cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 145 Documents
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Buah-Buahan Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Moch. Nazril Ilham; Fahad Andanaras
JoMMiT Vol 10 No 1 (2026): Artikel Jurnal Volume 10 Issue 1, Juni 2026
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v10i1.1854

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan game edukatif berbasis mobile Android untuk mengenalkan buah-buahan kepada anak usia dini. Latar belakang pengembangannya adalah kurangnya media pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan mampu melibatkan anak-anak, sehingga proses belajar mengenai nama, bentuk, dan karakteristik buah-buahan menjadi lebih sulit dan kurang menarik. Dalam game edukatif yang dikembangkan, terdapat tiga level permainan, yaitu: memilih nama buah dari gambar, memilih gambar yang sesuai berdasarkan deskripsi, dan menyusun huruf menjadi nama buah yang benar. Setiap soal yang dijawab dengan benar akan mendapatkan skor 100 poin, sedangkan jika terjadi kesalahan, akan ada pengurangan skor 50 poin dan satu nyawa. Dalam satu permainan, terdapat maksimal tiga kesalahan yang dapat dilakukan sebelum permainan dinyatakan selesai. Pengembangan game edukatif ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi tahapan perencanaan, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian yang melibatkan orang tua, guru, dan siswa PAUD melalui kuesioner kepada 25 responden yang terdiri dari guru dan orang tua/pendamping anak menunjukkan bahwa game berjalan dengan baik secara fungsional dan mendapatkan respon positif dari para pengguna yaitu anak-anak. Analisis data kuesioner juga menunjukkan tingkat kelayakan game mencapai 86,1% dan rata-rata skor 4.30, yang masing-masing memenuhi kriteria “Sangat Setuju” dan “Sangat Layak”. Dengan demikian, game edukatif berbasis mobile Android yang diberi nama “Tebak Buah” ini dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan menyenangkan untuk mendukung proses belajar dan pengenalan buah-buahan bagi anak usia dini. Diharapkan game edukatif ini juga dapat memberikan kontribusi yang lebih luas, yaitu meningkatkan motivasi belajar, konsentrasi, dan kemampuan kognitif siswa, sehingga proses belajar dapat berjalan lebih maksimal.
Implementasi Pathfinding pada Game Edukasi Pengenalan Huruf Alphabet Menggunakan Algoritma A Star Septa; Syndhe Qumaruw Syty
JoMMiT Vol 10 No 1 (2026): Artikel Jurnal Volume 10 Issue 1, Juni 2026
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v10i1.1843

Abstract

Educational games for alphabet recognition have become an effective and engaging learning tool for early childhood. One technique to enhance the learning experience in these games is the implementation of the A* (A Star) algorithm in the pathfinding process. This study involves the implementation of the A* algorithm to guide the movement of enemies towards players on a map consisting of alphabet letters, obstacles, and players. Simulation results demonstrate that the A* algorithm efficiently determines the shortest path, creating customizable difficulty levels within the game. Additionally, the integration of interactive features, letter pronunciation sound, and captivating animations enhances the appeal of the learning experience. Personalized difficulty levels and diversified content ensure inclusivity in the learning experience. Through further refinement and development, this game has the potential to be a valuable learning resource, supporting the development of alphabet skills in early childhood.
Perancangan dan Implementasi Sistem Digitalisasi Audit Mutu Internal sebagai Upaya Peningkatan Akreditasi Program Studi Suharsono; Muhammad Arqam Salam; Siti Nia Audina; Jajang Nooralam
JoMMiT Vol 10 No 1 (2026): Artikel Jurnal Volume 10 Issue 1, Juni 2026
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v10i1.1872

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong transformasi dalam tata kelola mutu pendidikan tinggi, termasuk pada level program studi. Audit Mutu Internal (AMI) merupakan instrumen penting dalam menjamin keberlangsungan Sistem Penjaminan Mutu Internal (SPMI), namun pelaksanaannya di banyak program studi masih dilakukan secara manual sehingga berpotensi menimbulkan keterlambatan pelaporan, ketidaktepatan data, dan duplikasi pekerjaan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem digitalisasi AMI berbasis web untuk mendukung integrasi, pemantauan, dan pelaporan data mutu secara terpusat, real-time, dan terstruktur. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak Waterfall melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing untuk mengevaluasi fungsionalitas dan User Acceptance Test (UAT) untuk menilai persepsi pengguna. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan tanpa error dan sesuai kebutuhan pengguna. UAT menghasilkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 87,2%, dengan kategori “Sangat Baik” pada aspek keandalan (reliability), serta masukan terkait peningkatan keterbacaan tampilan untuk kenyamanan penggunaan. Secara keseluruhan, digitalisasi AMI terbukti mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan dokumen mutu, mempercepat proses audit dan pelaporan, memastikan akurasi serta keterlacakan data, serta mendukung peningkatan tata kelola mutu internal program studi. Dengan demikian, sistem yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai solusi strategis dalam penyediaan data mutu dan persiapan akreditasi di lingkungan perguruan tinggi.
Exploration of Spatial Design and Interactive AI in Development of 3D Audio Games for Visually Impaired Players: A Systematic Literature Review Kurniawan Kaka; Agus Juhana
JoMMiT Vol 10 No 1 (2026): Artikel Jurnal Volume 10 Issue 1, Juni 2026
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v10i1.1874

Abstract

The paradox of digital accessibility in the global gaming industry has systematically marginalized more than 2.2 billion visually impaired people, creating an immersion gap between visual and auditory gaming experiences. This study investigates the integration of 3D audio games and AI based voice assistants to create immersive and inclusive gaming experiences through a Systematic Literature Review (SLR) using the PRISMA framework and snowballing technique. 975 studies identified, 56 articles met the inclusion criteria after a rigorous selection process. The synthesis results reveal key findings, namely that immersive 3D audio design requires spatial audio precision, adaptive sonification, and haptic feedback to help players build mental maps of the virtual environment. Additionally, the need for narrative design and voice-based interaction emphasizes the importance of exploration flexibility, audio information balance, and adaptive narrative systems capable of adjusting responses based on situational context. Furthermore, the integration of artificial intelligence as an interactive companion plays a crucial role in providing contextual narratives and spatial navigation guidance through two-way voice interaction. The research conclusion affirms that the synergy between spatial audio technology, adaptive narrative design, and artificial intelligence creates a new paradigm in inclusive game design, where sound is no longer merely a substitute for visuals but the primary medium that unifies perception and interaction in an equitable gaming experience.
Implementasi Algoritma Naive Bayes Berbasis Web untuk Memprediksi Kemenangan pada Game Mobile Legends Ummu Radiyah; Baga Katigana
JoMMiT Vol 10 No 1 (2026): Artikel Jurnal Volume 10 Issue 1, Juni 2026
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas implementasi algoritma Naïve Bayes berbasis web untuk memprediksi kemungkinan kemenangan pada permainan Mobile Legends. Permasalahan yang mendasari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan algoritma Naïve Bayes untuk memprediksi kemungkinan kemenangan berdasarkan data yang tersedia, serta bagaimana merancang dan membangun sistem prediksi berbasis web yang mampu memberikan hasil prediksi secara cepat, akurat, dan mudah digunakan oleh pemain. Data yang digunakan meliputi statistik pertandingan seperti role hero, win rate, KDA, tier, dan kombinasi hero. Model dibangun dengan pustaka scikit-learn pada Python untuk mempelajari pola dari data historis, kemudian diintegrasikan dengan antarmuka web menggunakan Gradio agar dapat diakses secara mudah oleh pengguna. Hasil pengujian menunjukkan performa model yang cukup baik dengan akurasi sebesar 88,57%, precision 90,91%, recall 85,71%, dan F1-score 88,24%. Sistem yang dikembangkan mampu menampilkan probabilitas kemenangan secara langsung, misalnya pada salah satu skenario uji diperoleh probabilitas kemenangan 98,9% dan kekalahan 1,1%. Dengan tampilan antarmuka yang sederhana namun informatif, sistem ini dapat menjadi alat bantu yang praktis bagi pemain Mobile Legends dalam menyusun strategi permainan secara lebih terukur.