cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 130 Documents
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Adobe Animate untuk Meningkatkan Pengenalan dan Pemahaman Hewan serta Habitatnya pada Anak Usia Dini M, Maemunah; Mas'ud, Huzaima
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1477

Abstract

Pengenalan jenis-jenis hewan dan habitatnya kepada anak usia dini merupakan langkah penting dalam membangun pemahaman mereka tentang keanekaragaman hayati dan lingkungan hidup. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik bagi anak-anak, sehingga diperlukan pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Adobe Animate yang dirancang untuk mengenalkan habitat hewan (darat, laut, dan udara) kepada anak usia dini secara interaktif. Metode yang digunakan dalam pengembangan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan initiation, pre-production, production, testing, release, dan post-production. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa game ini berhasil memenuhi kebutuhan pembelajaran anak usia dini dengan menyediakan visual yang menarik, mekanisme permainan berbasis drag-and-drop, serta sistem reward yang memotivasi. Implementasi dilakukan melalui uji coba kepada 30 anak usia dini di lingkungan rumah dan sekolah, dengan pendampingan orang tua dan guru. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui post-test pencocokan gambar, di mana 86,7% anak berhasil menjawab minimal 80% soal dengan benar. Selain itu, observasi keterlibatan menunjukkan bahwa 83% anak memperoleh skor tinggi dalam aspek perhatian dan interaksi, dengan rata-rata durasi bermain 12 menit per sesi. Umpan balik dari 10 guru PAUD dan 20 orang tua juga menunjukkan bahwa 93,3% responden memberikan penilaian positif terhadap media ini, menyatakan bahwa game mampu meningkatkan minat dan keterlibatan anak secara signifikan. Evaluasi menunjukkan bahwa game ini efektif meningkatkan pemahaman anak tentang habitat hewan, dengan tingkat keterlibatan dan antusiasme yang tinggi selama bermain. Guru dan orang tua juga memberikan umpan balik positif, menyatakan bahwa media ini membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.
Perancangan Game History Hunt Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Interaktif di Sekolah Dasar Berbasis Android Yuniar, Rani; Widodo, Suprih; Abdul Majid, Nuur Wachid; Sodikin, Reisa Aulia
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1526

Abstract

Pembelajaran sejarah di sekolah dasar sering kali menghadapi berbagai kendala, terutama dalam membangkitkan minat pada siswa terhadap materi yang bersifat naratif dan teoritis. Metode pengajaran konvensional yang kurang interaktif cenderung membuat siswa merasa jenuh yang berakibat kesulitan dalam memahami nilai-nilai sejarah. Di tengah perkembangan teknologi digital, pendekatan inovatif diperlukan agar proses belajar menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan relevan dengan karakteristik siswa masa kini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukatif berbasis Android yang diberi nama History Hunt, yang dirancang sebagai media pembelajaran sejarah interaktif dengan pendekatan visual dan gameplay yang menarik. Aplikasi ini ditujukan untuk memfasilitasi proses belajar siswa sekolah dasar agar menjadi lebih menyenangkan, kontekstual, serta mudah diakses kapan saja dan di mana saja. Selain itu, pengembangan History Hunt juga bertujuan untuk menjawab kebutuhan akan media pembelajaran alternatif yang selaras dengan perkembangan teknologi dan gaya belajar siswa di era digital, sehingga mampu menumbuhkan minat, meningkatkan retensi materi, serta memperkuat pemahaman siswa terhadap peristiwa dan nilai-nilai sejarah nasional. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan utama: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi ini dilengkapi fitur kuis interaktif, video edukatif sejarah, kartu fakta, serta antarmuka yang dirancang ramah pengguna dan menarik secara visual. Pengujian dilakukan dengan teknik Black Box dan uji coba kepada 10 siswa kelas 4 SD Negeri 3 Ciherang Pasawahan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai harapan dan dapat meningkatkan ketertarikan serta pemahaman siswa terhadap materi sejarah. Kesimpulannya, History Hunt merupakan solusi pembelajaran inovatif yang mendukung peningkatan kualitas pendidikan sejarah di sekolah dasar dan berpotensi dikembangkan lebih lanjut sesuai kebutuhan kurikulum nasional.
Penerapan Metode Buffer Stock Dan Reorder Point Purchasing Pada Sistem Informasi Penjualan Dan Monitoring Stok Bahan Baku Berbasis Web Responsive Pada Roti Gembong Gembul Ardiansyah Rizki; Darmanto, Eko; Muzid, Syaiful
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1571

Abstract

Sistem informasi penjualan dan pemantauan persediaan bahan baku untuk Roti Gembong Gembul, penerapan metode persediaan cadangan dan titik pemesanan ulang, merupakan strategi krusial untuk mengelola persediaan secara lebih efisien dan mencegah kekurangan bahan baku. Masalah yang dihadapi oleh Roti Gembong Gembul Kudus adalah masih menggunakan sistem yang hanya mencakup proses pengumpulan data barang masuk, barang keluar, pembuatan laporan transaksi, dan data pesanan barang yang masih menggunakan sistem manual. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem yang dapat meningkatkan pengelolaan stok bahan baku dan membantu menentukan jumlah stok minimum barang serta stok barang yang dipesan di Roti Gembong Gembul. Sistem ini dirancang menggunakan kerangka kerja Laravel dan basis data MySQL, dengan menerapkan pendekatan Extreme Programming (XP) yang mendukung pengembangan perangkat lunak yang adaptif dan berkualitas tinggi, serta menggunakan metode penelitian pengumpulan data, metode pengembangan sistem, dan metode desain sistem. Metode persediaan buffer membantu menentukan jumlah persediaan minimum yang harus tersedia untuk menghindari kekurangan bahan baku, sementara titik pemesanan ulang menentukan tingkat persediaan di mana pemesanan ulang harus dilakukan untuk memastikan ketersediaan bahan baku sebelum persediaan habis. Dengan integrasi sistem ini, hasil penelitian dapat membantu Gembong Gembul Bakery memantau dan mengelola persediaan secara real-time, mengoptimalkan proses pembelian, dan meningkatkan efisiensi
Animasi Edukasi Moral Tentang Palestina Bagi Anak Usia Sekolah : Studi Kasus Siswa SDN Cikoneng Fu'adah, Putri Wardatul; Sari, Intan Permata; Juhana, Agus
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1576

Abstract

Isu-isu global seperti krisis kemanusiaan di Palestina menjadi perhatian dunia. Nilai kemanusiaan, sebagai salah satu aspek moral penting, perlu diajarkan kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan merancang video animasi berjudul “Para Pejuang Palestina” sebagai media edukasi moral untuk anak usia sekolah, dengan fokus pada nilai-nilai kemanusiaan terkait krisis di Palestina. Perancangan animasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahap konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi . Validasi dilakukan oleh ahli materi, media, dan bahasa, serta diujikan kepada 70 siswa SDN Cikoneng, Kabupaten Bandung, berusia 6-12 tahun. Hasil validasi menunjukkan animasi sangat layak digunakan, dengan persentase kelayakan 97% pada aspek materi, serta 98% pada aspek media dan bahasa. Uji coba menghasilkan skor persentase yaitu 91%. Secara keseluruhan, animasi “Para Pejuang Palestina' dinilai dan dinilai “sangat layak” sebagai media edukasi yang sesuai untuk mendidik anak usia sekolah mengenai nilai-nilai moral, terutama nilai kemanusiaan.
Penerapan Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) pada Klasifikasi Kinerja Karyawan Di PT. Indomarco Prismatama Menggunakan Metode C 4.5 dan Naive Bayes Nur Hasanah; Sriyadi; Kurniawan, Wawan
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1597

Abstract

Sistem penentuan kinerja karyawan di PT. Indomarco Prismatama hanya menggunakan microsoft excel yang memiliki kelemahan untuk data yang kompleks seperti dataset pada penelitian ini, terdapat 17 atribut dan 696 record yang terdiri dari 520 kelas No Reward dan 179 Reward. Sistem penentuan kinerja karyawan dapat menggunakan pendekatan machine learning yaitu teknik klasifikasi. Klasifikasi pada data yang tidak seimbang menyebabkan akurasi prediksi yang bias. Penelitian ini mengklasifikasikan kinerja karyawan menggunakan algoritma C4.5 dan Naïve Bayes dengan pendekatan teknik SMOTE untuk mengatasi ketidakseimbangan data. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui faktor yang memengaruhi kinerja karyawan dan mengetahui performa terbaik dari kedua algoritma tersebut. Algoritma C4.5 digunakan untuk menghasilkan pohon keputusan yang membantu mengidentifikasi atribut paling signifikan, sedang Naïve Bayes memanfaatkan pendekatan probabilistik untuk menganalisis pola kinerja berdasarkan indikator utama. Evaluasi menggunakan K-Fold Cross Validation berdasarkan metrik akurasi, presisi, recall dan AUC. Hasil penelitian menunjukan bahwa atribut yang paling berpengaruh terhadap kinerja karyawan adalah variance plus. Performa algoritma C4.5 unggul dibandingkan Naïve Bayes, dengan akurasi 99%, recall 99%, presisi 99%, dan AUC 1.00. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem penentuan kinerja karyawan yang lebih objektif, terstruktur dan berbasis data yang dapat dijadikan alternatif pengambilan keputusan oleh perusahaan.
Perancangan Media Pembelajaran Fiqih Thaharah Menggunakan Metode MDLC: Perancangan Media Pembelajaran Fiqih Thaharah Menggunakan Metode MDLC Elfa Cahya Jamiati; Suharsono, Suharsono; Yugianus, Pausta; Diponegoro, Muhammad
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1599

Abstract

Pembelajaran di SMP Islam Semesta Khatulistiwa masih mengandalkan buku dan modul sebagai media utama. Namun, pendekatan ini kurang efektif dalam membantu peserta didik memahami materi, terutama pada mata pelajaran Fiqih, khususnya materi Thaharah yang membutuhkan visualisasi lebih mendalam. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi yang dirancang menggunakan Adobe Animate dan ActionScript 3.0. Pengembangan media pembelajaran ini menerapkan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Aplikasi yang dihasilkan memiliki beberapa fitur utama, seperti halaman utama dengan capaian pembelajaran, materi yang didukung oleh animasi dan audio penjelasan, serta menu kuis dan ujian untuk menguji pemahaman peserta didik. Pengujian dilakukan menggunakan metode pengujian kotak hitam untuk memastikan setiap fitur berfungsi sesuai dengan yang diharapkan serta memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu, juga dilakukan uji penerimaan pengguna menggunakan kuesioner berbasis Skala Likert digunakan yang diberikan kepada guru dan peserta didik guna mengukur tingkat kepuasan serta efektivitas media pembelajaran ini. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis animasi ini mampu meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi Thaharah, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Dengan Teknologi Google VR SDK Sebagai Media Edukasi Cagar Budaya Kota Depok Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Rizky Bachtiar, Muhammad
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1520

Abstract

Di era modern, perkembangan teknologi telah menjadi sarana yang sangat efektif dalam menyampaikan informasi, khususnya dalam bidang edukasi sejarah dan pelestarian budaya. Salah satu inovasi yang dapat dimanfaatkan dalam upaya mengenalkan warisan budaya lokal kepada generasi muda adalah teknologi Virtual Reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi edukatif berbasis VR yang berfokus pada pengenalan situs-situs cagar budaya di Kota Depok. Aplikasi ini dirancang khusus untuk siswa kelas 5 Sekolah Dasar sebagai media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan modern. Melalui pengalaman yang ditawarkan, siswa dapat mengeksplorasi secara virtual berbagai situs bersejarah seperti Rumah Tua Cimanggis, Rumah Tua Pondok Cina, Jembatan Panus, Gereja GPIB Immanuel, Rumah Pendeta, SDN Pancoranmas 2 Depok, Rumah Sakit Harapan, Rumah Presiden, dan Eben Haezer. Harapannya, aplikasi ini mampu meningkatkan pengetahuan, minat belajar, serta kesadaran siswa terhadap pentingnya pelestarian nilainilai sejarah dan budaya lokal. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil ini menunjukkan bahwa aplikasi VR-Cagar Budaya Kota Depok efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai cagar budaya di Kota Depok, serta layak digunakan sebagai media edukatif yang menarik dan relevan untuk pembelajaran sejarah budaya lokal
Implementasi Sistem Informasi Rekam Medis Berbasis Web: Studi Kasus di Klinik Rawat Inap Khusnuliawati, Hardika; Bayu Ismunandar; Firdhaus Hari Saputro Al Haris
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1656

Abstract

Sistem informasi rekam medis yang masih dikelola secara manual berpotensi menimbulkan berbagai permasalahan, seperti keterlambatan pencarian data, duplikasi berkas, dan risiko kehilangan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi rekam medis berbasis web di Klinik Rawat Inap PKU Muhammadiyah Jatipuro sebagai solusi digital yang lebih efisien. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan framework CodeIgniter dengan pendekatan Model-View-Controller (MVC) dan perancangan berbasis Unified Modeling Language (UML), yang mencakup use case diagram, class diagram, dan activity diagram. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu menjalankan tiga fungsi utama, yaitu pengelolaan data pasien oleh administrator, pengelolaan rekam medis oleh petugas, dan pembuatan laporan rekam medis. Fitur-fitur ini mendukung proses input, pencarian, dan pencetakan data secara lebih terstruktur.
Analisis Sistem Penunjang Keputusan Penerimaan Beasiswa Kartu Indonesia Pintar Kuliah di Universitas Graha Nusantara Menggunakan Metode Copras alwendi; Lela Budiarti; Andi Saputra Mandopa
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1592

Abstract

This study aims to build a decision support system in KIP scholarship acceptance at Graha Nusantara University Using the Copras Method. Acceptance of the Smart Indonesia Card (KIP) scholarship at universities often faces challenges in determining prospective recipients who best meet the criteria objectively and transparently. To overcome this problem, in order to facilitate work and avoid data calculation errors with the old system, a decision support system was built that can help make decisions about KIP recipients quickly and more accurately using the Complex Proportional Assessment (COPRAS) method. The COPRAS method was chosen because it is able to handle the multi-criteria decision-making process by considering the weight of interest of each alternative assessed. This system is designed to process various scholarship selection parameters, such as economic conditions, academic achievement, and other additional criteria, in order to produce a more accurate and fair ranking of prospective scholarship recipients. The results of the study show that the application of the COPRAS method in the SPK can increase efficiency and objectivity in the KIP scholarship selection process, which are the variables or criteria for this study, there are 5 criteria, namely, Academic achievement, Parental dependencies, Student ability, Parental income, Distance of residence. From the results of the research conducted, it can be concluded that this method is able to provide good results and is close to the results of the assessment used by the Campus. This research can provide effective KIP Scholarship Acceptance results according to the Copras model test with a value of 99.972. This decision support system is expected to help make it easier to select students who are eligible for KIP
Evaluasi Keamanan Informasi Sistem Informasi Manajemen RSUD KHZ Musthafa Menggunakan Indeks KAMI 5.0 Berbasis ISO/IEC 27001:2022 Rayhan Ramadhan; Nur Widiyasono; Alam Rahmatullah
JoMMiT Vol 9 No 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1706

Abstract

RSUD Kyai Haji Zaenal Musthafa, rumah sakit tipe C yang diresmikan pada 22 Februari 2011, menyediakan layanan kesehatan dengan dukungan sistem pendaftaran online. Namun penggunaan sistem informasi digital memunculkan risiko keamanan siber. Untuk mengevaluasi tingkat keamanan sistem informasi manajemen rumah sakit tersebut, digunakan Indeks KAMI yang mengacu pada standar ISO 27001. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SIMRS RSUD KHZ Musthafa memiliki sistem elektronik yang berkategorikan "Tinggi" dan kesiapan sertifikasi ISO 27001 “Tidak Layak” dengan skor akhir 520. Disarankan agar manajemen TI melakukan perbaikan kebijakan, khususnya dalam pengelolaan risiko keamanan informasi sesuai panduan Indeks KAMI 5.0. Penelitian ini menyoroti pentingnya penyusunan kebijakan risiko dan perencanaan strategi keamanan informasi terintegrasi. Kontribusi penelitian ini memberikan peta jalan awal implementasi kontrol keamanan berbasis ISO di sektor kesehatan daerah.

Page 13 of 13 | Total Record : 130