cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 1 (2026)" : 16 Documents clear
TRANSFORMASI LITERASI DIGITAL GURU SEKOLAH DASAR MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN: SEBUAH STUDI LITERATUR Safitri, Mutia; Rahayu, Rusnai; Nurazani, Adilah; Nasution, Khoirunnisah; Darwin, Nurul Asikin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8294

Abstract

The rapid development of technology requires elementary school teachers to possess high levels of digital literacy in order to adapt to the changes in 21st-century learning systems. However, many teachers, particularly at the elementary school level, still face challenges in optimally integrating technology into instructional activities. This study aims to examine various forms of utilizing learning technology to enhance elementary school teachers’ digital literacy and to analyze effective strategies for strengthening these competencies. The method employed is a literature review that examines scientific articles, academic journals, and previous research relevant to digital literacy and educational technology. The findings indicate that the use of digital-based technologies, such as online learning platforms, collaborative applications, and interactive media, can improve elementary school teachers’ technical, cognitive, and social competencies. This study emphasizes the importance of continuous professional development for teachers, institutional support, and educational policies that are responsive to technological advancements in order to support the transformation of teachers’ digital literacy. ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut guru sekolah dasar untuk memiliki kemampuan literasi digital yang tinggi agar mampu menyesuaikan diri dengan perubahan sistem pembelajaran abad ke-21. Namun, masih banyak guru khususnya guru sekolah dasar yang mengalami kendala dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam kegiatan pembelajaran secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji berbagai bentuk pemanfaatan teknologi pembelajaran dalam meningkatkan literasi digital guru sekolah dasar serta menganalisis strategi yang efektif untuk memperkuat kompetensi tersebut. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah berbagai artikel ilmiah, jurnal, dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan dengan tema literasi digital dan teknologi pendidikan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi berbasis digital, seperti platform pembelajaran daring, aplikasi kolaboratif, dan media interaktif, mampu meningkatkan kemampuan guru sekolah dasar dalam aspek teknis, kognitif, dan sosial. Penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan berkelanjutan bagi guru, dukungan institusional, serta kebijakan pendidikan yang responsif terhadap perkembangan teknologi agar transformasi literasi digital guru sekolah.
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN VIDEO PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP Hutri, Syabila; Putri, Narindry Ari; Alisa, Tia; Annisyah, Annisyah; Rahayu, Rusnai
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8429

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of interactive animation-based learning videos in improving elementary school students’ conceptual understanding. The study employed a literature review method by analyzing scientific articles, nationally accredited journals, and relevant academic sources published between 2014 and 2025. The results of the literature synthesis indicate that interactive animation-based learning videos consistently enhance students’ conceptual understanding, particularly in abstract subjects such as the human respiratory system, the solar system, and mathematical concepts. Dynamic visualizations, contextual narration, and the integration of audio-visual elements help students develop clearer, more systematic, and longer-lasting conceptual understanding. In addition, the use of animated videos contributes to reducing misconceptions, increasing learning motivation, and supporting independent and differentiated learning. However, the effectiveness of this media strongly depends on the quality of instructional design and teachers’ ability to integrate it pedagogically into the learning process. Therefore, interactive animation-based learning videos represent a promising innovative medium for improving the quality of elementary education. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan video pembelajaran interaktif berbasis animasi dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode studi pustaka dengan menganalisis berbagai artikel ilmiah, jurnal nasional terakreditasi, dan sumber akademik relevan yang terbit dalam rentang tahun 2014–2025. Hasil sintesis literatur menunjukkan bahwa video pembelajaran interaktif berbasis animasi secara konsisten mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa, khususnya pada materi yang bersifat abstrak seperti sistem pernapasan manusia, sistem tata surya, dan konsep matematis. Visualisasi dinamis, narasi kontekstual, serta integrasi elemen audio-visual membantu siswa membangun pemahaman konseptual yang lebih jelas, sistematis, dan tahan lama. Selain itu, penggunaan video animasi juga berkontribusi dalam mengurangi miskonsepsi, meningkatkan motivasi belajar, serta mendukung pembelajaran mandiri dan diferensiasi. Meskipun demikian, efektivitas media ini sangat bergantung pada kualitas desain pembelajaran dan kemampuan guru dalam mengintegrasikannya secara pedagogis. Dengan demikian, video pembelajaran interaktif berbasis animasi merupakan media inovatif yang potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PROSES PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR Rahayu, Rusnai; Rambe, Nadya; Namira, Ikrima; Nasution, Apriyani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8539

Abstract

The utilization of digital technology has become a crucial strategy for enhancing the effectiveness of learning processes in elementary schools in response to the demands of 21st-century education. This article aims to comprehensively analyze the role of digital technology in improving students’ learning motivation, engagement, and understanding, as well as to identify its benefits, challenges, and implementation strategies in elementary education. The research employed a literature review method by examining relevant national and international journal articles, books, and educational policy reports published between 2018 and 2025. The findings indicate that the integration of digital technologies—such as interactive media, online learning platforms, learning management systems (LMS), simulations, and educational applications effectively enhances learning effectiveness through more visual, flexible, and student-centered instructional approaches. Furthermore, digital technology supports adaptive and collaborative learning while strengthening students’ 21st-century skills. However, its implementation still faces challenges, including limited infrastructure, insufficient teachers’ digital literacy, and inadequate parental support. Therefore, integrated strategies involving teacher capacity building, infrastructure development, and multi-stakeholder collaboration are essential to ensure the optimal and sustainable use of digital technology in elementary school learning. ABSTRAK Pemanfaatan teknologi digital menjadi salah satu strategi penting dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran di Sekolah Dasar seiring dengan tuntutan pendidikan abad ke-21. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis secara komprehensif peran teknologi digital dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman belajar siswa sekolah dasar, serta mengidentifikasi manfaat, tantangan, dan strategi implementasinya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah artikel jurnal nasional dan internasional, buku, serta laporan kebijakan pendidikan yang relevan pada rentang tahun 2018–2025. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi teknologi digital seperti media interaktif, platform pembelajaran daring, Learning Management System (LMS), simulasi, dan aplikasi edukatif terbukti mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui penyajian materi yang lebih visual, fleksibel, dan berpusat pada siswa. Selain itu, teknologi digital mendukung pembelajaran adaptif, kolaboratif, dan penguatan kompetensi abad ke-21. Namun, implementasi teknologi masih menghadapi kendala berupa keterbatasan infrastruktur, literasi digital guru, serta dukungan orang tua. Oleh karena itu, diperlukan strategi integratif melalui peningkatan kompetensi guru, penguatan infrastruktur, dan kolaborasi berbagai pihak agar pemanfaatan teknologi digital di sekolah dasar dapat berjalan optimal dan berkelanjutan.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN STEAM BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN IMPLIKASINYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA Musliman, Acep; Hermansyah, Hermansyah; Luqmanul, Hilman; Hasanudin, Januar Muhamad; Prayoga, Muhammad Reyza; Suratno, Suratno
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8599

Abstract

ABSTRACT The low level of students’ learning interest in Mathematics and Natural Sciences (MIPA) at Senior High Schools (SMA) remains a challenge, particularly due to the dominance of conventional teaching methods and the limited use of digital technology in the learning process. This study aims to develop learning media based on the Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) approach integrated with Virtual Reality (VR) technology and to examine its validity, practicality, and effectiveness in enhancing students’ learning interest in MIPA. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were Grade X senior high school students. Data were collected through learning interest questionnaires, expert validation sheets for content and media, and classroom observations. The results indicate that the VR-based STEAM learning media demonstrate a very high level of validity and are considered practical for classroom implementation. Furthermore, the use of this media is proven to be effective in increasing students’ learning interest, as reflected in higher levels of active engagement, interest in the learning materials, and curiosity during the learning process. Therefore, STEAM-based learning media integrated with Virtual Reality can be considered an innovative alternative to support MIPA learning in senior high schools in the digital era. ABSTRAK Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) di Sekolah Menengah Atas (SMA) masih menjadi tantangan, terutama akibat dominasi pembelajaran konvensional dan terbatasnya pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) yang terintegrasi dengan teknologi Virtual Reality (VR) serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa MIPA. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar, lembar validasi ahli materi dan media, serta observasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran STEAM berbasis VR memiliki tingkat validitas yang sangat baik dan dinilai praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan media ini terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa, yang tercermin dari meningkatnya keterlibatan aktif, ketertarikan terhadap materi, dan rasa ingin tahu selama proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran STEAM terintegrasi Virtual Reality dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran MIPA di SMA pada era digital.
METASINTESIS: PENGGUNAAN E-MODULE MATERI BIOLOGI DALAM PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF Amanah, Nanah; Abidin, Zaenal
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8697

Abstract

The increased integration of digital learning resources has made e-modules a promising teaching material in biology education to support 21st-century skills, particularly creative thinking. Although many empirical studies report good results, the existing evidence is still fragmented and lacks an integrative understanding of how e-modules function in various contexts. This study uses a qualitative meta-synthesis approach to integrate findings from eight articles that have been reviewed and published between 2022 and 2025. This synthesis follows four stages, namely identification, screening, eligibility, and inclusion. The selected studies examined the use of biology e-modules at various levels of education and their function in learning. The data were analyzed qualitatively and interpretively to identify the use of biology e-modules at different educational levels and their function in learning. The findings show that most studies were conducted at the high school level (62.5%), followed by college (25%) and junior high school (12.5%). Electronic modules were mostly used as a combination of learning materials and media (62.5%). Studies that integrated project-based learning, STEM approaches, and metacognitive scaffolding consistently supported students' creative thinking through idea exploration, flexibility, and elaboration, although challenges related to technology access and teacher readiness were also identified. This meta-synthesis shows that biology e-modules have great potential to enhance students' creative thinking skills when designed as interactive and pedagogically integrated learning resources. By revealing mechanisms and contextual factors beyond quantitative results, this study provides implications for instructional design and further research on digital learning in biology education. ABSTRAKPeningkatan integrasi sumber belajar digital telah membuat e-modul sebagai bahan ajar yang menjanjikan dalam pendidikan biologi untuk mendukung keterampilan abad ke-21, khususnya berpikir kreatif. Meskipun banyak studi empiris melaporkan hasil yang baik, bukti yang ada masih terfragmentasi dan kurang memiliki pemahaman integratif tentang bagaimana e-modul berfungsi di berbagai konteks. Studi ini menggunakan pendekatan metasintesis kualitatif untuk mengintegrasikan temuan dari delapan artikel yang telah direview dan diterbitkan antara tahun 2022 dan 2025. Sintesis ini mengikuti empat tahap yaitu identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi. Studi yang dipilih meneliti penggunaan e-modul biologi di berbagai jenjang pendidikan dan fungsi dalam pembelajaran. Data dianalisis secara kualitatif dan interpretatif untuk mengidentifikasi penggunaan e-module materi biologi pada jenjang pendidikan dan fungsi dalam pembelajaran. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar studi dilakukan pada tingkat sekolah menengah atas (62,5%), diikuti oleh perguruan tinggi (25%) dan sekolah menengah pertama (12,5%). Modul elektronik sebagian besar digunakan sebagai kombinasi antara bahan dan media pembelajaran (62,5%). Studi yang mengintegrasikan pembelajaran berbasis proyek, pendekatan STEM, dan scaffolding metakognitif secara konsisten mendukung pemikiran kreatif siswa melalui eksplorasi ide, fleksibilitas, dan elaborasi, meskipun tantangan terkait akses teknologi dan kesiapan guru juga diidentifikasi. Metasintesis ini menunjukkan bahwa e-modul biologi memiliki potensi besar untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa ketika dirancang sebagai sumber belajar interaktif dan terintegrasi secara pedagogis. Dengan mengungkap mekanisme dan faktor kontekstual di luar hasil kuantitatif, studi ini memberikan implikasi untuk desain instruksional dan penelitian selanjutnta tentang pembelajaran digital dalam pendidikan biologi.
VALIDITAS MEDIA DIORAMA BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SD Damanik, Bella Silvesteria; Sastrawati, Eka; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8763

Abstract

This study aims to describe the validity level of Augmented Reality (AR)-based diorama media in teaching and learning Science and Mathematics subject on the material of Changes in the Form of Objects for fourth-grade elementary school students. The study used a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE development model, which was limited to the development stage because the focus of the study was on assessing product feasibility through expert validation, without continuing to small or large group trials. The analysis stage was conducted to identify learning needs, which showed that students needed concrete and interactive media to better understand the process of changes in form. The design stage produced an A4-sized diorama design divided into four concept spaces (condensation, evaporation, freezing, and melting), complete with material layout, usage instructions, and scanning markers. The visual design of the diorama was created using Canva, while the AR content was developed through Assemblr Edu to display interactive objects/animations when scanned using a device. The development stage realized the design into a complete product, accompanied by functional testing to ensure that the markers and AR visuals appeared stably before validation. Validation results showed a 93.33% success rate for content, 100% for language, and 92% for media. Based on these results, AR-based diorama media is considered highly suitable for use as an alternative learning medium for IPAS material on changes in the form of objects in elementary schools, and has the potential to increase interest in learning and strengthen conceptual understanding through concrete and interactive visualization. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media diorama berbasis Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Perubahan Wujud Benda untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang dibatasi sampai tahap development karena fokus penelitian berada pada penilaian kelayakan produk melalui validasi ahli, tanpa dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap analysis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, yang menunjukkan bahwa siswa memerlukan media konkret dan interaktif agar lebih mudah memahami proses perubahan wujud. Tahap design menghasilkan rancangan diorama ukuran A4 yang dibagi menjadi empat ruang konsep (mengembun, menguap, membeku, dan mencair), lengkap dengan tata letak materi, petunjuk penggunaan, serta penanda pemindaian. Desain visual diorama disusun menggunakan Canva, sedangkan konten AR dikembangkan melalui Assemblr Edu untuk menampilkan objek interaktif saat dipindai menggunakan gawai. Tahap development merealisasikan rancangan menjadi produk utuh, disertai uji fungsional untuk memastikan keterhubungan penanda dan kemunculan visual AR berjalan stabil sebelum dilakukan validasi. Hasil validasi menunjukkan persentase 93,33% pada aspek materi, 100% pada aspek bahasa, dan 92% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama berbasis AR dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS materi perubahan wujud benda di sekolah dasar, serta berpotensi meningkatkan ketertarikan belajar dan memperkuat pemahaman konsep melalui visualisasi yang konkret dan interaktif.
VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS III Panjaitan, Mei Seven; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8764

Abstract

This study aimed to develop and examine the validity of picture card learning media integrated with Augmented Reality (AR) technology for Grade III elementary IPAS instruction, particularly on the topic of life cycles of living organisms. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) model, with the implementation limited to the develop stage as the primary focus was product validity testing. The learning media were designed in the form of printed picture cards measuring 8 × 12 cm, created using the Canva application and integrated with three-dimensional AR content developed through the Assemblr EDU platform, accessed via QR codes. The validation process involved three experts, namely content, language, and media specialists, using a Likert-scale questionnaire as the assessment instrument. The results indicated that the developed media achieved a very high validity level across all evaluation aspects, with an average validity score of 90.9%. These findings demonstrate that the AR-integrated picture card media meet feasibility standards in terms of content accuracy, language clarity, and media design and functionality. Therefore, the developed media are suitable to be used as an alternative instructional resource for Grade III IPAS learning. However, further studies are recommended to examine the practicality and effectiveness of the media in real classroom implementation. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji tingkat validitas media pembelajaran kartu bergambar yang terintegrasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) pada pembelajaran IPAS kelas III sekolah dasar, khususnya materi siklus hidup makhluk hidup. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate), yang pelaksanaannya dibatasi hingga tahap develop karena fokus penelitian diarahkan pada uji validitas produk. Media dikembangkan dalam bentuk kartu cetak berukuran 8 × 12 cm yang dirancang menggunakan aplikasi Canva dan dipadukan dengan konten AR berbasis tiga dimensi melalui platform Assemblr EDU yang diakses menggunakan QR code. Proses validasi melibatkan tiga validator, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, dengan instrumen penilaian berupa angket skala Likert. Hasil analisis menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid pada seluruh aspek penilaian, dengan rata-rata tingkat kevalidan sebesar 90,9%. Temuan ini menunjukkan bahwa media kartu bergambar terintegrasi AR telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi isi, kebahasaan, serta desain dan fungsionalitas media. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS kelas III, meskipun diperlukan penelitian lanjutan untuk menguji kepraktisan dan efektivitasnya dalam proses pembelajaran di kelas.
FLIPBOOK INTERAKTIF BERBASIS CERITA PADA PERKALIAN BILANGAN CACAH: STUDI VALIDITAS Thahira, Adelia Nur; Sastrawati, Eka; Hidayat, Akhmad Faisal
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8765

Abstract

This development research was motivated by observations at SD Negeri 74/III Dusun Baru, which showed that mathematics instruction on whole-number multiplication had not yet made optimal use of technology-based media. As a result, students were less enthusiastic, less active, and experienced difficulties in understanding the concepts because learning was still dominated by teacher explanations without interactive media support to help visualize the concepts. The focus of the study was to develop a story-based interactive digital flipbook for fourth-grade whole-number multiplication material and to assess its feasibility limited to the aspect of validity. The development employed a Research and Development (R&D) approach using the systematic ADDIE model. During the design and development stages, the author created a storyboard and a flipbook prototype using Canva, which included sections such as a cover, basic material, story-based material, exercises, and explanations. The validity test was conducted through expert validation by lecturers from Universitas Jambi to evaluate the appropriateness of the content, the appearance/design and interactivity, and the language use, which then served as the basis for product revision. Validity data were collected using a 1–5 Likert-scale questionnaire and analyzed by calculating mean scores to determine the validity category; validity was assessed by a subject-matter expert, a media expert, and a language expert. The main result of the study was a story-based interactive digital flipbook product that had undergone expert review and was concluded to be valid as a learning medium for whole-number multiplication material. ABSTRAKPenelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SD Negeri 74/III Dusun Baru yang menunjukkan pembelajaran matematika pada materi perkalian bilangan cacah belum memanfaatkan media berbasis teknologi secara optimal, sehingga siswa kurang antusias, kurang aktif, dan mengalami kesulitan memahami konsep karena pembelajaran masih didominasi penjelasan guru tanpa dukungan media interaktif yang membantu visualisasi konsep. Fokus penelitian adalah menghasilkan media flipbook digital interaktif berbasis cerita untuk materi perkalian bilangan cacah kelas IV serta menilai kelayakannya terbatas pada aspek validitas. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang sistematis. Pada tahap desain dan pengembangan, penulis menyusun storyboard dan prototype flipbook menggunakan Canva yang memuat bagian-bagian seperti cover, materi dasar, materi berbasis cerita, latihan, dan pembahasan. Uji validitas dilakukan melalui validasi ahli oleh dosen Universitas Jambi untuk menilai ketepatan isi materi, tampilan/desain serta interaktivitas, dan penggunaan bahasa, kemudian dijadikan dasar revisi produk. Data validasi dikumpulkan menggunakan angket skala Likert 1–5 dan dianalisis dengan menghitung rata-rata skor untuk menentukan kategori validitas; validitas dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil utama penelitian berupa produk flipbook digital interaktif berbasis cerita yang telah melalui penilaian para ahli dan disimpulkan valid sebagai media pembelajaran pada materi perkalian bilangan cacah.
VALIDITAS MEDIA FLIPBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN IPAS MATERI PANCA INDRA KELAS IV SEKOLAH DASAR Panjaitan, Pinta Uli; Sofwan, Muhammad; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8766

Abstract

Technological Development have shaped students' learning patterns to be closer to digital devices, but IPAS learning in fourth grade elementary school still requires media that can provide concrete visualizations so that the material is easier to understand. This condition encourages the Development of more interactive learning media, one of which is through the use of augmented reality (AR)-based flipbooks that can display three-dimensional (3D) objects to help students understand concepts more realistically. This study aims to describe the validity level of augmented reality (AR)-based flipbook media in teaching and learning the Five Senses material for fourth-grade elementary school students. The research used Research and Development (R&D) approach with a DDDE (Decide, Design, Development, and Evaluate) Development flow. The scope of the research was limited to the Development stage, namely the feasibility assessment process through validation by experts, so that it was not continued to small or large group trials. The Decide stage focused on identifying needs and determining the direction of media Development. The Design stage included the preparation of the flipbook content and appearance Design, the arrangement of material according to learning objectives, and the placement of markers that function to bring up 3D object visualizations through AR. The Development stage produced an AR-based flipbook product which was then assessed by expert validators. The validation results showed a percentage of 97.78 % in terms of material, 98% in terms of language, and 83.33% in terms of media. Based on these results, the media Developed was declared very feasible for use according to the validator's assessment as an alternative IPAS learning media for the Five Senses material in elementary school. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran IPAS di kelas IV sekolah dasar masih membutuhkan media yang mampu menghadirkan visualisasi konkret agar materi lebih mudah dipahami. Kondisi ini mendorong pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif, salah satunya melalui pemanfaatan flipbook berbasis augmented reality (AR) yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) sehingga membantu siswa memahami konsep secara lebih nyata. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media flipbook berbasis augmented reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Panca Indra untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan alur pengembangan DDDE (Decide, Design, Development, dan Evaluate). Ruang lingkup penelitian dibatasi hingga tahap Development, yaitu pada proses penilaian kelayakan melalui validasi oleh para ahli, sehingga tidak dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap Decide difokuskan pada identifikasi kebutuhan dan penetapan arah pengembangan media. Tahap Design mencakup penyusunan rancangan isi dan tampilan flipbook, penataan materi sesuai tujuan pembelajaran, serta penempatan penanda (marker) yang berfungsi memunculkan visualisasi objek 3D melalui AR. Tahap Development menghasilkan produk flipbook berbasis AR yang selanjutnya dinilai oleh validator ahli. Hasil validasi menunjukkan persentase 97,78% pada aspek materi, 98% pada aspek bahasa, dan 83,33% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan menurut penilaian validator sebagai alternatif media pembelajaran IPAS pada materi Panca Indra di sekolah dasar.
UJI VALIDITAS MEDIA POCKET BOOK PINLIMI AUGMENTED REALITY PADA MATERI RANTAI MAKANAN UNTUK KELAS V SD Saputri, Anggraini; Sastrawati, Eka; Risdalina, Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8767

Abstract

This study aims to develop an augmented reality (AR)-based Pocket Book learning media on the subject of Food Chains for fifth-grade elementary school students. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model, but its implementation is limited to the product development and validity testing stages. During the analysis stage, it was found that fifth-grade students at SDN 126/I Penerokan elementary school needed learning media that could present material through attractive and interactive visualizations. The media design stage resulted in a Pocket Book measuring A6 (10.5 cm x 14.8 cm) equipped with a QR marker to display 3D objects, thereby helping students understand the concept of the food chain more concretely. The product was developed using Canva and Assemblr Edu. This media was designed to be practical and easy to use for both students and teachers. The validity test results by subject matter experts, media experts, and language experts showed that the developed media was in the highly valid category, with percentages of 96%, 84%, and 96%, respectively. The final results of this study indicate that the augmented reality-based Pocket Book PinLiMi media is highly valid and suitable for use as science learning media. Further research is recommended to proceed to the pilot testing stage with a small group and the implementation stage to assess the practicality of using the media and its impact on student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality (AR) pada materi Rantai Makanan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE, namun pelaksanaannya dibatasi hingga tahap pengembangan dan uji validitas produk. Pada tahap analisis diketahui bahwa peserta didik kelas V SDN 126/I Penerokan membutuhkan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi melalui visualisasi yang menarik dan bersifat interaktif. Tahap desain media yang dikembangkan berupa buku saku dengan ukuran A6 (10,5 cm x 14,8 cm) yang dilengkapi QR marker untuk menampilkan objek 3D, sehingga membantu peserta didik memahami konsep rantai makanan secara lebih konkret. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan Assemblr Edu. Media ini dirancang praktis dan mudah digunakan baik peserta didik maupun guru. Hasil uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid, dengan persentase masing-masing sebesar 96%, 84%, dan 96%. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan media Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan penelitian selanjutnya disarankan untuk melanjutkan ke tahap uji coba pada kelompok kecil dan tahap implementasi guna mengkaji kepraktisan penggunaan media serta dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik.

Page 1 of 2 | Total Record : 16