JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles
130 Documents
MEDIA APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY “COVID CARE†SEBAGAI BENTUK CORONA VIRUS PREVENTIVE ACTION (CVPA) BAGI PT UNITED TRACTORS
Muhammad Kahfi Rizki Pratama;
Agung Budi Prasetyo
JoMMiT Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v4i1.339
Coronavirus jenis baru ini dikenal dengan istilah COVID-19 penyakit ini memiliki tingkat kematian yang terbilang rendah dari jenis Coronavirus lain nya yatu hanya berada di kisaran 2%, namun tingkat penyebaran COVID-19 di Dunia sendiri sampai saat ini sudah mencapai1 6,7 juta kasus sedangkan di Indonesia sendiri hingga saat ini di tanggal 29 Juli 2020 sudah mencapai jumlah kasus sebesar 104 ribu kasus. Dan PT United Tractors sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distributor tunggal alat berat memiliki resiko tinggi untuk penyebaran virus ini sehingga dibutuhkan media informasi dan aplikasi untuk memberikan pengetahuan tentang Coronavirus. Menurut WHO dalam jurnal nya COVID-19 dapat menyebar melalui percikan dan juga dapat menempel pada permukaan benda yang lainnya yang biasa kita sentuh, orang dapat terinfeksi dengan menyentuh benda atau permukaan tersebut, kemudian menyentuh mata, hidung, atau mulut mereka. Inilah sebabnya penting untuk mencuci tangan secara teratur dengan sabun dan air bersih mengalir, atau membersihkannya dengan cairan antiseptik berbahan dasar alkohol. Dengan itu Aplikasi “Covidcare†dapat menjadi suatu media baru untuk memberikan informasi terkait covid pada PT United Tractors.
Analisis Strategi Penerapan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Metode SWOT dan IT Balanced Scorecard (Studi Kasus : PT Telekomunikasi Indonesia Sub Divisi Satelit)
Sari Setyaning Tyas
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v3i2.351
Sub Divisi Satelit PT Telekomunikasi Indonesia merupakan satu-satunya perusahaan BUMN yang menangani layanan komunikasi satelit di Indonesia. Tujuan dari studi kasus ini adalah menganalisa efektifitas strategi teknologi informasi yang diterapkan pada PT Telekomunikasi Indonesia khususnya Sub Divisi Satelit dengan menggunakan metode SWOT dan IT Balanced Scorecard. Proses analisa strategi teknologi informasi tersebut dilakukan pada pengguna aplikasi yang merupakan staf dari Sub Divisi Satelit. Hasil dari analisa pada matriks SWOT menunjukan bahwa Sub Divisi Satelit berada pada kuadran SO dengan titik koordinat (1.98 dan 1.05), dimana perusahaan berada pada situasi yang sangat menguntungkan. Hasil analisis IT Balanced Scorecard menunjukan pencapaian Sub Divisi Satelit berada pada kategori very good. Hasil dari analisa SWOT dan IT Balanced Scorecard tersebut akan dianalisis, sehingga menghasilkan suatu rekomendasi yang bermanfaat bagi perusahaan demi mencapai tujuan bersama.
APLIKASI EDUTAINMENT WAWASAN KEBANGSAAN BERBASIS ANDROID MOBILE PLATFORM
Nofiandri Setyasmara
JoMMiT Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v4i1.345
umlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android di Indonesia sangatlah besar. Angka yang sangat besar tersebut belum diimbangi dengan kemampuan produksi dalam negeri baik dalam hal produksi perangkat kerasnya berupa smartphone dan tablet PC maupun dalam hal pengembangan aplikasinya khususnya aplikasi dengan konten lokal. Meningkatnya jumlah aplikasi Android yang bisa didapatkan secara daring umumnya didominasi oleh aplikasi hiburan khususnya dalam bentuk permainan (game). Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga sekaligus memiliki fungsi edukasi khususnya dalam memberikan wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) masih sangatlah jarang. Dengan demikian penelitian rancang bangun aplikasi edutainment wawasan kebangsaan ini kiranya dapat menjadi solusi kreatif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia dalam berbangsa dan bernegara. Aplikasi edutainment wawasan kebangsaan yang dibuat pada penelitian ini berupa aplikasi kuis dengan topik pertanyaan seputar wawasan dan pengetahuan tentang nasionalisme kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) mencakup konstitusi negara, sejarah bangsa, kekayaan budaya, dan kekayaan alam. Aplikasi kuis yang dibuat memiliki 2 (dua) tingkat kesulitan (level). Jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salahâ€. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat kesulitan (level) 1 dengan diberikan 4 (empat) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan Dâ€.
Pengembangan Website Edukasi Interaktif Pengenalan Kesehatan Mental Bagi Remaja
Adam Fauzan Rachmadyanshah;
Yuyun Khairunisa
JoMMiT Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v3i2.352
Kesehatan mental adalah sebuah kondisi dimana individu yang terbebas dari berbagai bentuk gejala-gejala gangguan mental. Jika kesehatan mentalnya terganggu, maka suasana hatinya akan terganggu, sulit berpikir dan kendali emosi, sehingga mengarah ke tindakan yang buruk. Masa remaja adalah dimana masa peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini terjadi perubahan secara biologis, hormonal, sosial, dan psikologis. Tingginya angka gangguan psikis bahkan hingga percobaan bunuh diri pada remaja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dasar mengenai kesehatan mental pada diri remaja sehingga mereka tidak sigap saat menghadapi gangguan mental yang ada pada dirinya maupun orang lain. Pada saat ini beragam media terutama media digital hadir untuk memberikan edukasi mengenai kesehatan terutama kesehatan mental dengan cepat dan tepat. Namun belum ada media seperti website yang menghadirkan edukasi mengenai kesehatan mental yang dikhususkan untuk remaja saja. Dengan permasalahan tersebut dibuatnya website edukasi kesehatan mental khusus untuk remaja dengan batasan materi gangguan mental yang umum pada remaja yaitu depresi, cemas, delusi, hingga percobaan bunuh diri. Diharapkan dengan adanya website ini remaja akan lebih teredukasi dan dapat menjaga kondisi mental diri sendiri maupun orang lain. Nilai lebih dari website ini adalah tampilannya sudah responsif sehingga cocok diakses via desktop maupun mobile, dan juga memiliki fitur meditasi untuk menenangkan emosional pengguna agar terciptanya tubuh dan jiwa yang rileks.
Pembuatan Game Edukasi Mengenai Materi Hafalan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Dinda Septarini
JoMMiT Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v4i1.349
Kemampuan membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an mutlak harus dimiliki oleh semua umat Islam untuk dapat memahami, menghayati, kemudian mengamalkan apa yang terkandung di dalamnya. Salah satunya menghafal doa-doa harian yang terdapat pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Oleh karena itu anak harus ditekankan untuk belajar membaca, menulis, dan menghafal Al-Qur’an sejak dini, sehingga mereka mampu membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an dengan baik dan benar. salah satu caranya adalah dengan menyekolahkan anak ke lembaga pendidikan berbasis islami seperti SDIT Mentari Ciangsana. Sekolahan ini menerapkan kurikulum 2013 yang terdapat beberapa doa-doa harian, namun doa-doa harian tersebut tidak semuanya tercantum dalam buku paket maupun lembar kerja siswa (LKS). Sekolahan ini juga belum memiliki metode pembelajaran yang interaktif untuk membantu hafalan murid. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, dan tidak merasa bosan saat belajar, serta dapat meningkatkan daya dan minat belajar anak. Game edukasi yang dibuat diberi nama "Menghafal Doa-Doa harian". Hasil keluaran game yang dibuat berupa game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan beberapa dari buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 4, ada juga tambahan doa-doa yang belum tercantum di buku tersebut, yang digunakan SDIT Mentari Ciangsana.
Perancangan Tampilan UI/UX Pada Aplikasi Novel Komik (Nomik)
Muhammad Suhaili
JoMMiT Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v6i1.559
Kemudahan mendapatkan akses informasi literasi yang menarik pada anak dan remaja ataupun masyarakat secara umum dapat membantu minat baca mereka. Bahkan juga dapat meminimalisir buta aksara. Untuk itu diperlukan sebuah sistem yang berbasis website yang berisi koleksi novel komik agar mudah dijangkau masyarakat tersebut. Dalam perancangan sistem tersebut penelitian ini memberikan alternatif desain tampilan sistem dengan melakukan empat tahapan perancangan yaitu wireframe, storyboard, user flow dan mock up sebagai tahapan yang dapat membantu ketika dilakukan implementasi sistem.
Penerapan Metode LeanUX Pada Perancangan Pengalaman Pengguna Website Islamic Vibes
FACHRY WIRAWAN PRIYANTO
JoMMiT Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v6i1.554
Islamic Vibes adalah sebuah sistem penyedia informasi dan edukasi haji dan umrah yang memiliki tujuan memudahkan agen/biro haji dalam menyediakan konten informasi dan edukasi mengenai haji dan umrah . Dikarenakan pandemi Covid-19 saat ini agen/biro haji dan umrah sering kesusahan untuk menyebarkan informasi dan edukasi kepada para jamaahnya maupun calon jamaah yang ingin mencari informasi. Hal ini mengakibatkan banyak jamaah/calon jamaah kesusahan dalam mendapatkan informasi terkini. Islamic Vibes diharapkan bisa meningkatkan kualitas dari agen/biro haji yang menggunakan sistem ini dan membantu pekerjaan agen/biro haji semaksimal mungkin. Metodologi yang digunakan adalah Lean UX dalam pembuatan user interface dan user experience. Lean UX menggabungkan dua metode sekaligus yaitu design thinking dan agile.
PENGEMBANGAN VIRTUAL LAB PRODUKSI ANIMASI STOP MONTION POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF
Tri Fajar Yurmama Supiyanti
JoMMiT Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v6i1.548
Selama pademi COVID-19, Polimedia menjalankan pembelajaran secara online dengan media SIAM Polimedia dan beberapa media komunikasi digital lainnya. Ditemukan beberapa kendala yang di hadapi saat proses pembelajaran, pada 60% mata kuliah praktikum yang dimiliki oleh setiap program studi. Hal ini terjadi karena beberapa faktor seperti mahapeserta didik tidak dapat melalukan praktikum secara langsung atau hanya dari video streaming atau video tutorial yang satu arah dan tidak semua dosen mata kuliah praktikum mampu membuat konsep media pembelajaran online yang sesuai, sehingga Capaian Pembelajaran dari mata kuliah tidak dapat terpenuhi. Menanggapi permasalahan tersebut Polimedia menyiapkan inovasi pembelajaran online, akhirnya di putuskan media pembelajara bentuk Laboratorium Virtual yang akan dikembangkan Polimedia sebagai solusi permasalah mata kuliah praktikum. DOI: Vritual Laboratorium, Modul Pembelajaran Digital
Pengembangan Portal Manasik Haji Pada Website Islamic Vibes
Irfanda Naufal Ghifari;
Hari Setiaji
JoMMiT Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v6i1.555
Haji merupakan rukun islam ke-5 dan kewajiban bagi umat Islam yang mampu. Dalam mempersiapkan keberangkatan, calon jamaah haji diberikan pengarahan/pembekalan namun hal ini dinilai belum efektif. Dengan adanya perkembangan teknologi seperti komputer dan smartphone, pencarian informasi tentang haji dapat menjadi efektif, sehingga dibutuhkan sistem berbasis website yang memuat panduan ibadah haji. Dilihat dari kajian pustaka, mayoritas sistem, perangkat lunak, atau aplikasi yang berkaitan dengan manasik haji berbasis mobile. Maka dari itu, tim pengembang dari Islamic Vibes membangun portal manasik haji berbasis website. Islamic Vibes adalah startup yang berfokus pada penyedia layanan untuk agen travel haji dan umrah. Dengan portal ini diharapkan dapat mempermudah calon jamaah untuk lebih paham dalam melakukan prosesi ibadah haji. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel dengan metode pengembangan aplikasi waterfall. Waterfall memiliki 4 tahapan, yaitu analisis kebutuhan sistem, perancangan dan desain sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Metode waterfall dipilih karena memiliki rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terstruktur. Hasil dari penelitian ini berupa sistem portal manasik haji berbasis website.
Penerapan Algoritma C4.5 Untuk Klasifikasi Kepuasan Pelanggan Pada Jasa Layanan Pengiriman
Destalmawati Telaumbanua;
Ika Kurniawati
JoMMiT Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v6i1.524
Pelayanan yang berkualitas akan memberikan kepuasan dan meningkatkan loyalitas bagi para pelanggan, bagi perusahaan kualitas layanan menjadi salah satu indikator untuk dapat bersaing dan mempertahankan eksistensi perusahan khususnya pada jasa layanan  pengiriman barang yang semakin berkembang. Klasifikasi kepuasan pelanggan atas pelayanan yang diberikan oleh jasa layanan pengiriman menggunakan algoritma C4.5 dengan konsep dasar dari pohon keputusan yaitu mengubah data menjadi sebuah model pohon keputusan, menjadi rule dan menyederhanakan rule. Penelitian ini bertujuan untuk membentuk model klasifikasi pohon keputusan dengan menganalisa kepuasan pelanggan PT. JNE Agen Arcadia. Hasil dari penelitian ini yaitu pelanggan merasa puas terhadap indikator Bukti Fisik, Keandalan, dan Jaminan. Sedangkan Empati dan ketanggapan menjadi indikator kelemahan pelayanan. Hasil penelitian ini Hasil penelitian ini  dapat dijadikan referensi oleh PT.JNE Agen Arcadia untuk melakukan evaluasi terhadap pelayanan khususnya indikator empati dan ketanggapan agar dapat meningkatkan loyalitas pelanggan.