cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 220 Documents
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS OFFICE 365 TERHADAP BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR IPA SD KELAS V GUGUS IV KECAMATAN SAMBELIA MADE WESYARTHA PANDE; ASWASULASIKIN ASWASULASIKIN; MARHAMAH MARHAMAH
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i2.1302

Abstract

This research is motivated by the lack of students' science learning outcomes, due to the low science learning outcomes of students, students' low science critical thinking, and the lack of media in science learning. In this study, using office 365-based learning media to determine the difference between critical thinking and learning outcomes with these learning media. The approach in this study is a quantitative approach with the type of research True Experimental Design used to control all external variables that affect the course of the experiment. The population in this study was class V Cluster IV students, Sambelia District, amounting to 66 students. random sampling. Where the schools that were sampled were fifth grade students of SDN 1 Obel-Obel with conventional learning media and fifth grade students of SDN 2 Belanting using Office 365-based learning media. This research instrument was an essay test for critical thinking with a total of 10 questions and 30 multiple choice questions. for learning outcomes. The data analysis technique used is the Manova test. Based on the results of data analysis, it is known that (1) there are differences in the effects caused by office 365-based learning media with conventional learning on critical thinking of elementary school students. In all tests, the value of p = 0.000 was obtained. Because the value of p < (0.05), then H0 is rejected. This means that there is simultaneously an effect of office 365-based learning on critical thinking and science learning outcomes for Elementary School Class V Cluster IV, Sambelia District. (2) there is a difference in the effect of office 365-based learning media with conventional learning on the learning outcomes of class V group IV students in Sambelia District. The results of the analysis obtained a p value of 0.000. Because the value of p < (0.05), then H0 is rejected. This means that there is an effect of office 365-based learning on science learning outcomes at SD Class V Cluster IV, Sambelia District; (3) there is a significant interaction effect of office 365-based learning media with conventional learning on critical thinking and elementary school students, as evidenced by the results of the analysis obtained a p value of 0.000. Because the value of p < (0.05), then H0 is rejected. This means that there is an effect of office 365-based learning on critical thinking in Elementary School Class V Cluster IV, Sambelia District. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya hasil belajar IPA siswa, karena rendahnya hasil belajar IPA siswa, rendahnya berpikir kritis IPA siswa, dan kurangnya media dalam pembelajaran IPA. Dalam penelitian ini menggunakan media pembelajaran berbasis office 365 untuk mengetahui perbedaan berpikir kritis dan hasil belajar dengan media pembelajaran tersebut. Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian True Experimental Design digunakan untuk mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V Gugus IV Kecamatan Sambelia yang berjumlah 66 siswa.Sedangkan sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik random Sampling. Dimana sekolah yang menjadi sampel adalah siswa kelas V SDN 1 Obel-Obel dengan media pembelajaran Konvensional dan siswa kelas V SDN 2 Belanting dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Office 365. Instrumen penlitian ini berupa tes essay untuk berpikir kritis dengan jumlah10 soal dan 30 soal pilihan ganda untuk hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan adalah Uji Manova. Berdasarkan hasil analisis data diketahui bahwa (1) terdapat perbedaan pengaruh ditimbulkan oleh media pembelajaran berbasis office 365 dengan pembelajaran Konvensional dengan terhadap berpikir kritis siswa Sekolah Dasar. Pada semua uji didapatkan nilai p = 0,000. Karena nilai p < ? (0,05), maka H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa secara simultan ada pengaruh pembelajaran berbasis office 365 terhadap berpikir kritis dan hasil belajar IPA SD Kelas V Gugus IV Kecamatan Sambelia. (2) terdapat perbedaan Pengaruh Media pembelajaran berbasisi office 365 dengan Pembelajaran Konvensional terhadap Hasil Belajar siswa kelas V gugus IV Kecamatan Sambelia. Hasil analisis diperoleh nilai p yaitu 0,000. Karena nilai p < ? (0,05), maka H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa ada pengaruh pembelajaran berbasis office 365 terhadap hasil belajar IPA SD Kelas V Gugus IV Kecamatan Sambelia.; (3) terdapat interaksi yang signifikan pengaruh media pembelajaran berbasisi office 365 dengan Pembelajaran Konvensional terhadap berpikir kritis dan siswa Sekolah Dasar, dibuktikan dengan Hasil analisis diperoleh nilai p yaitu 0,000. Karena nilai p < ? (0,05), maka H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa ada pengaruh pembelajaran berbasis office 365 terhadap berpikir kritis SD Kelas V Gugus IV Kecamatan Sambelia.
PENGARUH LIVEWORKSHEETS DALAM MODEL PBL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI IPA SMAN 3 BARRU : STUDI PADA MATERI POKOK LARUTAN PENYANGGA RAMDANI RAMDANI; NUR AZIZAH MUSLIMIN; HALIMAH HUSEIN
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1471

Abstract

This research is a quasi-experimental which aims to determine the effect of Liveworksheets media in PBL model towards students learning outcomes of class XI IPA SMA Negeri 3 Barru on Buffer Solution material. The post-test only control group design was used on three classes of XI IPA SMA Negeri 3 Barru as population. Sample that selected by random sampling were class XI IPA 1 as the experimental group and class XI IPA 2 as the control group. The independent variable is liveworksheets in the problem-based learning model and without liveworksheets in the problem-based learning model. The dependent variable is student’s learning outcomes on the subject matter of the buffer solution. The results of the descriptive analysis showed the average value of the experimental group was 73.02 higher than 65.21 of control group. The results of hypothesis testing using the Mann-Whitney test with  = 0.05 obtained Zcount>Ztable (1.84>1.64). Based on this data, it can be concluded that there is an effect of Liveworksheets media in PBL model on Learning Outcomes of Students in Class XI IPA SMA Negeri 3 Barru on the buffer solution materials. ABSTRAKPenelitian ini merupakan eksperimen semu yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Liveworksheets dalam model PBL terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 3 Barru pada materi larutan penyangga. Desain penelitian yang digunakan adalah posttest only control group design. Populasinya adalah siswa kelas XI IPA SMA Negeri 3 Barru yang terdiri dari tiga kelas. Pengambilan sampel dilakukan secara random sampling dan terpilih kelas XI IPA 1 sebagai kelompok eksperimen dan kelas XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol. Variabel bebasnya adalah media liveworksheets dalam model problembased learning dan tanpa menggunakan media liveworksheets dalam model PBL. Variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa pada materi pokok larutan penyangga. Hasil analisis deskriptif menunjukkan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 73,02 lebih tinggi dari kelompok kontrol yaitu 65,21. Hasi pengujian hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney dengan  = 0,05 diperoleh Zhitung>Ztabel (1,84>1,64). Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan ada pengaruh media Liveworksheets dalam model PBL terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 3 Barru pada materi larutan penyangga.
MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS VIRTUAL REALITY SEBAGAI INOVASI TEKNOLOGI ERA SOCIETY 5.0 YENI FITRIYA; ARIEF FATUR ROQI NUR SATIANTORO; NOVIA SARI; M. DIMAS PRATAMA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1472

Abstract

Technology based learning media is currently needed by student. From the observations of the researcher stated that students tend to feel bored with the monotonous and less varied learning of Natural Sciences, so the learning less enjoyable. Teachers tend to use learning media like  pictures and conventional aids. Especially if the material being taught requires a field trip method that requires students to find information independently related to learning, such as the solar system learning material, the process of eclipses, and celestial objects. So, the developer will create a VR (Virtual Reality) based learning media with the aim of students being able to enter the material as if they were in the material world without having to do direct field trips. The development method used in this research is Research and Development (R & D) with the ADDIE model. The developed Solar System media is based on VR (Virtual Reality) by integrating material about the Solar system, eclipses and celestial objects which is made interactive. This media develops material creations that are used with integration of  2 themes in VI grade. This media can be used with the help of android mobile phones, VR glasses and remote control. The results of this development research is 84 from media expert and material expert validation 81.47 so that it stated that this media was valid. In the field through trials to students stated that 96.89% of students felt happy to learn by giving a positive response. After using this media, the students' scores increased significantly. In addition, the researcher also conducted a device test with 94% results for 2 indicators and 100% was the result of 13 good tool indicators. So it can be concluded that this media is an effective media to use and interesting for students. ABSTRAKPenggunaan media pembelajaran berbasis teknologi saat ini sangat diperlukan. Berdasarkan observasi peneliti menyatakan bahwa peserta didik cenderung merasa bosan dengan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang monoton dan kurang bervariasi, sehingga membuat pembelajaran kurang menyenangkan. Guru cenderung menggunakan media pembelajaran berupa gambar maupun alat peraga konvensional. Apalagi jika materi yang diajarkan memerlukan metode karya wisata yang menuntut siswa untuk mencari informasi secara mandiri terkait pembelajaran Seperti pada materi pembelajaran tata surya, proses terjadinya gerhana, serta benda-benda langit yang tidak mungkin dijangkau secara mudah oleh peserta didik maupun siswa. Untuk itu pengembang akan membuat sebuah media pembelajaran berbasis VR (Virtual Reality) dengan tujuan siswa mampu masuk dalam materi seolah berada dalam dunia materi tersebut tanpa harus melakukan karya wisata langsung. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D) dengan model ADDIE. Media Tata Surya yang dikembangkan berbasis VR (Virtual Reality)  dengan mengintegrasikan materi tentang tata Surya, gerhana dan benda-benda langit yang dibuat interaktif. Media ini mengembangkan kreasi materi yang digunakan tidak hanya untuk satu kali pembelajaran melainkan terintegrasi untuk 2 tema yakni tema 8 dan 9 kelas VI. Media ini dapat digunakan dengan menggunakan bantuan handphone android, kacamata VR dan remote control. Adapun hasil penelitian pengembangan ini yang dimulai dari kegiatan validasi kepada ahli media mendapatkan nilai 84 dan validasi ahli materi 81,47 sehingga menyatakan bahwa media ini valid atau layak untuk digunakan. Adapun hasil penelitian di lapangan  melalui uji coba kepada siswa menyatakan 96,89% siswa merasa senang belajar dengan memberikan respon positif. Setelah menggunakan media ini nilai siswa mengalami peningkatan yang siginifikan. Selain itu peneliti juga melakukan uji perangkat dengan hasil 94% untuk 2 indikator  dan 100% merupakan hasil dari 13 indikator perangkat yang baik. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini merupakan media yang efektif untuk digunakan serta menarik bagi siswa.
PENERAPAN METODE STAD MENGGUNAKAN MEDIA MICROSOFT TEAMS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR YATI SURYATI SAPJI
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1503

Abstract

Teaching productive lessons RPL is a teaching activity in such a way that students learn to gain the ability and skills about computers. Based on the experience of the researcher, from some of the material or subjects presented in class X, the RPL study program at SMK Negeri 1 Gorontalo, among others, is the subject of applying computer programming logic, the average value of students' daily tests on these basic competencies can be seen as still relatively low. , only reached 60, which is below the expected completeness standard, which is a minimum completeness score of 75. Based on the above assumptions, the researcher will apply another learning model that prioritizes student activity and gives students the opportunity to develop their potential to the fullest. This research is a Classroom Action Research that aims to improve student learning outcomes in Basic Programming subjects using the STAD method and Microsoft Teams media. The subjects in this study were 30 students of class X Software Engineering 2 (X RPL2) at SMK Negeri 1 Gorontalo in the even semester of the 2021-2022 academic year consisting of 24 male students and 6 female students. The results showed that based on the results of data analysis in each cycle, it was seen that the results from cycle I to cycle II had increased. In the implementation of learning and the results of data analysis in the first cycle, for student activities an average score of 63 was obtained and for student activities in the second cycle, the class average score was 76.3. So it can be concluded that the application of the Student Team Achievement Division (STAD) type of cooperative learning model can improve learning outcomes of Basic Programming and materials Applying computer programming logic to class X students of SMK Negeri 1 Gorontalo. ABSTRAKMengajarkan pelajaran produktif RPL merupakan suatu kegiatan pengajaran sedemikian rupa sehingga peserta didik belajar untuk mendapatkan kemampuan dan keterampilan tentang komputer. Berdasarkan pengalaman peneliti, dari beberapa materi atau pokok bahasan yang disajikan di kelas X Program studi RPL SMK Negeri 1 Gorontalo antara lain adalah pokok bahasan menerapkan alur logika pemrograman komputer, nilai rata-rata ulangan harian peserta didik pada kompetensi dasar tersebut dapat dilihat masih tergolong rendah, hanya mencapai 60, berada dibawah standar ketuntasan yang diharapkan, yaitu nilai ketuntasan minimal 75. Atas dugaan di atas maka peneliti akan menerapkan model pembelajaran lain yang lebih mengutamakan keaktifan peserta didik dan memberi kesempatan peserta didik untuk mengembangkan potensinya secara maksimal. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar dengan menggunakan métode STAD dan media Microsoft Teams. Subjek dalam penelitian ini adalah 30 siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak 2 (X RPL2) SMK Negeri 1 Gorontalo semester genap tahun pelajaran 2021-2022 yang terdiri dari 24 siswa laki-laki dan 6 siswa perempuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa berdasarkan hasil analisis data pada tiap siklus, terlihat bahwa hasil dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Pada pelaksanaan pembelajaran dan hasil analisis data siklus I, untuk aktivitas siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 63 dan aktivitas siswa pada siklus II diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 76,3. Sehingga dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD) dapat meningkatkan hasil belajar Pemrograman Dasar dan materi Menerapkan alur logika pemrograman komputer pada siswa kelas X SMK Negeri 1 Gorontalo.
PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI STRATEGI PENINGKATAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA KELAS XII SMAN 2 KOTA JAMBI MAHYUNIS MAHYUNIS
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1519

Abstract

This study aims to apply learning multimedia as a strategy to increase interest in learning mathematics in class XII at SMA Negeri 2 Jambi City in the 2019/2020 school year. This research is classified as classroom action research (CAR) through 4 stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The population in this study were all students of class XII and the subjects were 30 people who were taken by random sampling. Data collection techniques through the method of observation, field notes, and documentation. The results showed an increase in interest in learning by being given action in accordance with the 6 steps of learning mathematics using computer-based multimedia learning, namely: 1. Information presentation, 2. Questions and responses, 3. Response assessment, 4. Giving feedback, 5. Repetition, 6. Lesson setting segment. This is indicated by an increase in the percentage of each indicator of interest in learning mathematics, namely: student's preference for teaching material before action 39.33% after action increases to 76.67%, student interest in teaching material before action 45.33% after action increases to 72 %, students' attention during the lesson from before the action 32.67% after the action increased to 70.67%, student involvement in the learning process from before the action 40.67% after the action increased to 64%. Based on the description above, it can be concluded that the application of computer-based learning multimedia can increase students' interest in learning. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menerapkan multimedia pembelajaran sebagai strategi dalam meningkatkan minat belajar matematika kelas XII di SMA Negeri 2 Kota Jambi tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas (PTK) melalui 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII dan subjek berjumlah 30 orang yang diambil dengan teknik acak (random sampling). Teknik pengumpulan data melalui metode observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar dengan diberi tindakan sesuai dengan 6 langkah pembelajaran matematika menggunakan multmultimultimedia pembelajaran berbasis komputer yaitu: 1. Penyajian informasi, 2. Pertanyaan dan respons, 3. Penilaian respons, 4. Pemberian balikan respons, 5. Pengulangan, 6. Segmen pengaturan pelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan presentase setiap indikator minat belajar matematika yakni: kesukaan siswa terhadap materi ajar sebelum tindakan 39,33% setelah tindakan meningkat menjadi 76,67%, ketertarikan siswa terhadap materi ajar sebelum tindakan 45,33% setelah tindakan meningkat menjadi 72%, perhatian siswa saat pelajaran dari sebelum tindakan 32,67% setelah tindakan meningkat menjadi 70,67%, keterlibatan siswa terhadap proses pembelajaran dari sebelum tindakan 40,67% setelah tindakan meningkat menjadi 64%. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penerapan multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan minat belajar siswa.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) DALAM PENINGKATAN AKTIFITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMAN 1 KOTA JAMBI NIRMALA NIRMALA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1520

Abstract

This study aims to apply Computer Based Instruction (CBI) learning media in an effort to improve student achievement in economics subjects for class X students at SMA Negeri 1 Jambi City in the 2021/2022 academic year. This research method is CAR (Classroom Action Research) with four stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The study population used all students of class X at SMA Negeri 1 Jambi City in the academic year 2021/2022 and the subjects of this study were 34 students who were taken randomly (random sampling). The use of CBI (Computer Based Instruction) learning media in Economics learning can improve student learning achievement by looking at the results of tests carried out in two cycles, where the pre-action student achievement results with an average of 68 and student learning completeness of 67% experiencing an increase in the cycle I with an average score of 71 and student learning completeness of 83%. Further refined with the results of student achievement in the second cycle with the acquisition of an average score of 87 and student learning completeness that reaches 100%. So it can be concluded that the use of CBI (Computer Based Instruction) learning media is an alternative in an effort to improve student achievement in economics subjects for class X MIPA 3 at SMA Negeri 1 Jambi City in the 2021/2022 academic year. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menerapkan media pembelajaran Computer Based Instruction (CBI) dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi siswa kelas X di SMA Negeri 1 Kota Jambi tahun pelajaran 2021/2022. Metode penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dengan empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Populasi penelitian menggunakan seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 1 Kota Jambi tahun pelajaran 2021/2022 dan subjek penelitian ini yaitu 34 siswa yang diambil secara acak (random sampling). Penggunaan media pembelajaran CBI (Computer Based Intruction) dalam pembelajaran Ekonomi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dengan melihat hasil tes yang dilaksanakan dalam dua siklus, dimana pra tindakan hasil prestasi belajar siswa dengan rata–rata 68 dan ketuntasan belajar siswa sebesar 67% mengalami peningkatan pada siklus I dengan perolehan nilai rata–rata 71 dan ketuntasan belajar siswa sebesar 83%. Selanjutnya disempurnakan dengan hasil prestasi belajar siswa pada siklus II dengan perolehan nilai rata–rata 87 dan ketuntasan belajar siswa yang mencapai 100%. Maka dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran CBI (Computer Based Intruction) merupakan salah satu alternative dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas X MIPA 3 di SMA Negeri 1 Kota Jambi tahun pelajaran 2021/2022.
PENERAPAN MEDIA POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PEMBELAJARAN DARING PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI KWAYUHAN PARJINEM PARJINEM
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1539

Abstract

This study aims to increase motivation and learning outcomes by using powerpoint media in online learning for fourth grade students of SD Negeri Kwayuhan. This research is a classroom action research. The subjects of this study were fourth grade students at SDN Kwayuhan Sleman Regency, totaling 11 students consisting of 5 boys and 6 girls. The results of this study indicate that the average learning motivation observation result in cycle 1 with a value of 62.5 with a sufficient category, while the second cycle with a value of 66 with a good category and has increased. While student learning outcomes in the initial data of classical learning completeness are an average of 71, then the average in cycle 1 is 76 and in cycle 2 is 87. While individual completeness in the initial data of students who can meet the KKM 74 only 4 people (36 %), while in cycle 1 there were 6 students (54.5%), then in cycle 2 it became 11 students (100%). ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar dengan menggunakan media powerpoint pada pembelajaran daring siswa kelas IV SD Negeri Kwayuhan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Adapun subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Kwayuhan Kabupaten Sleman yang berjumlah 11 siswa yang terdiri dari 5 orang laki-laki dan 6 orang perempuan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rerata hasil observasi motivasi belajar pada siklus 1 dengan nilai 62,5 dengan kategori cukup, sedangkan siklus 2 dengan nilai 66 dengan kategori baik dan mengalami peningkatan. Sedangkan hasil belajar siswa pada data awal ketuntasan belajar secara klasikal yakni rerata 71, kemudian rerata pada siklus 1 yakni 76 dan pada siklus 2 menjadi 87. Sedangkan ketuntasan secara individu pada data awal peserta didik yang dapat memenuhi KKM ? 74 hanya sebanyak 4 orang (36%), sedangkan pada siklus 1 sebanyak 6 siswa (54,5%), kemudian pada siklus 2 menjadi 11 siswa (100%).
BEST PRACTICE PEMBELAJARAN WRITING YANG MENYENANGKAN DENGAN E-KOMIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN I BODEH INDAH WAHYUNINGSIH
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1545

Abstract

This Best Practice is an activity of implementing learning with e-comics so that the atmosphere in the class is fun and to improve the learning achievement of class XI students of SMAN I Bodeh. The learning media used in this best practice are mobile phones, internet (for access to information related to the material and access to web pixton), and some photos. The use of the Pixton application to make electronic comics on students' writing skills is very effective and attracts students' interest in learning. So that the process of teaching and learning activities becomes more fun and easy to understand. Composing short conversational texts using expressions of giving or receiving suggestions, offering help and responding by using comics that contain features or characters that can be determined according to students' choices will make the classroom atmosphere more active and interesting. Students are very enthusiastic and motivated. They not only use knowledge skills but also skills in character selection, background settings, background situations and others, so that they get a pleasant experience. ABSTRAKBest Practice ini merupakan kegiatan pelaksanaan pembelajaran dengan e-komik agar suasana dalam kelas menyenangan dan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI SMAN I Bodeh. Media pembelajaran yang digunakan dalam best practice ini adalah handphone, internet (untuk akses informasi terkait dengan materi dan akses ke web pixton), dan beberapa foto. Penggunaan aplikasi Pixton untuik membuat komik elektronik pada kemampuan writing siswa sangat efektif dan menarik minat siswa dalam belajar. Sehingga proses kegiatan Belajar Mengajar menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Menyusun teks percakapan pendek dengan menggunakan ungkapan memberi atau menerima saran, menawarkan bantuan dan respon nya dengan menggunakan komik yang berisi fitur atau karakter yang dapat ditentukan sesuai dengan pilihan siswa akan membuat suasana kelas lebih aktif dan menarik. Siswa sangat antusias dan termotivasi. Meraka tidak hanya menggunakan kemampuan pengetahuan tetapi juga kemampuan keterampilan dalam pemilihan karakter, setting background, latar belakang situasi dan lain-lain, sehingga mereka mendapatkan pengalaman yang menyenangkan
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI MEDIA VIDIO DENGAN MODEL E-LEARNING PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA IBNU DWI KUSTADIYONO
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1585

Abstract

This study aims to find out the use of the e-learning model with video media can improve science learning outcomes in class IX-6 students of SMPN 1 Taliwang in the 2020/2021 school year with the characteristics of the e-learning model being structured learning. with the aim of using an electronic or computer system. To support the learning process, this research was conducted as classroom action research in class IX-6 SMPN 1 Taliwang with 29 students, 9 boys and 20 girls, with two cycles for 3 months on magnetism. This study was taken with student observation data, teacher observations and evaluation tests and analyzed descriptively. The results showed an increase in student learning outcomes in each cycle, in the pre-cycle of students who completed learning 51.7%, cycle 1 students who completed learning 82.8% and in cycle 2 students who completed learning 89.65% so that based on the results of the study it can be concluded that learning with the e-learning model with video media can improve student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan model e-learning dengan media video dapat meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa kelas IX-6 SMPN 1 Taliwang tahun pelajaran 2020/2021 dengan karakteristik model e-learning adalah pembelajaran yang terstruktur. dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer. Untuk menunjang proses pembelajaran, penelitian ini dilakukan sebagai penelitian tindakan kelas di kelas IX-6 SMPN 1 Taliwang dengan subjek sebanyak 29 siswa, 9 laki-laki dan 20 perempuan, dengan dua siklus selama 3 bulan pada materi kemagnetan. Penelitian ini diambil dengan data observasi siswa, observasi guru dan tes evaluasi serta dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya, pada pra siklus siswa yang tuntas belajar 51,7 % , siklus 1 siswa yang tuntas belajar 82,8 % dan pada siklus 2 siswa yang tuntas belajar 89,65 % sehingga berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model e-learning dengan media video dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
TINGKAT DEPRESI PENGGUNA GAME ONLINE STUDI KASUS REMAJA KOTA PALOPO NUR ILMAN; HASBIAH BAKRI
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v2i3.1586

Abstract

This study aims to develop an online questionnaire to measure the level of depression in online game users. The requirement to take a series of depression tests for teenagers is that apart from frequent use of online games, they also have a Google email. For testing this system, 67 teenagers tested this google form by filling in online after playing online games, as many as 21 questions in this questionnaire using the BDI-II standard. The results of this questionnaire test used the black box method which was tested by the 67 teenagers where the system was running well, all activities in the form of system input and system output were running well. In addition, the google form was highly favored by teenage respondents. The google form in filling out the adolescent depression test went very well, besides that they were asked for their responses about the google form where they really liked the use of the google form in measuring the level of depression. Feeling sad has a significant relationship with depression because the value of t count (9.011) > t table (1.966144), the Failed Variable (X2) has a t-count value greater than the t-table value. Because the value of t count (2.212 > t table (1.966144), then H0 is rejected. Therefore, it can be concluded that partially there is a significant effect of feeling of failure (X2) on depression (Y). ABSTRAKPenelitian bertujuan untuk mengembangkan kuisioner online dalam mengukur tingkat depresi remaja pengguna gim online.Persyaratan untuk mengikuti serangkaian tes depresi bagi remaja adalah selain sering menggunaan gim online memiliki juga email google. Untuk pengujian sistem ini sebanyak 67 orang remaja melakukan uji coba google form ini dengan mengisi secara online setelah beraktifitas bermain gim online, sebanyak 21 pertanyaan pada kuisioner ini menggunakan standar BDI-II. Hasil pengujian kuisioner ini menggunakan metode black box yang diujikan oleh ke 67 remaja tersebut dimana sistem berjalan dengan baik semua aktifitas kegiatanberupa masukan sistema dan keluaran sistema berjalan dengan baik.selain itu google form sangat disukai oleh responden remaja kemudahan akses dan kemudahan penggunaan menjadi penentu bahwa pemanfaatan google form dalam mengisi test depresi remaja berjalan sangat bagus,selain itu mereka diminta tanggapannya tentang google form dimana mereka sangat menyukai penggunaan google form dalam mengukur tingkat depresi.perasaan sedih mempunyai hubungan yang signifikan dengan depresi karena nilai t hitung (9,011) > t tabel (1,966144), Variabel Gagal (X2) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung (2,212> t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa secara parsial terdapat pengaruh signifikan dari persaan gagal (X2) terhadap Depresi (Y).

Page 7 of 22 | Total Record : 220