cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 130 Documents
Analisa Usability Testing Pada Website Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi Kemenparekraf untuk Mengukur Kepuasan Pengguna Budiyanto, Agung; Kurniawati, Ika
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.821

Abstract

Website PPID (Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi) Kemenparekraf/Baparekraf merupakan layanan informasi satu pintu yang dimaksud untuk membangun mekanisme layanan informasi dengan cara melakukan interkoneksi dan sinergi dari data dan informasi. Saat ini website PPID masih dalam tahap pengembangan dan belum dilakukan evaluasi dari sisi user sehingga perlu dilakukan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kegunaan dan kepuasan pengguna website. Parameter yang digunakan untuk mengukur usability testing ini adalah  Understanability, Actractivenes, Operability, Learnability, dan Satisfaction. Penentuan sampel dilakukan melalui Teknik Purposive Sampling dengan jumlah responden sebanyak 62 user. Hasil pengujian diperoleh Tingkat Capaian Responden (TCR) Nilai mean dari TCR tertinggi ada pada variabel Understanability dengan nilai 80,33%, Actractivenes, dengan nilai 75,62%, Operability dengan nilai 73,5% dan variabel Learnability mendapatkan nilai mean yaitu 73,18%. Hasil uji hipotesis diketahui variabel understanability, learnability, operability berpengaruh signifikan terhadap satisfaction, sedangkan variabel actractivenes tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan/satisfaction. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai rekomendasi kepada pihak terkait sebagai bahan evaluasi dan perbaikan untuk meningkatkan kualitas tampilan dan fungsionalitas website PPID.kata kunci : kepuasan pengguna, PPID, usability testing¸ website
Perbandingan Cryptography Klasik Vigenere Cipher Dengan Cryptography Modern RC4 Dalam Tingkat Keamanan Jaringan Komputer Dewi, Suryani Kurnia
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1302

Abstract

Kriptografi merupakan aspek penting dalam era digital untuk menjaga keamanan informasi dalam jaringan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dua jenis kriptografi, yaitu kriptografi klasik (Vigenere Cipher) dan kriptografi modern (RC4), dalam keamanan jaringan komputer. Metode penelitian yang digunakan adalah Systematic Literature Review, yang melibatkan pengumpulan, evaluasi, dan literatur terkait. Hasilnya menunjukkan bahwa Vigenere Cipher memiliki kelebihan dalam implementasi yang mudah dan kemampuan mengatasi analisis frekuensi, tetapi rentan terhadap serangan brute-force jika panjang kunci tidak cukup panjang. Sementara itu, RC4, meskipun cepat dan fleksibel, memiliki kelemahan keamanan signifikan seperti kerentanan terhadap serangan terhadap kunci terkait. Dalam kesimpulannya, kriptografi modern seperti RC4 memiliki masalah keamanan yang signifikan meskipun kompleksitasnya lebih tinggi daripada Vigenere Cipher. Oleh karena itu, dalam penggunaan di jaringan komputer, disarankan untuk memilih algoritma kriptografi yang memenuhi standar keamanan terkini.
Perancangan Website E-Commerce Untuk Meningkatkan Efektivitas Promosi dan Penjualan Online Studi Kasus : PT. ABC Cahyaningrum, Yuniana
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1336

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah mengubah pandangan bisnis secara signifikan, terutama dalam sebuah e-commerce. PT. ABC merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam industri penjualan makanan seperti sebuah kedai, sehingga diperlukan meningkatkan efektivitas promosi dan penjualan online melalui perancangan ulang website e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah website e-commerce yang memadukan elemen desain yang menarik, fungsionalitas, serta strategi promosi yang efektif guna meningkatkan branding dan pemasaran PT. ABC. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini mencakup survei, wawancara, dan analisis kompetitor untuk memahami kebutuhan pengguna dan tren industri saat ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peningkatan efektivitas promosi dan penjualan online memerlukan integrasi strategis antara tiga elemen utama, yaitu desain yang menarik dan responsif, fungsionalitas yang intuitif dan user friendly, serta strategi promosi yang tepat sasaran dan efektif. Berdasarkan hasil penelitian, sebuah rancangan website e-commerce, yang menggabungkan beberapa elemen, dengan fokus pada user experience yang menarik dan proses pembelian yang mudah. Penerapan rancangan ini ke depannya dapat meningkatkan visibilitas branding, mengoptimalkan pengalaman pengguna, dan meningkatkan penjualan secara signifikan bagi PT. ABC.
Analisis Segmentasi Sentra Wisata Kuliner untuk Optimalisasi Omzet UMKM di Surabaya Menggunakan Metode Agglomerative Hierarchical Clustering: Data Mining Selayanti, Nabilah; Putri, Shafira Amanda; Fahrudin, Tresna Maulana
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1351

Abstract

Peran Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) menjadi salah satu peranan yang dominan dalam struktur perekonomian Indonesia. UMKM menghadapi tantangan dalam hal keragaman karakteristik dan kondisi usaha yang berbeda-beda, salah satunya adalah Sentra Wisata Kuliner (SWK). Meskipun banyak SWK terletak di lokasi strategis dengan fasilitas yang memadai, mereka belum memberikan pendapatan optimal bagi para pelaku usaha. Pada penelitian ini dilakukan analisis pengelompokan SWK Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di kota Surabaya Tujuannya adalah untuk mengelompokkan SWK berdasarkan kesamaan karakteristik seperti luas sentra, kapasitas, jumlah pelaku usaha, dan produktivitas menggunakan metode Agglomerative Hierarchical Clustering (AHC). Setelah melalui tahapan pra-pemrosesan data, penentuan metode cluster terbaik menggunakan korelasi cophenetic, dan validasi jumlah cluster optimal dengan silhouette coefficient, diperoleh hasil pengelompokan yang membagi SWK menjadi 3 cluster berdasarkan pengukuran jarak menggunakan single linkage, average linkage, complete linkage, dan ward linkage. Complete linkage memberikan performa yang baik yakni nilai cophenetic sebesar 0.8734 dan nilai silhouette coefficient sebesar 0.4864. Interpretasi cluster yang didapatkan yakni cluster 1 menunjukkan stabilitas dan aktivitas ekonomi tinggi, cluster 2 mencakup mencakup sentra yang kurang berkembang, dan cluster 3 menunjukkan karakteristik sebagai pusat-pusat usaha yang sangat besar dan berhasil. Hasil pengelompokan ini dapat digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program pengembangan UMKM secara lebih efektif dan berkelanjutan.
A Video Motion Graphic Sebagai Media Promosi Pengenalan Bumbu Nusantara dari CV. Samara Micron Saleronell : Video Motion Graphic Akbar Maulana, Gusti; Sari, intan; Juhana, Agus
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1444

Abstract

Teknologi digital dan internet semakin berkembang, dengan perkembangan tersebut media sosial sering kali menjadi media promosi produk. Hal ini harus dimanfaatkan oleh industri kecil menengah di Indonesia khususnya CV. Samara Micron Saleronell dalam mempromosikan produknya yaitu bumbu rempah, agar jangkauan pasar semakin luas. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui proses perancangan serta konsep dalam pembuatan video motion graphic dan mengetahui tanggapan dari khalayak umum terhadap video motion graphic yang telah dibuat. Penelitian ini menggunakan pendekatan practice-led research melalui 5 tahapan yaitu tahap persiapan, tahap mengimajinasi, tahap pengembangan imajinasi, tahap pengerjaan dan hasil karya. Hasil yang didapat yakni tanggapan atau apresiasi khalayak umum terhadap video motion graphic pada platform youtube official samara micron, mendapatkan hasil positif sebagai media promosi produk bumbu rempah yang dimiliki oleh CV. Samara Micron Saleronell sekaligus dalam hal pengenalan bumbu Nusantara yang melimpah.
PENGEMBANGAN APLIKASI E-MONITORING BERBASIS WEB UNTUK PERENCANAAN DAN PENGELOLAAN ASET DI PERUMDA AIR MINUM TIRTA KHATULISTIWA PONTIANAK MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Robyyanto, M Dedi; Suharsono, Suharsono; Ramli, Ramli; Hasan, Hasan
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1457

Abstract

Perumda Air Minum Tirta Khatulistiwa, sebagai BUMD yang bertugas mendistribusikan air bersih di Kota Pontianak, menghadapi tantangan dalam monitoring proyek. Pengelolaan informasi dan monitoring proyek masih dilakukan secara manual hal ini, menyebabkan penumpukan dokumen fisik dan kesulitan dalam pencarian dokumen proyek. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi monitoring pekerjaan berbasis web (e-Monitoring). Aplikasi ini dapat membantu staf pengawas dalam menyimpan, mengelola, dan mencari dokumen proyek secara digital, sehingga dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi monitoring proyek. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode prototyping dengan teknologi Wampserver, Visual Studio Code, CodeIgniter, dan Bootstrap. Aplikasi ini dapat membantu proses pengelolaan data monitoring proyek pekerjaan menjadi lebih terstruktur dan mudah diakses. Aplikasi Monitoring Pekerjaan (E-Monitoring) Berbasis Web Pada Bagian Perencanaan dan Pengelolaan Aset di Perumda Air Minum Tirta Khatulistiwa Kota Pontianak yang telah berhasil dibangun untuk mendukung pengelolaan dokumen proyek pekerjaan di bagian perencanaan dan pengelolaan aset di Perumda Air Minum Tirta Khatulistiwa Kota Pontianak. Pengujian menggunakan blackbox menunjukkan bahwa fitur yang terdapat pada aplikasi ini sudah dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Berdasarkan hasil penilaian oleh pengguna terhadap aplikasi e-Minitoring diperoleh sebesar 94.74% menyatakan sangat baik dan 18.42% menyatakan baik. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sangat baik dalam mengelola dokumen proyek.
Pengembangan Sistem Informasi Penyewaan Gedung Graha Mustika Berbasis Android dan Web Terintegrasi Dengan Payment Gateway Chalim, Noor; Setiawan, Rhoedy; Irawan , Yudie
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1467

Abstract

This research focuses on developing an information system for the rental management of Graha Mustika Hall, located in Getaspejaten Village, Jati District, Kudus Regency. The venue is frequently utilized for various events; however, the existing rental process, including schedule management and payment confirmations, is handled manually. This method often results in recording errors and lacks transparency. The study aims to create a system accessible via Android and web platforms to simplify the rental process for both hall managers and tenants. Key features include real-time venue availability checks, rental request management, and payment gateway integration to streamline transactions. The system stores essential data such as rental rates, transaction details, tenant information, schedules, and equipment availability. The development process adopts the Extreme Programming methodology and utilizes UML for design. The system is expected to improve accuracy, transparency, and efficiency in managing Graha Mustika Hall, while also minimizing errors typically found in manual recording processes.
Analisis Penggunaan Warna Berdasarkan Teori Warna Menurut Brewster Pada UI Google Home Assistant Dengan Pendekatan Design Thinking Ari, Ari Setiawan; Rahmatullah, Alam; Adi, Muhammad
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1476

Abstract

Penggunaan internet pada kehidupan sehari-hari menjadikan kita sebagai masyarakat yang berada dalam putaran IoE (Internet of Everything) termasuk konsep Internet of Things dalam rumah. Untuk mengimplementasikan konsep IoT dibutuhkan peran teknologi lain, seperti teknologi komputer dan teknologi jaringan untuk mencapai tujuan yang di inginkan. Salah satu teknologi komputer adalah software atau biasa disebut sebagai aplikasi yang dalam penelitian ini adalah google home. User interface manjadi bagian yang cukup penting bagi sebuah aplikasi karena berhubungan langsung dengan pengguna. Dalam suatu user interface terdapat salah satu unsur yang menjadi perhatian setiap orang yaitu warna. Warna pada aplikasi google home ini secara kualitatif dan kuantitatif dapat dikatakan baik dengan hasil penilaian (score) SUS mencapai 79,58%. Namun, perspektif setiap orang terhadap warna dan psikologinya berbeda-beda dan dapat bergantung pada siapa yang melihat warna tersebut. Maka, aplikasi google home ini, memerlukan fitur tambahan yang memungkinkan user dapat memilih atau mengubah warna tampilan sesuai perspektif masing-masing. Perancangan fitur tambahan ini pula memerlukan suatu metode yang tepat metode design thinking dan teori yang mendukung perancangan ini dalam hal warna yaitu teroi Brewster. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif solusi bagi pengguna agar dapat melakukan kustomisasi warna tampilan pada aplikasi google home.
Inovasi Aplikasi Mobile Miqra'u untuk Meningkatkan Pembelajaran Agama Islam Anak Menggunakan Pendekatan Prototipe Raysha Anjani Laemang; Wibisono, Yusuf
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1465

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah memberikan pengaruh yang besar terhadap berbagai aspek kehidupan termasuk di sektor pendidikan khususnya pembelajaran agama Islam untuk anak. Meskipun terdapat banyak metode pembelajaran, masih terdapat tantangan dalam menyampaikan materi yang menarik dan interaktif bagi anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang inovasi aplikasi mobile Miqra’u yang diambil dari Bahasa Arab artinya tempat membaca guna meningkatkan pembelajaran agama Islam dengan pendekatan pengembangan prototipe menggunakan Unified Modeling Language (UML). Metode ini dilakukan melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, dan pengujian prototipe. Dalam penelitian ini, analisis kebutuhan dilakukan dengan melibatkan orang tua untuk memahami kebutuhan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak. Selanjutnya, perancangan aplikasi dilakukan menggunakan diagram UML, yang mencakup use case, activity, dan sequence diagrams untuk menggambarkan interaksi pengguna dengan aplikasi. Pembahasan menunjukkan bahwa pendekatan prototipe memberikan fleksibilitas dalam perbaikan dan pengembangan aplikasi berdasarkan umpan balik pengguna. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa aplikasi mobile Miqra'u yang dirancang dengan pendekatan prototipe dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan pembelajaran agama Islam anak.
The Journal of "Jelajah Ungu" 3D Game Design For Amikom University Students: Perancangan Game 3D "Jelajah Ungu" Untuk Mahasiswa Universitas Amikom Yogyakarta Pramadya Putra , Wakhid; Muztaba, Faiq; Faustilla Arkan , Farrel; Farid Fauzid , Moch
JoMMiT Vol 8 No 2 (2024): Artikel Jurnal Volume 8 Issue 2, Desember 2024
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v8i2.1548

Abstract

Pada era digital saat ini, pengenalan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru sering kali menjadi tantangan. Untuk menjawab permasalahan ini, kami merancang sebuah game 3D eksplorasi gedung kampus Universitas Amikom Yogyakarta. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman yang interaktif, informatif, dan menyenangkan bagi mahasiswa baru dalam mengenal tata letak ruangan di Gedung 2. Melalui elemen permainan seperti pengumpulan poin dan informasi di lokasi-lokasi penting, mahasiswa diharapkan dapat dengan cepat memahami tata letak kampus. Game ini menggunakan pendekatan desain berbasis user experience (UX) dengan fokus pada kemudahan navigasi dan visualisasi yang menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan efisiensi mahasiswa dalam eksplorasi kampus.

Page 12 of 13 | Total Record : 130