cover
Contact Name
Lika Jafnihirda
Contact Email
jpti@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
jpti@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal PTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : 23559977     EISSN : 26853914     DOI : 10.35134/jpti
Core Subject : Education,
Jurnal PTI terbit dua kali setahun yaitu, pada bulan Juni dan Desember. Jurnal PTI menerima dan menerbitkan artikel-artikel ilmiah dari hasil penelitan dan kajian analisis dibidang Pendidikan Teknologi Informasi dan bidang-bidang yang terkait dengannya.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 (2024) No. 2" : 6 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Adventure Berbasis Dekstop Materi Suhu dan Kalor Menggunakan Costruct 2 kurniawan, febri; Haris Indrakusuma, Abdul
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i2.206

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran IPA berupa game edukasi adventure berbasis desktop pada materi suhu dan kalor yang layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran siswa kelas VII di SMP Terpadu Darussalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Proses pengembangan media pembelajaran ini melalui beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, perancangan game, pengembangan game, validasi ahli media dan ahli materi, implementasi, dan evaluasi. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan guru dan siswa untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dalam mempelajari materi suhu dan kalor. Perancangan game dilakukan dengan membuat flowchart, storyboard dan desain grafis yang menarik bagi siswa. Validasi ahli dilakukan dengan memberikan angket kepada ahli media dan ahli materi untuk memberikan penilaian media dari segi aspek media dan juga materi. Implementasi dilakukan dengan uji coba media berupa game edukasi pada siswa kelas VII di SMP Terpadu Darussalam. Evaluasi dilakukan melalui angket untuk mengukur kelayakan game sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi adventure berbasis desktop ini layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berupa game edukasi adventure berbasis desktop ini dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi siswa dalam mempelajari materi suhu dan kalor.
Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Menggunakan Quizizz Aprianti, Wiyana; Rohandi, Manda; Azhar Kadim, Ahmad
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i1.211

Abstract

This research aims to increase students' interest and learning outcomes through the application of the Problem Based Learning (PBL) Learning Model assisted by the Quizizz application. This research is a Class Action Research (PTK) conducted in class X2 of SMA Negeri 1 Kabila in the subject of Informatics, especially in the Selection Sort sub-material which is carried out in two cycles. The data collection techniques in this study include learning outcome tests, observations, and questionnaires to measure students' interest in learning. Data analysis was carried out using descriptive statistical analysis. In the first cycle, students' initial interest in learning was in the high category of 46.6%, medium 53.3%, and low 0%. The learning outcomes in the first cycle showed an average score of 72.23 with classical completeness of 46.66%. In the second cycle, there was a significant increase where students' interest in learning reached 100% in the high category and the learning outcomes showed an average score of 83.43 with 100% classical completeness. The Wilcoxon test showed a significance value of 0.000 which means it was less than 0.05 so the research hypothesis was accepted. These results show that the application of the PBL learning model with the support of the Quizizz application significantly increases students' interest and learning outcomes. This study emphasizes the importance of using interactive and innovative learning methods in increasing the effectiveness of learning in the classroom.
Keefektifan Ujian Berbasis Komputer Menggunakan Aplikasi CANDY CBT di SMA Muhammadiyah Maumere Atanggae, Dian Syahria; Angelaus Ete, Agustinus; Dhema, Magdalena
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i2.219

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of computer-based exams using the Candy CBT application at SMA Muhammadiyah Maumere. The population of this study were students of class XI, totaling 63 students. The sample in the study consisted of 45 students. Data collection techniques using questionnaires or questionnaires. This research uses a quantitative approach and uses a descriptive analysis method. After the questionnaire is said to be valid and reliable, it is followed by a descriptive analysis of the results of the respondents' scores and a descriptive analysis of the average percentage of each indicator. Based on the calculation results obtained data on the results of the questionnaire score in each statement item as many as 29 students answered with a score of 68% - 83% included in the "high" criteria. In addition, based on descriptive analysis of each indicator related to the user's satisfaction in this study, the criteria for "high” ranges were obtained. Based on the calculation data it can be seen that the average percentage of effective examination of computer-based exams using the Candy CBT application is 77.5% and is in the effective category. So that it can be concluded that the use of the Candy CBT application during computer-based exams is very effectively applied at SMA Muhammadiyah Maumere seen from the overall response of students to user satisfaction.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator di SMP Negeri 04 Sutera Menrisal, Menrisal; Yunus, Yuiawati; Fanesa, Revaniken
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i2.220

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, praktikalitas dan efektivitas media pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator (SAC) pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Subjek uji coba produk pada penelitan berjumlah 32 orang. Model penelitian yang digunakan adalah model IDI (Instructional Development Institute). Dengan model pendekatan sistem yang meliputi tiga tahapan, yakni: penentuan, pengembangan, evaluasi. Hasil uji validitas oleh ahli, penelitian secara keseluruhan terhadap aplikasi media pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK kelas IX SMPN 04 Sutera valid digunakan karena sudah dilakukan uji penelitian tiga orang validator dengan hasil rata-rata pada pengujian validator yaitu 79.33%. Hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji kepraktisan terhadap media pembelajaran Interaktif mata pelajaran TIK sebesar 80.66% sehingga tingkat kepraktisan dapat diinterprestasikan praktis digunakan. Hasil penelitian secara keseluruhan penilaian uji keefektifan terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK sebesar 91.63% sehingga tingkat keefektifan dapat diinterprestasikan sangat baik digunakan. Berdasarkan penilaian dan masukan para ahli, serta hasil uji coba lapangan, media pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator (SAC) terbukti valid, praktis, dan sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran TIK kelas IX SMPN 04 Sutera.
Pengaruh Model Pembelajaran Creativ Problem Solving Terhadap Hasil Belajar TIK Di SMP Negeri 4 Bukittinggi Putri, Hennysya; Sesmiarni, Zulfani; Zakir, Supratman; Aprison, Wedra; Antoni Musril, Hari
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i2.221

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya daya tarik siswa terhadap pemebelajaran TIK di SMP Negeri 4 Bukittinggi akibatnya pemahaman siswa terhadap materi menjadi turun dan siswa terlalu banyak bermain didalam kelas saat jam pelajaran berlangsung. bukan hanya itu kendala dari masing-masing siswa juga berbeda, suasana hati juga bisa membuat siswa tidak bersemangat saat proses pembelajaran berlangsung, oleh sebabitu kami mengupayakan strategi agar siswa tetap kondusif didalam ruang kelas dan mengikuti pembelajaran dengan senang hati tanpa hambatan apapun. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap hasil belajar TIK siswa di kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Terdapat pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran TIK di kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi. Jenis penelitian penelitian ini adalah eksperimen dengan metode penelitian kuantitatif dengan Desain penelitian ini menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi yang terdiri dari 9 kelas dimana terdapat rata-rata siswa 30 orang/kelas. Pengambilan sampel dilakukan secara acak yaitu menggunakan metode simple random sampling yang sebelumnya sudah dilakukan uji normalitas, homogenitas dan kesamaan rata-rata pada data populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-F sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-G sebagai kelas kontrol. Data penelitian hasil belajar informatika siswa diperoleh dari tes akhir. Data hasil tes akhir siswa dari kedua kelas berdistirbusi normal dan homogeny mempunyai kesamaan. Sedangkan hasil analisis tes akhir menggunakan Uji Paired Sampel T Test diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000 yang artinya nilainya < 0,05 berarti ditolak dan diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa “terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap hasil belajar TIK siswa di kelas VIII SMP Negeri 4 Bukittinggi
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer Qalbi Teguh Setiawan; Yudha Saputra, Galih; Romisa, Fahmi
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 11 (2024) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v11i2.215

Abstract

Tujuan mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer di SMK YPS Samarinda. Model Pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan software Unity, Corel Draw, Sketchfab, dan Visual Studio Code. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru dan 21 peserta didik kelas X. Memperoleh hasil respons guru dengan persentase rata-rata sebesar 93%, sedangkan respons peserta didik dengan rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer dengan model waterfall dengan kelayakan menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.

Page 1 of 1 | Total Record : 6