cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 24 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 1 (2025)" : 24 Documents clear
KEMAMPUAN BERBICARA MELALUI METODE SHOW AND TELL PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Kilo, Nurcahayani Usman; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy T.; Halidu, Salma; Katili, Sukri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4592

Abstract

This research aims to improve the speaking skills of fourth-grade students at SDN 1 Telaga, Gorontalo Regency, through the technology-assisted Show and Tell method. The problems faced include difficulties in pronunciation, flat intonation, inappropriate word choices, and a lack of facial expressions and eye contact. The dominant lecture method resulted in students rarely practicing speaking. Therefore, the integration of technology such as interactive media, video recordings, and digital learning applications was implemented to increase student participation. This research used the Classroom Action Research (CAR) method with data collection techniques through observation, tests, and documentation. The research subjects consisted of 20 fourth-grade students. The results showed that students' speaking skills improved gradually. In the initial observation, only 3 students (15%) had good speaking skills. After Cycle I, this number increased to 50%, and in Cycle II, it reached 85%, meeting the success indicators. The conclusion of this study indicates that the technology-assisted Show and Tell method is effective in improving students' speaking skills. The integration of technology not only increased students' confidence but also helped them in aspects of pronunciation accuracy, intonation, diction, sentence structure, and focus on the interlocutor. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas IV di SDN 1 Telaga Kabupaten Gorontalo melalui metode Show and Tell berbantuan teknologi. Permasalahan yang dihadapi meliputi kesulitan dalam pengucapan, intonasi datar, pemilihan kata yang kurang tepat, serta kurangnya ekspresi wajah dan kontak mata. Metode ceramah yang dominan menyebabkan siswa jarang berlatih berbicara. Oleh karena itu, integrasi teknologi seperti media interaktif, rekaman video, dan aplikasi pembelajaran digital diterapkan untuk meningkatkan partisipasi siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berbicara siswa meningkat secara bertahap. Pada observasi awal, hanya 3 siswa (15%) yang memiliki kemampuan berbicara baik. Setelah Siklus I, angka ini meningkat menjadi 50%, dan pada Siklus II mencapai 85%, memenuhi indikator keberhasilan. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa metode Show and Tell berbantuan teknologi efektif dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Integrasi teknologi tidak hanya meningkatkan kepercayaan diri siswa, tetapi juga membantu mereka dalam aspek ketepatan lafal, intonasi, diksi, struktur kalimat, dan fokus pada lawan bicara.
PENGEMBANGAN MEDIA WORDLY CARDS BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MELALUI APLIKASI ASSEMBLR EDU PADA MATERI KOSAKATA KELAS IV DI SDN Umar, Nurfatima; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy T.; Halidu, Salma; Katili, Sukri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4605

Abstract

Digital-based learning technology is rapidly advancing, one of which is the application of Augmented Reality (AR) in educational media.  The purpose of this research is to develop Wordly Cards Based on Augmented Reality (AR) as a learning media, which are AR-based vocabulary cards designed using the Assemblr Edu application, making them suitable for use in Indonesian language learning on the topic of Loanwords. The research method used is the Research and Development method, employing the ADDIE development model, which includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The analysis stage is conducted to understand user needs, followed by the design and development of cards containing AR content using the Assemblr Edu application.  Implementation was carried out with a trial of the developed product.  Evaluation is conducted by dividing pre-test and post-test questions to measure the effectiveness of the media. Media Wordly Cards Based on Augmented Reality (AR) as a learning medium for fourth-grade students at SDN 8 Kabila, is declared very suitable for use as a teaching medium.  Based on the results of media expert validation, it received a percentage of 100% with the category "Very Feasible," material expert validation received a percentage of 90.7% with the category "Very Feasible," and language expert validation received a percentage of 95.8% with the category "Very Feasible."  The assessment by the fourth-grade homeroom teacher as a user expert of the developed Wordly Cards Based on Augmented Reality (AR) media received a percentage of 98.2% with the category "Very Feasible."  The recapitulation of the expert validation results obtained a percentage of 96.1%, thus the Wordly Cards Media Based on Augmented Reality (AR) is declared very feasible to use. ABSTRAK Teknologi pembelajaran berbasis digital semakin berkembang pesat, salah satunya melalui penerapan Augmented Reality (AR) dalam media edukasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) yaitu kartu kosakata berbasis AR yang dirancang menggunakan aplikasi Assemblr Edu sehingga layak untuk digunakan pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi Kosakata Serapan. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (Research and   Development) dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Tahap analisis dilakukan untuk memahami kebutuhan pengguna, diikuti dengan perancangan dan pengembangan kartu yang memuat konten AR menggunakan aplikasi Assemblr Edu. Implementasi dilakukan dengan uji coba produk yang dikembangkan. Evaluasi dilakukan dengan membagi soal pre test dan post test untuk mengukur keefektifan media. Media Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran untuk peserta didik kelas IV SDN 8 Kabila, dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media ajar. Berdasarkan hasil validasi ahli media, mendapatkan presentase 100% dengan kategori “Sangat Layak”, validasi ahli materi mendapatkan presentase 90,7% dengan kategori “Sangat Layak”, validasi ahli Bahasa mendapatkan presentase 95,8% dengan kategori “Sangat Layak”. Penilaian oleh wali kelas IV sebagai ahli pengguna terhadap media Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) yang dikembangkan mendapatkan presentase 98,2% dengan kategori “Sangat Layak”. Rekapitulasi hasil validasi ahli mendapatkan persentase 96,1% sehingga Media Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) dinyatakan sangat layak digunakan.
PENGEMBANGAN WEB PEMBELAJARAN FISIKA SEBAGAI SUPLEMEN MATA KULIAH ELEKTRONIKA DASAR 1 Septiani, Rika; Latifah , Sri; Siregar, Antomi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4739

Abstract

This study aims to determine the feasibility and response to physics learning web as supplement subjects Elektronika Elementary 1 is developed. This research is an R & D research that adopts the development of Borg & Gall. This research data obtained from questionnaire validation of material experts, media experts and IT experts. The type of data produced is qualitative data which is analyzed by guidance criteria of assessment category to determine product quality. The feasibility of web media of physics learning as supplement of Basic Element 1 subjects and response from material expert validator, media expert and IT expert with percentage of assessment result from material expert on average 85,43% in very feasible category, media expert 76,11% in decent category, IT expects 76.66% in the eligible category, the percentage of the results of small group experimental assessment averaged 82.39% in very reasonable categories and field trials of 82.48% in very viable categories. Web learning is already worthy of use as a web of physics learning. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon terhadap web pembelajaran fisika sebagai suplemen mata kuliah Elektronika Dasar 1 yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian R&D yang mengadopsi pengembangan dari Borg & Gall. Data penelitian ini diperoleh dari angket validasi ahli materi, ahli media dan ahli IT. Jenis data yang dihasilkan adalah data kualitatif yang dianalisis dengan pedoman kriteria kategori penilaian untuk menentukan kualitas produk. Kelayakan media web pembelajaran fisika sebagai suplemen mata kuliah Elektronika Dasar 1 dan respon dari validator ahli materi, ahli media dan ahli IT dengan persentase hasil penilaian dari ahli materi rata-rata 85,43% dalam kategori sangat layak, ahli media 76,11% dalam kategori layak, ahli IT 76,66% dalam kategori layak, persentase hasil penilaian uji coba kelompok kecil rata-rata 82,39% dalam kategori sangat layak dan uji coba lapangan 82,48% dalam kategori sangat layak. Web pembelajaran ini sudah layak digunakan sebagai web pembelajaran fisika.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAME TOURNAMENT PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Lasulika, Nurwahidah Riana; Husain, Rustam I.; Monoarfa, Fidyawati; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy T.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4742

Abstract

The problem presented in this study is: “Does the use of the Teams Game Tournament (TGT) model improve Reading comprehension skills in grade IV students at SDN 4 Suwawa, Bone Bolango Regency?” This study aimed to improve reading comprehension skills using the Teams Game Tournament (TGT) model in grade IV student at SDN 4 Suwawa, Bone Bolango Regency. The method used in this study was classroom action research. The research results show that, in the initial observation, only 2 out of 16 students, or 13%, demonstrated Reading comprehension skills. In Cycle I, Meeting 1, the number of students who could comprehend Reading increased to 4 or 25%. While 12 students, or 75%, were still struggling. In Cycle I, Meeting 2, the number of students with reading comprehension skills rose to 8 or 50%, with the remaining 8 students or 50% still facing difficulties. In Cycle II, Meeting 1, comprehension skills improved further, with 12 students or 75% achieving reading comprehension and 4 students, or 25%, still struggling. By Cycle II, Meeting 2, there was a significant improvement, with 14 students, or 87% demonstrating reading comprehension skills, while only 2 students, or 13%, remained below the expected level. Based on these findings, it can be concluded that using the Teams Game Tournament (TGT) model effectively improves reading comprehension skills in grade IV students at SDN 4 Suwawa, Bone Bolango Regency. ABSTRAKMasalah yang disajikan pada penelitian ini adalah “Apakah penggunaan Model Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman pada siswa kelas IV SDN 4 Suwawa Kabupaten Bone Bolango?”. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman menggunakan Model Teams Game Tournament (TGT) pada siswa kelas IV SDN 4 Suwawa Kabupaten Bone Bolango. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian menunjukkan pada observasi awal bahwa dari 16 siswa yang mampu dalam membaca pemahaman hanya 2 siswa atau 13%. Pada siklus I pertemuan 1 berjumlah 4 siswa atau dengan persentase 25 % siswa yang mampu membaca pemahaman dan terdapat 12 siswa yang belum mampu membaca pemahaman dengan persentase 75 %. Pada siklus I pertemuan 2 siswa yang mampu membaca pemahaman berjumlah 8 siswa dengan persentase 50 % dan terdapat 8 siswa yang belum mampu membaca pemahaman dengan persentase 50 %. Pada siklus II pertemuan 1 yang mampu membaca pemahaman meningkat menjadi 12 siswa dengan persentase 75 % dan terdapat 4 siswa yang belum mampu membaca pemahaman dengan persentase 25 %. Pada siklus II petemuan 2 mengalami peningkatan yang signifikan yaitu siswa yang mampu membaca pemahaman berjumlah 14 siswa dengan persentase 87% dan terdapat 2 siswa dengan persentase 13% yang belum mampu membaca pemahaman. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa menggunakan model Teams Game Tournament (TGT) kemampuan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN 4 Suwawa Kabupaten Bone Bolango meningkat.

Page 3 of 3 | Total Record : 24