cover
Contact Name
Yuyun Khairunisa
Contact Email
jommit@polimedia.ac.id
Phone
+628111182014
Journal Mail Official
jommit@polimedia.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Media Kreatif Jalan Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
ISSN : 25489534     EISSN : 25489550     DOI : https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2
Core Subject : Science,
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles 138 Documents
Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Alfabet Berbasis Augmented Reality Fadlurrahman, Adam Rizky; Pradana, Yudha
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.336

Abstract

Penggunaan media belajar oleh guru dalam pembelajaran akan menentukan keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran baik tujuan instruksional maupun pencapaian pengetahuan oleh siswa. Hal tersebut juga berlaku dalam pembelajaran bahasa Inggris yang salah satu tujuannya mengenalkan objek pembelajaran bagi siswa dalam bahasa Inggris. Namun masih terbatasnya media pembelajaran alternatif yang digunakan selain media pembelajaran berupa buku atau gambar. Pembuatan aplikasi augmented reality ini untuk mengoptimalkan pembelajaran bahasa Inggris pada materi pengenalan alfabet. Tahapan pembuatan apllikasi terdiri dari praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Melalui pengujian aplikasi ini dapat digunakan secara baik dan secara penggunaan memudahkan guru dan siswa dalam belajar bahasa Inggris.
Pembuatan Game Edukasi Tentang Penggunaan Energi Listrik Secara Bijak Berbasis Android Wijaya, Ruri; Hadi, Hafid Setyo
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.337

Abstract

Energi Listrik merupakan salah satu kebutuhan pokok yang sangat penting dalam kehidupan manusia saat ini, karena hampir setiap kegiatan yang dilakukan masyarakat memerlukan energi listrik. Masyarakat dapat dikatakan kurang peduli terhadap lingkungan, khususnya energi. Perilaku boros energi yang dilakukan pada kelompok ini adalah tidak mematikan AC atau kipas angin, menghidupkan rice-cooker, tidak mematikan komputer atau laptop, menggunakan internet 24 jam. Kepedulian terhadap lingkungan juga dapat ditanamkan melalui pendidikan lingkungan hidup. Penulis ingin membantu memberikan solusi dengan membuat inovasi sebuah game edukasi mengenai penggunaan listrik secara bijak dengan judul “ElectriQuest” yang diharapkan akan mengedukasi anak sekolah dasar dalam penggunaan listrik secara bijak dan menghidupkan sikap hemat energi sejak dini.
ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK PREDIKSI JUMLAH PENDAFTAR ULANG PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU Damayanti, Ariesta
JoMMiT Vol 3 No 2 (2019): Artikel Jurnal Volume 3 Issue 2, Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v3i2.338

Abstract

STMIK AKAKOM Yogyakarta setiap tahunnya melakukan penerimaan mahasiswa baru yang dilakukan oleh bagian marketing dan admisi, penerimaan mahasiswa baru sangat penting untuk STMIK AKAKOM Yogyakarta karena operasional kampus dibiayai oleh  pemasukan yang berasal dari SPP mahasiswa. Sehingga diperlukan suatu sistem untuk bisa melakukan prediksi jumlah mhasiswa baru setiap tahunnya, sebagai informasi bagi manajemen  sebagai dasar pengelolaan kegiatan kampus.Naïve Bayes adalah pengklasifikasian statistik yang dapat digunakan untuk memprediksi probabilitas keanggotaan suatu class. Naïve Bayes didasarkan pada teorema Bayes yang memiliki kemampuan klasifikasi seperti decision tree dan neural network. Naïve Bayes digunakan untuk memprediksi jumlah mahasiswa baru dengan menggunakan data pendaftar ulang di tahun sebelumnya yang memiliki atribut yaitu asal kota, gelombang, program studi, penghasilan orang tua,  nilai U N dan status registrasi, sehingga pihak marketing dan admisi STMIK AKAKOM Yogyakarta mendapat gambaran jumlah mahasiswa baru ditahun depan.Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat memprediksi data dengan kelas yaitu registrasi dan tidak registrasi. Dari 1704 data testing yang di proses menggunakan sistem didapatkan hasil prediksi registrasi sebanyak 1226 data dan tidak registrasi 478 data. Untuk pengujian dari 731 data didapatkan hasil prediksi 679 data terprediksi benar dan 52 data salah prediksi. Tingkat akurasi probabilitas yang didapatkan sebesar 92,88%.
MEDIA APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY “COVID CARE” SEBAGAI BENTUK CORONA VIRUS PREVENTIVE ACTION (CVPA) BAGI PT UNITED TRACTORS Pratama, Muhammad Kahfi Rizki; Prasetyo, Agung Budi
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.339

Abstract

Coronavirus jenis baru ini dikenal dengan istilah COVID-19 penyakit ini memiliki tingkat kematian yang terbilang rendah dari jenis Coronavirus lain nya yatu hanya berada di kisaran 2%, namun tingkat penyebaran COVID-19 di Dunia sendiri sampai saat ini sudah mencapai1 6,7 juta kasus sedangkan di Indonesia sendiri hingga saat ini di tanggal 29 Juli 2020 sudah mencapai jumlah kasus sebesar 104 ribu kasus. Dan PT United Tractors sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distributor tunggal alat berat memiliki resiko tinggi untuk penyebaran virus ini sehingga dibutuhkan media informasi dan aplikasi untuk memberikan pengetahuan tentang Coronavirus. Menurut WHO dalam jurnal nya COVID-19 dapat menyebar melalui percikan dan juga dapat menempel pada permukaan benda yang lainnya yang biasa kita sentuh, orang dapat terinfeksi dengan menyentuh benda atau permukaan tersebut, kemudian menyentuh mata, hidung, atau mulut mereka. Inilah sebabnya penting untuk mencuci tangan secara teratur dengan sabun dan air bersih mengalir, atau membersihkannya dengan cairan antiseptik berbahan dasar alkohol. Dengan itu Aplikasi “Covidcare” dapat menjadi suatu media baru untuk memberikan informasi terkait covid pada PT United Tractors.
SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI ANDROID KALKULASI BIAYA CETAK BUKU Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.340

Abstract

Meningkatnya kebutuhan akan jasa cetakan, dan bervariasinya mesin cetak yang ada meningkatkan jumlah dan macam variabel yang harus dimasukkan ke dalam perhitungan biaya cetak. Di samping itu fluktuasi harga-harga barang secara umum juga memiliki dampak secara langsung pada perhitungan ongkos biaya cetak. Dengan demikian dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu melakukan perhitungan ongkos biaya cetak yang praktis dan dapat dibawa kemana-mana. Peneliti membuat rancang bangun aplikasi kalkulasi biaya cetak buku yang dapat digunakan pada perangkat bergerak (mobile device) berbasis Android. Data variabel yang digunakan pada aplikasi tersebut disimpan di dalam aplikasi dan bersifat permanen. Hasil pengujian run-time yaitu saat membuka halaman Daftar Harga/Tarif, baik pada aplikasi Pemutakhiran Data Harga/Tarif maupun aplikasi Kalkulasi Biaya Cetak dibutuhkan waktu lebih kurang 5 detik untuk menampilkan semua nominal harga dan tarif secara keseluruhan. Hal ini terjadi karena data harga dan tarif disimpan pada online database sehingga dibutuhkan untuk proses komunikasi data pada jaringan internet. Sedangkan hasil pengujian perhitungan menunjukkan adanya perbedaan antara hasil perhitungan manual dan hasil perhitungan aplikasi dengan prosentase kesalahan 0,4%, dengan demikian tingkat akurasi perhitungan menggunakan aplikasi masih cukup tinggi yaitu 99,6%. Adapun perbedaan ini terjadi karena adanya perbedaan mekanisme pembulatan angka desimal di belakang koma pada masing-masing perhitungan.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Untuk Pemodelan Halte Bus Berbasis Android Erdiantama, Rizki Azandika; Hadi, Hafid Setyo
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.341

Abstract

Domade Maha Promosindo merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa advertising / periklanan, event & production house. Berdasarkan yang diutarakan oleh bapak (Jati, 2020). Domade memfokuskan terjun kedalam dunia media branding Out Of Home ( OOH ) karena dari 2018 – 2019 mereka sudah berhasil memasarkan beberapa produk tersebut. Selain itu Domade juga ingin menambah akses media iklan mereka dalam bidang sarana dan prasarana. Karena beberapa klien mereka beranggapan bahwa mereka membutuhkan media yang baru untuk dapat menarik konsumen bagi brand mereka. Melihat dari sisi ini, Domade mulai merambat media iklan mereka ke dalam fasilitas umum. Halte menjadi salah satu sasaran utama Domade dalam memasarkan suatu brand. Karena halte dianggap memiliki engagement yang berbeda dari media iklan lainnya.Dalam mempromosikan media halte ini, Domade menggunakan media rate card yang berbentuk booklet dan juga menjadi target marker pada aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality. Domade akan memberikan gambaran sketsa kasar model halte yang akan dijadikan kedalam bentuk objek 3D. Selanjutnya dalam proses produksi pembuatan aset 3D dikerjakan menggunakan software Cinema 4D dan aset 2D menggunakan Adobe Illustrator CC 2019, untuk proses pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D beserta plugin Vuforia sebagai database Augmented Reality dengan software pendukung pembuatan aplikasi android seperti SDK, JDK, dan software lainnya. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Karya ini adalah gagasan utama dari penulis yang dapat diperbaharui lagi kedepannya.
Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Alphabet Berbahasa Inggris Menggunakan Augmented Reality Untuk Tk/Ra Mardhotillah Fadhlurahman, Adam Rizky
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.342

Abstract

Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka. Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis  Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka.
Pembuatan Sistem Administrasi Pendidikan Berbasis Android Pradana, Yudha; Tsuraya, Andi Aulia
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.343

Abstract

Kebutuhan administrasi pendidikan bagi pengajar tentu hal yang tidak dapat dilepaskan dalam pelaksanaan tugas dan fungsi guru. Namun demikian terkadang pelaksanaan administrasi pendidikan menambah beban tugas guru. Kemajuan teknologi dan informasi dapat disinergiskan dengan pelaksanaan administrasi pendidikan, salah satunya ialah melalui pembuatan administrasi pendidikan dengan menggunakan smartphone berbasis android. Rumusan masalah dalam penulisan ini ialah bagaimana pembuatan administrasi pendidikan berbasis android. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan administrasi pendidikan berbasis android. Tahapan pembuatan aplikasi melalui tahap praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Aplikasi ini dibuat dengan memuat administrasi pendidikan meliputi kalender akademik, program sentra, data siswa, dan data guru. Dengan adanya administrasi pendidikan berbasis android ini diharapkan dapat memudahkan tugas pengadministrasian oleh guru dan mengintegrasikan administrasi pendidikan yang dilaksanakan oleh satuan pendidikan.
Pembuatan Game Edukasi Pemadam Kebakaran Abdussalam, Muhammad Azmi
JoMMiT Vol 5 No 1 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 1, Juni 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v5i1.344

Abstract

Game dapat dijadikan sebagai media edukasi untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman terhadap suatu objek. Edukasi melalui media game diharapkan akan memberikan dampak menyenangkan bagi pemain yang dilakukan dalam suasana belajar. Salah satu objek yang dapat diedukasi ialah mengenai pemadam kebakaran. Pembuatan game ini dirumuskan dalam rumusan masalah bagaimana pembuatan game sebagai media edukasi pemadam kebakaran. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan game sebagai media edukasi pemadam kebakaran. Pembuatan game ini terdiri dari tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Melalui game mengenai pemadam kebakaran ini pemain dapat memiliki pengetahuan, pemahaman, dan gambaran keterampilan dalam menangani bencana kebakaran. Game ini juga menjadi media edukasi alternatif dalam pendidikan kebencanaan khususnya mengenai bencana kebakaran. 
APLIKASI EDUTAINMENT WAWASAN KEBANGSAAN BERBASIS ANDROID MOBILE PLATFORM Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v4i1.345

Abstract

umlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android di Indonesia sangatlah besar. Angka yang sangat besar tersebut belum diimbangi dengan kemampuan produksi dalam negeri baik dalam hal produksi perangkat kerasnya berupa smartphone dan tablet PC maupun dalam hal pengembangan aplikasinya khususnya aplikasi dengan konten lokal. Meningkatnya jumlah aplikasi Android yang bisa didapatkan secara daring umumnya didominasi oleh aplikasi hiburan khususnya dalam bentuk permainan (game). Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga sekaligus memiliki fungsi edukasi khususnya dalam memberikan wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) masih sangatlah jarang. Dengan demikian penelitian rancang bangun aplikasi edutainment wawasan kebangsaan ini kiranya dapat menjadi solusi kreatif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia dalam berbangsa dan bernegara. Aplikasi edutainment wawasan kebangsaan yang dibuat pada penelitian ini berupa aplikasi kuis dengan topik pertanyaan seputar wawasan dan pengetahuan tentang nasionalisme kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) mencakup konstitusi negara, sejarah bangsa, kekayaan budaya, dan kekayaan alam. Aplikasi kuis yang dibuat memiliki 2 (dua) tingkat kesulitan (level). Jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salah”. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat kesulitan (level) 1 dengan diberikan 4 (empat) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.

Page 6 of 14 | Total Record : 138