cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 179 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: PADA TOKO MURAH JAYA ALUMUNIUM) Feri Aditya; Ade Dwi Putra; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2037

Abstract

Toko Murah Jaya Alumunium adalah Toko yang bergerak di bidang mabel atau funiture Alumunium. Perkembangan produksi alumunium saat ini sangatlah diminati oleh masyarakat dari mulai lemari baju, lemari hias, kichen set, lemari belajar dan lain-lain. akan tetapi perkembangan penjualan alumunium masih terkendala beberapa masalah pada penjualan dan pemasaran. ketika stok habis pembeli bisa datang atau memesan melalui Salesman dengan memesan produk yang di inginkan. Berdasarkan permasalahan di Toko Murah jaya alumunium saya memberikan solusi dengan cara membuatkan satu aplikasi yang nantinya bisa membantu proses penujualan dan pemasaran. Dilihat dari berkembangnya teknologi informasi saat ini perlunya inovasi agar proses penjualan dan pemasaran bisa tersebar luas. Dengan adanya aplikasi ini nantiya akan memudahan pembeli untuk melihat produk dan stok yang ada. Maka perlunya suatu aplikasi android yang membantu proses penjualan. Hasil dari proses merancang dan membangun aplikasi penjualan dengan android pada toko Murah Jaya Alumuniumm mendapatkan presentase 92,52% dengan skala “Sangat Baik” dan telah meninjau dari aspek- aspek Functional Suitability, efficiency dan usability. Dengan menggunakan metode Extrame Progrraming yang terdiri dari empat tahapan yaitu planning, design, coding, dan test.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI KOSAKATA BAKU DALAM BAHASA INDONESIA DI TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI 1 WAY PETAI LAMPUNG BARAT) eksa riyandana; Muhammad Ghufroni An Ars; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2028

Abstract

Bahasa baku adalah bahasa yang baik tata tulis, kosakata, maupun tata bahasanya sesuai dengan hasil pembakuan bahasa. Akan tetapi, pada sekolah SDN 1 Way Petai Lampung Barat, masih kurangnya pengetahuan siswa pada materi kosakata baku dan masih menggunakan metode ceramah dan media cetak dalam proses pembelajarannya yang cenderung membuat pembelajaran menjadi monoton, dan siswa juga merasakan bosan saat proses pembelajarannya, oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan juga meningkatkan nilai siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi kosakata baku dengan menggunakan media alat bantu game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki 6 tahapan yaitu inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, Beta dan release. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran pada pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi kosakata baku di SDN 1 Way Petai Lampung Barat
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN PADA HEWAN Wigo Alexandra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1864

Abstract

Berawal dari masalah bahwa Siswa/I yang mempelajari rantai makanan pada hewan hanya melalui buku membuat mereka kurang memahami sehingga pembelajaran diulang kembali. Maka penelitian ini mencoba membuat solusi masalah tersebut dengan aplikasi Augmented Reality rantai makanan pada hewan yang dapat berjalan pada smartphone dengaan sistem operasi android untuk membantu dalam makanan pada hewan. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Extreme Programming. Hasil pengujian yang dilakukan menggunakan iso 25010 diperoleh nilai pengujian kualitas aspek fungsional suitability oleh orang dibidang software engineering menunjukan bahwa aplikasi dapat melakukan 100 % fungsinya dengan benar. Hasil pengujian kualitas aspek  usability yang dilakukan pada responden umum diperoleh nilai keseluruhan sebesar 91.44 % yang berarti aspek usability aplikasi ini sangat layak. Dan hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa device dengan sistem operasi android oreo, pie dan android 10 mendapatkan nilai keseluruhan sebesar 100% yang berarti aspek portability aplikasi dapat dijalankan.
PENERAPAN TEKNOLOGI WEB SCRAPING SEBAGAI PENGUMPULAN DATA COVID-19 DI PROVINSI LAMPUNG Nurman Fadhlullah; Setiawansyah Setiawansyah; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1841

Abstract

Pada 30 Januari 2020, Organisasi Kesehatan Dunia menyatakan wabah virus corona baru (COVID-19)sebagai darurat  kesehatan  masyarakat  dunia.  Covid-19  sendiri merupakan  kelompok  virus  yang terdapat pada hewan dan manusia. Untuk merespon COVID-19 diperlukan persiapan dan respon kritis, seperti membekali petugas kesehatan dengan peralatan yang lengkap dan mengelola fasilitas kesehatan untuk memberikan informasi, prosedur yang aman dan efektif. Banyaknya data yang ditampilkan dari masing-masing website membuat pencari data bingung website mana yang harusnya dia pilih untuk mencari data yang dia inginkan. Dari permasalah tersebut, maka penulis menggunakan metode web scraping sebagai upaya mencari data covid-19 dan membandingkan website mana yang paling aktif dalam membuat berita tentang covid-19 di provinsi lampung. Data akan diambil dari 3 (tiga) website berita yang ada di provinsi lampung yaitu lampung post, radar lampung, dan tribun lampung. Data yang akan diambil dari tiga website tersebut yaitu berupa judul dan link. Web scraping akan sangat tepat dalam penelitian ini, karena pengambilan data yang terstruktur dari teknik tersebut. Dalam penelitian ini digunakan library python untuk memudahkan dalam penerapan web scraping. Hasil penelitian ini, teknik web scraping yang penulis terapkan dapat mengambil data dari tiga website, sehingga data tersebut dapat ditampilkan sebagai upaya membandingkan website mana yang lebih aktif memuat berita covid-19 di provinsi lampung.
RANCANGAN UI/UX PADA GAME BELAJAR AKSARA LAMPUNG BERSAMA MULI (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR SWADHIPA NATAR) Angga Yudi Kurniawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2033

Abstract

Aksara Lampung merupakan bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Saat ini minat dan keinginan masyarakat terutama di kalangan anak-anak dalam mempelajari Aksara Lampung semakin menurun. Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diperlukan sebuah media pendukung pembelajaran yang interaktif dan menghibur dengan tetap mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, saat ini adat dan budaya tergerus dan sudah mulai daerah ditinggalkan oleh masyarakat. Masyarakat Lampung khususnya kalangan pelajar telah terpengaruh akan budaya-budaya luar yang masuk sehingga mengakibatkan kurangnya ketertarikan untuk mempelajari budaya daerah Lampung khususnya bahasa dan Aksara daerah yang seharusnya dilestarikan dan dipelihara. Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun ke depan. Banyak prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia pendidikan. Melalui sebuah game edukasi Belajar Aksara Lampung Bersama Muli para siswa dapat belajar aksara daerah lampung secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain, seperti mengenal aksara lampung, mengenal anak huruf, dan menulis anak huruf dan didalam game dipandu oleh suara seorang wanita yang bernama muli yang mendukung proses pembelajar lebih menarik dan menyenangkan. Kata Kunci: Aksara Lampung, Aksara Palawa, Belajar akasara lampung bersama muli, Game edukasi
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BAHASA LAMPUNG DIALEK A DAN DIALEK O BERBASIS ANDROID Dinar Imanda
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2024

Abstract

Bahasa Lampung pada saat ini sudah mengalami kemunduran secara dan sudah sangat jarang digunakan dikalangan masyarakat. Hal ini disebabkan masyarakat khususnya anak usia dini sangat kurang dalam melestarikan Bahasa Lampung hal ini terjadi disebabkan dari cara pengenalkan sedini mungkin dengan anak-anak dan masyarakat dalam menggunankan bahasa lampung maupun dari segi mengenal aksara lampung dan menggunakan Bahasa Lampung. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat suatu media hiburan yang dapat memperkenalkan Bahasa Lampung kepada anak-anak usia dini. Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis pada penelitian ini adalah berdasarkan observasi, kuesioner. Sumber data diperoleh dari pelajar siswa SD 02 Pardasuka. Metode pengujian yang diterapkan pada penelitian ini berdasarkan kriteria ISO 25010 dengan 4 aspek penilaian yaitu functionality, efficiency, usability, dan portability. Aplikasi dibangun menggunakan Construct 2 dan adobe Photoshop yang digunakan sebagai pembuatan desain pada game hasil penelitian menghasilkan game “Petualangan Bahasa Lampung” yang berjalan pada platform android.
APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN REPTIL BERBASIS AUGMENTED REALITY Teja Pratama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1862

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Dalam kegiatan belajar mengajar pada tingkatan pendidikan SMA, hewan vebrata termasuk pembelajaran biologi yang salah satu mengajarkan tentang hewan reptil. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian di SMAN 1 PADANGCERMIN yang merupakan termasuk mengajarkan mata pelajaran hewan vebrata yang media penyampaian nya masih menggunakan buku. Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Ana Rizki Jana Jayanti, S.Pd. siswa mengalami kendala yang dihadapi dalam proses belajar mata pelajaran biologi khusus nya tentang reptil yaitu terbatasnya fasilitas yang disediakan seperti internet yang kurang mendukung sehingga siswa mengalami kesulitan untuk belajar materi yang berkaitan dengan hewan reptil yaitu tentang pengamatan jenis-jenis reptil dan ciri–ciri nya. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran hewan reptil menggunakan Augmented Reality yang digunakan memudahkan siswasiswi dalam belajar mengenai hewan vebrata khususnya untuk hewan reptil. Penelitian ini menggunakan metode MDLC.
APLIKASI SMART VILLAGE DALAM PENERAPAN GOVERMENT TO CITIZEN BERBASIS MOBILE PADA KELURAHAN CANDIMAS NATAR Erwanto Erwanto; Dyah Ayu Megawaty; Parjito Parjito
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2029

Abstract

Berdasarkan jumlah penduduk tersebut tentunya pihak desa perlu meningkatan layanan kepada masyarakat sebagai bentuk inovasi berupa desa pintar dengan memanfatkan teknologi informasi. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak kelurahan diperoleh permasalahan seperti proses pengolahan data yang dilakukan secara keseluruhan masih manual yaitu dengan pencatatan pada buku maupun media cetak melalui media office, hal tersebut berdampak pada proses pengolahan data yang lambat, kerusakan data akibat data arsip berupa media kertas hingga kehilangan dan manipulasi data. Permasalahan berikutnya yaitu penyampaian informasi kepada masyarakat berupa kegiatan maupun pengumuman masih dilakukan menggunakan papan pengumuman ataupun menggunakan pamflet, sehingga dampak yang timbul yaitu tingginya biaya operasional dan cakupan informasi yang terbatas. Metode yang digunakan yaitu extreme programming dengan pembentukan sistem berorientasi objek serta media penyimpanan menggunakan Mysql. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan media informasi bagi masyarakat kepada keluarahan untuk memperoleh layanan. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile yang diakses oleh masyarakat untuk mempermudah melakukan permohonan surat, pengaduan, kritik dan info pajak serta informasi.
SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING PADA KANDANG AYAM BROILER BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) Hendrikus Hendrikus; Fatma Agus Setyanigsih; Suhardi Suhardi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1922

Abstract

Broilers are chickens that are widely kept by breeders for the purpose of meat production because they have a very fast growth rate and can be harvested at the age of 6-7 weeks. The process of maintaining conventional broiler chickens still uses a manual feeding system, water and temperature that are not controlled so that it requires a lot of time in maintenance. Therefore, we need a system that can monitor and control the temperature, humidity, water level, lights and feed according to the needs in the broiler chicken coop without having to come to the cage directly. In this study, a website system was used to monitor and control IOT-based broiler chicken coops. uses 2 NodeMCU ESP32 and NodeMCU ESP8266 to control all hardware and software components. The DHT11 sensor reads the temperature and humidity of the air, the first ultrasonic sensor to read the water level and the second ultrasonic sensor to read the height and remaining feed. Observation of the development of broiler chickens was carried out by comparing data on internet-based broiler chicken cages and conventional cages during a two-week maintenance period with a total of five broiler chickens in each cage. The results of the observational test on weight growth of broiler chickens in cages based on the internet of things weigh an average of 417 grams and in conventional cages the average weight is 278.8 grams.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT PADA APOTIK DIAN Damayanti Damayanti; Zurfah Muzrifah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i3.2308

Abstract

Apotik Dian Bandar Lampung merupakan suatu usaha yang bergerak didalam bidang farmasi untuk penjualan obat-obatan. Dalam wawancara yang dilakukan oleh peneliti kepada pemilik apotik ini bahwa saat ini proses pengolahan data transaksi penjualan masih menggunakan cara yang manual, yang menyebabkan proses pengolahan penjualan obat memerlukan waktu yang lama serta dalam pembuatan laporan penjualan yang menjadi tidak tepat waktu, data sering hilang saat dibutuhkan, data yang mudah dimanipulasi oleh siapa saja, serta membutuhkan banyak ruang untuk menyimpan faktur-faktur penjualan, maka dari permasalahan diatas dikembangkan sistem informasi penjualan obat. Untuk mengembangkan sistem ini menggunakan metode pengembangan extreme programming, dengan menggunakan perancangan UML yaitu usecase diagram, dan activity diagram. Hasil penelitian adalah sistem informasi penjualan obat berbasis web, yang dapat membantu proses pengolahan penjualan lebih mudah, lebih lebih efektif dan efisien, serta pembuatan laporan menjadi lebih akurat dan tepat waktu. Data tidak mudah hilang dikarenakan sudah menggunakan sistem database management system.