cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 130 Documents
Pengenalan Budaya Seni Kuliner Gulo Puan Daerah Palembang Melalui Video Interaktif Shandy Adam
JoMMiT Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v6i2.639

Abstract

Saat ini banyak dari kita tidak memperhatikan budaya lokal yang berada di daerah, entah itu daerah sendiri atau daerah diluar yang kita tempati, apalagi untuk soal Seni Kuliner itu sendiri. Kita bahkan hanya mengetahui beberapa budaya lokal yang sering dijumpai banyak orang, bahkan ada budaya lokal yang sudah ada sejak lama namun tidak diketahui oleh kita. Terlebih lagi modernisasi saat ini, mengakibatkan tergesernya budaya lokal yang mengakibatkan terlupakanya budaya lokal. Seperti Kota Palembang yang lebih dikenal dengan Jembatan Ampera, Sungai Musi, dan Pempek. Dan bila kita telusuri budaya lokal Palembang itu sangat menarik. Seperti Gulo Puan, makanan khas Palembang yang dulunya adalah makanan para bangsawan dan kini mulai terlupakan. Untuk mencapai tujuan mengenalkan budaya Seni Kuliner Daerah Palembang ini metode yang akan digunakan adalah studi Pustaka. Serta akan dipadukan dengan Video Interaktif berbasis aplikasi Android. Dengan dibuatnya Video Interaktif ini diharapkan masyarakat menjadi memahami budaya lokal Palembang lebih dalam.
RANCANG BANGUN APLIKASI FOOD COSTING BERBASIS MOBILE APPS Anindita Budi Astuti; Nofiandri Setyasmara
JoMMiT Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v6i2.635

Abstract

Kesulitan yang sering dihadapi oleh pelaku usaha dalam industry FB ketika hendak memproduksi makanan salah satunya ialah menghitung biaya produksi. Penggunaan metode manual dalam menghitung biaya produksi seringkali mengakibatkan pelaku usaha FB berkutat untuk menentukan secara tepat biaya pembelian bahan baku, sehingga banyak sisa bahan yang terbuang percuma atau tidak terpakai. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan penerapan aplikasi Hybrid menggunakan Framework Ionic dan Angular, yang dapat dijalankan pada sistem operasi yang berbeda, untuk menghasilkan efisiensi di dalam proses pembuatan aplikasi Foodcost UMKM berbasis mobile. Hasil penelitian yang diperoleh untuk merancangbangun aplikasi foodcost UMKM agar dapat digunakan sebagai dasar penentuan harga jual produk FB maka dibutuhkan input data berupa detail resep yang meliputi informasi tentang detail bahan seperti bahan makanan, kuantitas bahan, berat beli yang akan digunakan untuk menentukan biaya resep, porsi resep, biaya tambahan, serta persentase food cost.
TRANSFORMASI DESAIN VIDEO GAME DARI MEDIA BERMAIN MENJADI MEDIA EKSPRESIF Deddy Stevano H. Tobing
JoMMiT Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v6i2.629

Abstract

Artikel ini berusaha membuka perspektif baru mengenai Desain Video Game dari sebelumnya menjadikan video game sebagai media untuk alat bermain menjadi media alat untuk berekspresi. Video Game sudah menjadi salah satu komoditi penting dari industri hiburan dan bermain menjadi elemen penting dalam sebuah Video Game. Proses produksi sebuah Video Game diawali dengan proses mempersiapkan Desain Video Game sehingga para tim pengembang bekerja sesuai arahan Desain Video Game. Artikel ini menggambarkan bagaimana transformasi Desain Video Game saat ini dari Video Game yang alat untuk bermain menjadi media yang ekspresif.  
PEMBUATAN MOBILE WEB DINAMIS SEBAGAI MEDIA PEMASARAN PRODUK JASA KECANTIKAN “BEAUTE BY MELLENIA” Adisti Sri Wardini; Dwi Mandasari Rahayu
JoMMiT Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v6i2.623

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang bisnis dan pemasaran memengaruhi pertumbuhan online business di Indonesia. Hal ini pastinya membawa pengaruh yang positif bagi perekonomian masyarakat Indonesia. Namun, jika dilihat sisi lainnya, kompetisi di antara pebisnis menjadi semakin katat. Bagi mereka yang kurang memiliki strategi promosi yang efektif dan menarik akan sulit untuk mengembangkan usaha mereka, seperti yang dialami usaha jasa kecantikan Beaute By Mellenia. Dalam membantu Beaute By Mellenia untuk survive kompetisi bisnis ini, penulis berencana untuk membuat sebuah mobile web dinamis untuk Beaute By Mellenia sebagai media pemasaran jasa kecantikannya. Tidak hanya sebagai tempat untuk memajang produknya, namun Beaute By Mellenia juga dapat meningkatkan engagement dengan pelanggannya. Penulis memberikan kuesioner untuk mengetahui gambaran usaha yang dijalani, permasalahan yang dialami pemilik usaha, dan solusi yang diinginkan sehingga menjadi acuan penulis untuk membuat mobile web yang efektif. Penulis berharap, mobile web yang dibuat nantinya, dapat menjadi web yang multiguna. Pemilik bisnis dapat menjadikannya sebagai tempat mempromosikan produknya, media pemesanan layanan, mengembangkan pasar usahanya lebih luas lagi, dan menjadi identitas bagi Beaute By Mellenia.
Perancangan UI/UX Aplikasi PetPat Berbasis Mobile Menggunakan Metode LeanUX Divane Infonya Safinatunnajah; Sesilia Tiara Rahayu Ada; Agussalim Agussalim
JoMMiT Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v6i2.650

Abstract

Perancangan dan Analisis Hasil Rancangan Video Cinematic untuk Media Promosi Kafe X Yusnia Sinambela; Juwairiah Juwairiah; Nurianti Sitorus; Efrizal Siregar
JoMMiT Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.740

Abstract

Perkembangan dunia usaha semakin maju dan segala sesuatunya semakin terikat dengan sosial media. Saat ini, berada pada era media publikasi terjadi perubahan karena inovasi dimana publikasi cetak seperti spanduk dan baliho bergeser menjadi postingan di sosial media seperti Instagram, Facebook, Twiter hingga Tiktok. Kafe X yang telah berdiri sejak 2020 dengan bangunan semi permanen, dan mulai dikunjungi oleh konsumen baik konsumen dari luar daerah maupun lokal tetapi masih dalam jumlah yang minim. Hal ini dikarenakan lokasi jauh dari pusat kota dan kurangnya pengenalan tentang Kafe  tersebut. Dengan rancangan video iklan ini diharapkan dapat mengenalkan Kafe X kepada masyarakat luas, baik di dalam kota maupun luar kota yang nantinya sebagai tempat singgah bagi masyarakat. Proses pembuatan video untuk media sosial Kafe x melalui tiga tahapan yakni pra produksi yang meliputi persiapan, tahapan kedua yakni produksi meliputi pengerjaan pengambilan video dan pengeditan menggunakan aplikasi adobe premiere, tahapan ketiga pasca produksi adalah melakukan validasi dan evaluasi terhadap video. Berdasarkan evaluasi dengan metode kualitatif disimpulkan bahwa pemilik dan pakar sinematografi mengatakan bahwa video layak digunakan sebagai media promosi kafe x dan  evaluasi secara kuantitatif dengan memberikan kuesioner kepada 30 responden dengan persentae 52,67 % bahwa video menarik dan efektif dijadikan video promosi kafe x
Implementasi Metode Design Thinking Dalam Rancang Bangun UI/UX Pada Website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad Menggunakan Figma Ahmad Mustajib; Ika Kurniawati
JoMMiT Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.805

Abstract

Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad merupakan salah satu institusi pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan kesehatan perorangan secara paripurna yang menyediakan pelayanan rawat inap, rawat jalan, dan gawat darurat. Saat ini permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat umum, pasien dan pengunjung yaitu terbatasnya informasi yang tersedia pada rumah sakit seperti informasi jadwal praktek dokter spesialis, jumlah ketersediaan tempat tidur, tentang profil rumah sakit, pengaduan pelayanan rumah sakit, pembiayaan perawatan rawat inap, serta alamat rumah sakit pusdikkes puskesad, yang menyebabkan beberapa pasien atau pengunjung yang telah datang untuk berobat ke Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad sangat kecewa tidak bisa berobat atau berkonsultasi dengan dokter, karena tidak mengetahui informasi. Design Thinking merupakan metode pemecahan masalah secara kreatif yang melibatkan pengguna ke dalam proses berpikir dan menjadikan perspektif pengguna sebagai pertimbangan utama dari proses pemecahan masalah. Adapun tahapannya yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan sebuah rancang bangun desain UI/UX website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad yang akurat, menarik dan informative menggunakan figma. Berdasarkan hasil pengujian usability menggunakan SUS (System usability scale) didapatkan rata-rata hasil pengujian prototype website Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad bernilai 80,625 Bagus sekali (Excellent) dan dapat diterima (Acceptable) oleh User. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi rekomendasi bagi Rumah Sakit Pusdikkes Puskesad untuk mengimplementasikan prototype agar dapat memberikan informasi yang efektif, efisien, akurat dan berguna untuk pasien, pengunjung dan masyarakat umum lainnya. 
Pengembangan Sistem Booking Online Pada Cokro Barbershop Berbasis Website Tri Ika Jaya Kusumawati
JoMMiT Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.737

Abstract

Perawatan rambut menjadi salah satu faktor utama penampilan yang kerap diperhatikan oleh kaum pria. Hal ini semakin diperkuat dengan meningkatnya bisnis salon khusus pria atau yang biasa dikenal dengan istilah barbershop. Permasalahannya adalah ketika banyaknya pelanggan yang datang, terjadi antrian yang tidak bisa dihindari. Hal ini disebabkan karena pelanggan tidak mengetahui waktu pelayanan, proses inilah yang menyebabkan terjadinya antrian. Penelitian  ini, menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Dan menggunakan metode waterfall karena salah satu metode pengembangan sistem informasi yang bersifat sistematis dan sekuensial, dengan tahapan Analisis, Desain, Coding, Testing, Maintenance. Pada penelitian yang dilakukan pada Cokro Barbershop menghasilkan sebuah rancangan aplikasi berbasis website yang di dalamnya terdapat fitur booking yang dapat digunakan oleh konsumen untuk mendapatkan antrean (booking) dan mendapatkan layanan yang tersedia di barbershop. Dengan adanya aplikasi booking di Cokro Barbershop mempermudah proses pelayanan terhadap konsumen serta dapat digunakan sebagai acuan untuk pemilik barbershop dalam mengembangkan usahanya. Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diambil beberapa kesimpulan bahwa aplikasi booking dan transaksi pada Cokro Barbershop memudahkan pelanggan dalam melakukan booking potong rambut secara online.
Perancangan Modul Pembelajaran Virtual Reality Tata Suara Live Musik Adryans Adryans; Reny Y Br Lumban Toruan; Ifah Atur Kurniati; Sari Setyaning Tyas
JoMMiT Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.728

Abstract

Modul virtual reality membantu mahasiswa untuk bisa mendapatkan dan merasakan pengalmaan praktek walaupun mereka belajar dari rumah.  Polimedia sebagai kampus vokasi yang mengutamakan praktek dalam  mentransfer ilmu kepada mahasiswa harus mencari metode baru agar mereka tetap memperoleh pengetahuan.  Metode pengembangan modul pembelajaran VR yang penulis gunakan adalah metode Waterfall SDLC (System Development Life Cycle). Berdasarkan perancangan yang dilakukan pada penelitian ini, diperoleh hasil berupa aplikasi animasi Business Model Canvas. Pengujian antarmuka sistem dinyatakan baik berdasarkan penilaian dengan menggunakan 3 aspek (aspek kegunaan, aspek pengguna dan aspek interaksi). Berdasarkan aspek kegunaan, 30% responden memilih sangat baik; 70% memilih Baik. Berdasarkan aspek pengguna 20% memilih sangat baik; 80% memilih baik. Berdasarkan aspek interaksi 10% memilih sangat baik; 90% memilih baik.
Perancangan Desain Antar Muka Aplikasi Mobile bagi Anggota Perpustakaan Daerah Kota Surakarta Hellen Marlina; Hardika Khusnuliawati
JoMMiT Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v7i1.745

Abstract

Kota Surakarta memiliki perpustakaan daerah dengan koleksi buku cukup lengkap. Meskipun demikian, penerapan teknologi informasi dalam pengelolaan perpustakaan daerah di Kota Surakarta masih belum optimal. Salah satu penggunaan teknologi informasi di perpustakaan daerah Kota Surakarta yaitu penggunaan aplikasi SLIMS. Akan tetapi, penggunaan aplikasi ini hanya terbatas pada akses untuk admin sedangkan akses untuk anggota belum dikembangkan.  Anggota perpustakaan membutuhkan aplikasi yang dapat membantu melihat ketersediaan buku yang akan dipinjam, melihat histori buku yang pernah dipinjam, dan memberikan notifikasi batas waktu kapan buku harus dikembalikan sehingga meminimalkan anggota mendapat denda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka dirancang suatu aplikasi berbasis mobile bagi anggota perpustakaan daerah di Kota Surakarta. Perancangan aplikasi menggunakan wireframe dengan paradigma berorientasi objek. Hasil perancangan berupa desain use case diagram, activity diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram. Sedangkan desain tatap muka pengguna disajikan dalam bentuk wireframe. 

Page 4 of 13 | Total Record : 130