JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT
oMMiT (p-ISSN: 2548-9534 dan e-ISSN :2548-9550) mempublikasikan artikel ilmiah hasil penelitian di bidang Multimedia dan Informatika, khususnya pada kelompok keilmuan Teknologi Multimedia, Perancangan Aplikasi, Pengembangan Web, Pengembangan Game, Augmented Reality, Virtual Reality, Kecerdasan Buatan dan kelompok keilmuan lainnya yang relevan.
Articles
138 Documents
Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android
Nusantara, Novaria;
Cahyadi, Rudy
JoMMiT Vol 3 No 2 (2019): Artikel Jurnal Volume 3 Issue 2, Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v3i2.348
Asmaul Husna adalah nama-nama Allah yang terbaik yang menunjukkan keagungan dan kesempurnaan-Nya yang berjumlah sembilan puluh sembilan. Mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini dilakukan agar anak dapat lebih mencintai Allah, sehingga anak memiliki akhlak yang baik karena selalu ingat kepada Allah. TPA adalah salah satu lembaga pendidikan non-formal yang mengenalkan anak pada pembelajaran Asmaul Husna. Metode konvensional yang kurang interaktif masih mendominasi sebagian besar TPA yang kadang menyebabkan siswa mudah bosan. Dengan adanya inovasi teknologi dalam dunia pendidikan, maka akan membantu pembelajaran murid, seperti media pembelajaran menggunakan game. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan.
Pembuatan Game Edukasi Mengenai Materi Hafalan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Septarini, Dinda
JoMMiT Vol 4 No 1 (2020): Artikel Jurnal Volume 4 Issue 1, Juni 2020
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v4i1.349
Kemampuan membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an mutlak harus dimiliki oleh semua umat Islam untuk dapat memahami, menghayati, kemudian mengamalkan apa yang terkandung di dalamnya. Salah satunya menghafal doa-doa harian yang terdapat pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Oleh karena itu anak harus ditekankan untuk belajar membaca, menulis, dan menghafal Al-Qur’an sejak dini, sehingga mereka mampu membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an dengan baik dan benar. salah satu caranya adalah dengan menyekolahkan anak ke lembaga pendidikan berbasis islami seperti SDIT Mentari Ciangsana. Sekolahan ini menerapkan kurikulum 2013 yang terdapat beberapa doa-doa harian, namun doa-doa harian tersebut tidak semuanya tercantum dalam buku paket maupun lembar kerja siswa (LKS). Sekolahan ini juga belum memiliki metode pembelajaran yang interaktif untuk membantu hafalan murid. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, dan tidak merasa bosan saat belajar, serta dapat meningkatkan daya dan minat belajar anak. Game edukasi yang dibuat diberi nama "Menghafal Doa-Doa harian". Hasil keluaran game yang dibuat berupa game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan beberapa dari buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 4, ada juga tambahan doa-doa yang belum tercantum di buku tersebut, yang digunakan SDIT Mentari Ciangsana.
Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pahlawan Nasional
Pradana, Yudha;
Aditya, Ahmad Rizky
JoMMiT Vol 3 No 2 (2019): Artikel Jurnal Volume 3 Issue 2, Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v3i2.350
Perkembangan teknologi dapat sejalan dengan penggunaan media pembelajaran. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi ialah augmented reality. Augmented reality sebagai media pembelajaran dinilai akan memberikan nilai lebih terhadap pembelajaran karena bersifat interaktif dan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Pembuatan augmented reality ini dilakukan dalam materi pahlawan nasional yang sudah ditetapkan yakni Soekarno, Mohammad Hatta, Pattimura, Ki Hajar Dewantara, dan Soedirman. Rumusan masalah yang ditetapkan ialah bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tahapan pembuatan yang dilakukan ialah melalui tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Simpulan yang ditemukan ialah pembuatan augmented reality ini dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.
Analisis Strategi Penerapan Teknologi Informasi Dengan Menggunakan Metode SWOT dan IT Balanced Scorecard (Studi Kasus : PT Telekomunikasi Indonesia Sub Divisi Satelit)
Tyas, Sari Setyaning
JoMMiT Vol 3 No 2 (2019): Artikel Jurnal Volume 3 Issue 2, Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v3i2.351
Sub Divisi Satelit PT Telekomunikasi Indonesia merupakan satu-satunya perusahaan BUMN yang menangani layanan komunikasi satelit di Indonesia. Tujuan dari studi kasus ini adalah menganalisa efektifitas strategi teknologi informasi yang diterapkan pada PT Telekomunikasi Indonesia khususnya Sub Divisi Satelit dengan menggunakan metode SWOT dan IT Balanced Scorecard. Proses analisa strategi teknologi informasi tersebut dilakukan pada pengguna aplikasi yang merupakan staf dari Sub Divisi Satelit. Hasil dari analisa pada matriks SWOT menunjukan bahwa Sub Divisi Satelit berada pada kuadran SO dengan titik koordinat (1.98 dan 1.05), dimana perusahaan berada pada situasi yang sangat menguntungkan. Hasil analisis IT Balanced Scorecard menunjukan pencapaian Sub Divisi Satelit berada pada kategori very good. Hasil dari analisa SWOT dan IT Balanced Scorecard tersebut akan dianalisis, sehingga menghasilkan suatu rekomendasi yang bermanfaat bagi perusahaan demi mencapai tujuan bersama.
Pengembangan Website Edukasi Interaktif Pengenalan Kesehatan Mental Bagi Remaja
Rachmadyanshah, Adam Fauzan;
Khairunisa, Yuyun
JoMMiT Vol 3 No 2 (2019): Artikel Jurnal Volume 3 Issue 2, Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v3i2.352
Kesehatan mental adalah sebuah kondisi dimana individu yang terbebas dari berbagai bentuk gejala-gejala gangguan mental. Jika kesehatan mentalnya terganggu, maka suasana hatinya akan terganggu, sulit berpikir dan kendali emosi, sehingga mengarah ke tindakan yang buruk. Masa remaja adalah dimana masa peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini terjadi perubahan secara biologis, hormonal, sosial, dan psikologis. Tingginya angka gangguan psikis bahkan hingga percobaan bunuh diri pada remaja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dasar mengenai kesehatan mental pada diri remaja sehingga mereka tidak sigap saat menghadapi gangguan mental yang ada pada dirinya maupun orang lain. Pada saat ini beragam media terutama media digital hadir untuk memberikan edukasi mengenai kesehatan terutama kesehatan mental dengan cepat dan tepat. Namun belum ada media seperti website yang menghadirkan edukasi mengenai kesehatan mental yang dikhususkan untuk remaja saja. Dengan permasalahan tersebut dibuatnya website edukasi kesehatan mental khusus untuk remaja dengan batasan materi gangguan mental yang umum pada remaja yaitu depresi, cemas, delusi, hingga percobaan bunuh diri. Diharapkan dengan adanya website ini remaja akan lebih teredukasi dan dapat menjaga kondisi mental diri sendiri maupun orang lain. Nilai lebih dari website ini adalah tampilannya sudah responsif sehingga cocok diakses via desktop maupun mobile, dan juga memiliki fitur meditasi untuk menenangkan emosional pengguna agar terciptanya tubuh dan jiwa yang rileks.
Internet of Things (IoT) Sistem Peringatan Dini Bahaya Kebakaran berbasis Android dan Arduino
Setyasmara, Nofiandri
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v5i2.418
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dewasa ini semakin pesat, internet tidak lagi didominasi oleh penggunaan secara langsung oleh manusia melainkan juga digunakan sebagai sarana “berkomunikasi†antar benda (things) sehingga muncul istilah internet of things (IoT). Sistem peringatan dini bahaya kebakaran yang dibuat di dalam penelitian ini terdiri dari 3 (tiga) sub sistem yaitu yang pertama adalah integrasi perangkat keras sistem mikrokontroler Arduino Uno R3 ATmega328, modul sensor api KY-026, sensor suhu dan kelembaban DHT-11, serta modul Ethernet W5100. Sub sistem yang kedua adalah database server menggunakan MySQL. Sub sistem yang ketiga adalah aplikasi perangkat mobile Android yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.Proses pengujian sistem peringatan dini bahaya kebakaran ini dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu yang pertama adalah pengujian terhadap integrasi perangkat keras Arduino. Hasil pengujian didapatkan bahwa sensor dapat mendeteksi adanya api ketika api tersebut berada dalam jarak radius lebih kurang 2 meter. Tahap kedua adalah pengujian terhadap kemampuan database server menyimpan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa tabel database ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat pada sketsa Arduino. Tahap ketiga adalah pengujian terhadap kemampuan aplikasi Android menampilkan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa data pada tampilan aplikasi ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN LAGU DAERAH PULAU JAWA PADA SISWA KELAS 3 SD BERBASIS WEB
Meliani, Desya;
Cahyadi, Rudy
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v5i2.423
Indonesia adalah negara yang memiliki beragam budaya. Kebudayaan yang bertahan hingga saat ini merupakan hal yang harus dilestarikan sehingga menjadi keindahan dan kekayaan yang dimiliki setiap daerah. Salah satu kebudayaan tersebut adalah Lagu Daerah. Di Pulau Jawa terdapat banyak lagu daerah yang harus dilestarikan. SBDP atau Seni Budaya dan Prakarya merupakan salah satu mata pelajaran kurikulum 2013 yang diajarkan di sekolah dasar. Pada pelajaran SBDP di SDN Cipinang Muara yang sedang mempelajari tentang lagu daerah di pulau jawa, masih ada murid yang belum paham dan mengetahui Lagu Lagu Daerah khususnya di Pulau Jawa ini karena kurangnya pengajaran dalam pengetahuan Lagu Daerah Pulau Jawa. Oleh karena itu dibangun website Media Pembelajaran Pengenalan Lagu Daerah Pulau Jawa. Website ini dibuat akan berisi materi dasar lagu daerah pulau jawa, not angka, lirik, musik, video dan kuis sebagai sarana pembelajaran dengan tampilan yang menarik, simple dan mudah dimengerti oleh anak-anak. Tujuan yang diharapkan pada pengembangan media pembelajaran ini sebagai media edukasi yang dapat membantu murid agar lebih interaktif dan mudah dalam mempelajari serta memahami Lagu Daerah di Pulau Jawa. Kesimpulan dari penelitian ini berdasarkan uji coba variabel usability didapatkan hasil persentase sebesar 88%, yang artinya website ladae.my.id ini masuk ke dalam kategori sangat layak dan baik untuk digunakan.
Pengembangan Website Dinamis Sebagai Pengenalan Budaya Kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta
Basrurrohman, Mohammad Imam;
Pradana, Yudha
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v5i2.444
Yogyakarta merupakan salah satu dari banyaknya kota di Indonesia dengan jumlah wisatawan terbanyak. Banyaknya objek wisata yang ada di kota ini, membuat kota ini semakin ramai pengunjung. Wisata kuliner adalah salah satunya. Selain dikenal dengan tempat wisata dan budayanya, Yogyakarta juga dikenal banyak beragam kuliner yang bisa dinikmati wisatawan. Kuliner adalah salah satu incaran para wisatawan. Kota ini memiliki beragam jenis dan tempat kuliner. Mulai dari warung kecil, hingga restoran modern yang besar. Tetapi masih banyak kuliner Yogyakarta yang belum dikenal oleh masyarakat luas. Karena belum semua wisatawan mengunjungi dan mencoba satu persatu berbagai jenis kuliner. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan tugas akhir ini yaitu metode survei menggunakan media Google Form dan studi pustaka. Dalam upaya memperluas akses pengetahuan masyarakat, maka penulis bermaksud untuk mengembangkan website dinamis yang berisi informasi-informasi tentang kuliner Yogyakarta yang bertujuan agar kuliner khas Yogyakarta semakin dikenal masyarakat oleh luas. Hasil penelitian ini menghasilkan website dinamis yang memberikan manfaat untuk mengenalkan budaya kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta.
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android
Triaji, Ahmad
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v5i2.446
Di era sekarang sudah sangat jarang masyarakat khususnya pemuda yang ingin menyalurkan hobinya kedalam seni pertunjukan musik khususnya alat musiknya itu sendiri, termasuk alat musik gamelan ini merupakan titipan leluhur kita untuk anak cucu cicit kita, Bukan sekedar warisan leluhur untuk kita saja. Dengan adanya masalah tersebut maka akan dibuatkan sebuah Aplikasi Media pengenalan Augmented Reality dalam membantu pengenalan alat musik seni Gamelan ini. Data yang diperlukan melalui tahapan observasi, interview narasumber dan studi Pustaka. Setelah memperoleh data yang dibutuhkan akan dilakukan pembuatan desain objek 3D Gamelan, Video pertunjukan Gamelan. Hasil akhirnya berupa booklet yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan. Semoga Pembuatan aplikasi ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi dalam belajar mengenai seni musik gamelan dan Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
Perancangan Media Penjualan Produk Pada Toko Tina Tailor Berbasis Mobile Web
Aryaningsih, Larasati Lugi;
Tyas, Sari Setyaning;
Cahyadi, Rudy
JoMMiT Vol 5 No 2 (2021): Artikel Jurnal Volume 5 Issue 2, Desember 2021
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46961/jommit.v5i2.456
Salah satu aktivitas yang menggunakan media internet dalam mengembangkan penjualannya yaitu dengan e-commerce, sama halnya dengan bisnis online. Lain halnya dengan Tina Tailor, belum mengoptimalkan penjualannya secara online dan media informasi pada Tina Tailor masih menggunakan perantara via WhatsApp. Solusi yang diberikan untuk permasalah pada toko Tina Tailor yaitu menambah media penjualan dengan sistem digitalisasi berbasis mobile website menggunakan WordPress dengan plugin WooCommerce. Metode perancangan sistem menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan Unified Modeling Language (UML). Pengujian mobile web menggunakan metode black box untuk uji fungsional dan sebaran kuesioner untuk usability test. Hasil pengujian fungsionalitas memperlihatkan data masukan dengan hasil yang diinginkan telah selaras. Hasil pengujian kompatibilitas menunjukan hasil kecepatan yang baik. Hasil pengujian usability mobile web Tina Tailor mencapai 92.36% menunjukan bahwa mobile web Tina Tailor sangat layak digunakan oleh pengguna sebagai media penjualan.