a toddler riding a motorcycle. There is a lot of equipment so that we need a solution to bring toddler equipment and parental equipment efficient when traveling is done for four hours. Smart Bag is one type of bag in the form of a backpack that has various functions that are in demand for traveling, accompanied by some comfortable technology when used. The method used in the search for data is a mix of methods, namely research methods that use qualitative approaches (research methods based on observations and interviews) and quantitative (research methods based on the results of the questionnaire). According to survey results, interviews and questionnaires in two places, namely Surabaya Kenjeran Waterpark and Surabaya Zoo. Then the results of the data collection are reprocessed by conducting several analyzes related to needs and problems. Analysis conducted to meet the needs and problems in the environment, namely design analysis, behavior analysis, technology analysis, ergonomics and anthropometry analysis, competitor analysis and placement layout analysis. Keywords: design, multifunction smart bag, travel, parents, toddler
REDESAIN TEMPAT TIDUR UNTUK BALITA Lidya Ekayana Saputri; Hamdan Bahalwan
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i2.10

Abstract

Abstrak Tidur merupakan suatu kondisi istirahat alami yang dialami oleh manusia dan hewan-hewan lainnya, yang sangat penting untuk kesehatan. Di Indonesia, orang tua dan bayi sejak lahir tidur satu ranjang (bed sharing), menyebabkan sindrom kematian mendadak pada bayi atau SIDS (Sudden Infant Death Syndrom). Alasan dari kebiasaan (bed sharing) adalah permasalahan harga produk yang mahal dan waktu penggunaan yang sebentar. Dengan permasalahan diatas, maka dibutuhkan redesain tempat tidur dengan waktu pengunaan yang panjang dan mengikuti perkembangan usia. Metode yang digunakan dalam pencariaan data adalah mix metode, yaitu metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif (metode penelitian dengan observasi dan wawancara) dan kuantitatif (metode penelitian berdasarkan hasil kuisioner yang menjadi data pendukung untuk penelitian). Tahap analisis meliputi analisis kebutuhan, analisis dimensi produk, analisis ergonomi, analisis material, analisis sistem, analisis bentuk, analisis warna, analisis finishing, analisis pertumbuhan anak. Kemudian didapatkan hasil,dari analisi tersebut berupa rekomendasi tiga desain alternatif. Kata kunci : Redesain, SIDS, Tidur. Abstract Sleep is a natural resting condition experienced by humans and other animals, which is very important for health. In Indonesia, parents and infants from birth to one bed sharing, causing a sudden death syndrome in infants or a Sudden Infant Death Syndrom (SIDS). The reason for a habit (bed sharing) is the problem of expensive product prices and a short time of use. With the above problem, it is necessary to redesign the bed with long use time and follow the age development. The method used in data search is the mix method, which is the method of research using qualitative approach (research method with observation and interview) and quantitative (research method based on the results of the questionnaire that becomes data Support for research). Stage analysis includes needs analysis, Product dimension analysis, ergonomics analysis, material analysis, system analysis, form analysis, color analysis, finishing analysis, child growth analysis. Then obtained results, from the analysis in the form of recommendation three alternative designs. Keywords: redesign, SIDS, sleep.

Page 10 of 27 | Total Record : 262


Filter by Year

2013 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 01 (2025): Vol. 13, No. 01, April 2025 Vol. 12 No. 02 (2024): Vol.12, No. 02, Oktober 2024 Vol. 12 No. 1 (2024): Vol.12, No. 1, April 2024 Vol. 11 No. 2 (2023): Vol.11, No. 2, Oktober 2023 Vol. 11 No. 1 (2023): Vol.11, No. 1, April 2023 Vol. 10 No. 2 (2022): Vol. 10, No. 2, Oktober 2022 Vol. 10 No. 1 (2022): Vol.10, No. 1, April 2022 Vol. 9 No. 2 (2021): Vol. 9, No. 2, Oktober 2021 Vol. 9 No. 1 (2021): Vol. 9, No. 1, April 2021 Vol 8 No 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020 Vol. 8 No. 1 (2020): Volume 8, No. 1, Oktober 2020 Vol. 7 No. 2 (2020): Vol. 7, No. 2, April 2020 Vol 7 No 2 (2020) Vol. 7 No. 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019 Vol 7 No 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019 Vol 6 No 2 (2019): Volume 6, No. 2, April 2019 Vol. 6 No. 2 (2019): Volume 6, No. 2, April 2019 Vol 6 No 1 (2018): Volume 6, No. 1, Oktober 2018 Vol. 6 No. 1 (2018): Volume 6, No. 1, Oktober 2018 Vol. 5 No. 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018 Vol 5 No 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018 Vol 5 No No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017 Vol. 5 No. No. 1 (2017): Vol. 5, No. 1, Oktober 2017 Vol. 4 No. 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017 Vol 4 No 2 (2017): Volume 4, No. 2, April 2017 Vol. 4 No. 1 (2016): Volume 4, No.1, Oktober 2016 Vol 4 No 1 (2016): Volume 4, No.1, Oktober 2016 Vol 3 No 2 (2016): Volume 3, No.2, April 2016 Vol. 3 No. 2 (2016): Volume 3, No.2, April 2016 Vol 3 No 1 (2015): Volume 3, No.1, Oktober 2015 Vol. 3 No. 1 (2015): Volume 3, No.1, Oktober 2015 Vol. 2 No. 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015 Vol 2 No 2 (2015): Volume 2, No.2, April 2015 Vol 2 No 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014 Vol. 2 No. 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014 Vol. 1 No. 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014 Vol 1 No 2 (2014): Volume 1, No.2, April 2014 Vol 1 No 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013 Vol. 1 No. 1 (2013): Volume 1, No.1, Oktober 2013 More Issue