cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 359 Documents
PENGEMBANGAN E-BOOK SMART READING BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG GERAKAN LITERASI SEKOLAH DI SMPN 4 MADAPANGGA ST. Raodatul Jannah; Asriyadin Asriyadin; Wahyudin Wahyudin; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11444

Abstract

ABSTRACT The low reading interest of students and the suboptimal use of digital media in supporting the School Literacy Movement (Gerakan Literasi Sekolah/GLS) cause students difficulties in understanding reading materials and explaining the learned content. These problems indicate the need for learning innovation through the development of attractive and interactive digital media. This study aimed to develop an Android-based E-Book Smart Reading application and determine its validity, practicality, and effectiveness in supporting the School Literacy Movement at SMPN 4 Madapangga. This study employed a Research and Development (R&D) method using the Borg and Gall model consisting of eight stages. The research subjects consisted of two media experts, one material expert, and twenty seventh-grade students. Data collection techniques included expert validation sheets, student response questionnaires, observation sheets, and learning outcome tests. Data analysis was conducted qualitatively and quantitatively using Jamovi software. The results showed that the E-Book Smart Reading application obtained a media validation score of 87.5% and a material validation score of 90%, both categorized as very valid. The practicality test result reached 91.60%, categorized as very practical. Furthermore, the effectiveness test showed an increase in students’ average scores from 56 on the pretest to 90 on the posttest, with an N-gain score of 0.78 in the high category. The Wilcoxon Signed-Rank test result obtained a significance value of p<0.001 with an effect size of 1.00, indicating that the developed application was effective in supporting the implementation of the School Literacy Movement. Therefore, the Android-based E-Book Smart Reading application was declared valid, practical, and effective for students’ literacy activities. ABSTRAK Rendahnya minat baca peserta didik serta belum optimalnya pemanfaatan media digital dalam mendukung Gerakan Literasi Sekolah (GLS) menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan dan menjelaskan kembali materi yang telah dipelajari. Permasalahan tersebut menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran melalui pengembangan media digital yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi E-Book Smart Reading berbasis Android serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifan aplikasi dalam mendukung Gerakan Literasi Sekolah di SMPN 4 Madapangga. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model Borg and Gall yang terdiri atas delapan tahapan. Subjek penelitian terdiri dari dua ahli media, satu ahli materi, dan dua puluh peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, lembar observasi, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif menggunakan bantuan perangkat lunak Jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi E-Book Smart Reading memperoleh nilai validasi media sebesar 87,5% dan validasi materi sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan memperoleh persentase sebesar 91,60% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata peserta didik dari pretest 56 menjadi posttest 90 dengan nilai N-gain sebesar 0,78 pada kategori tinggi. Hasil uji Wilcoxon Signed-Rank memperoleh nilai signifikansi p<0,001 dengan effect size sebesar 1,00 sehingga menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan efektif dalam mendukung pelaksanaan Gerakan Literasi Sekolah. Dengan demikian, aplikasi E-Book Smart Reading berbasis Android dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam kegiatan literasi peserta didik.
PENINGKATAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI MEDIA MAZE BOARD Rini Anggraeni; Dadan Nugraha; Budi Iskandar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11481

Abstract

ABSTRACT Technological advancements require children to develop computational thinking skills from an early age; however, these skills have not yet developed optimally among children aged 5–6 years. This study aimed to improve children's computational thinking skills through a Maze Board based on Unplugged Coding. The novelty of this study lies in the use of the Maze Board as a concrete learning medium designed according to the characteristics of early childhood learning through play-based and problem-solving activities. This research employed Classroom Action Research based on the Kurt Lewin model conducted in two cycles involving Group B children at TK Artanita Al Khoeriyah. Data were collected through observation, field notes, and documentation and analyzed qualitatively and quantitatively. The results showed that children's computational thinking skills improved from 49.43% in the pre-cycle to 65.27% in Cycle I and 81.25% in Cycle II. The children demonstrated progress in sequencing steps systematically, recognizing patterns, and independently correcting errors. The findings indicate that the Maze Board based on Unplugged Coding effectively enhances computational thinking skills, logical reasoning, and active participation in learning activities. Therefore, this medium can serve as an innovative alternative for developing computational thinking skills in early childhood education. ABSTRAK Perkembangan teknologi menuntut anak memiliki kemampuan berpikir komputasional sejak usia dini, namun kemampuan tersebut belum berkembang optimal pada anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan berpikir komputasional anak melalui media Maze Board berbasis Koding Unplugged. Kebaruan penelitian terletak pada penggunaan Maze Board sebagai media konkret yang dirancang sesuai karakteristik belajar anak usia dini melalui aktivitas bermain dan pemecahan masalah. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas model Kurt Lewin dalam dua siklus pada anak kelompok B di TK Artanita Al Khoeriyah. Data dikumpulkan melalui observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan berpikir komputasional anak meningkat dari 49,43% pada pra siklus menjadi 65,27% pada siklus I dan 81,25% pada siklus II. Anak menunjukkan perkembangan dalam menyusun langkah secara runtut, mengenali pola, dan memperbaiki kesalahan secara mandiri. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Maze Board berbasis Koding Unplugged efektif meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, logika berpikir, dan keterlibatan aktif anak dalam pembelajaran. Dengan demikian, media ini dapat menjadi alternatif pembelajaran inovatif untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional pada anak usia dini.
PENGARUH MODEL JIGSAW BERBANTUAN FLASHCARD TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN 5 KAWAN Ni Luh Pande Ayu Erna Wati; I Gusti Ngurah Triyana; I Komang Wisnu Budi Wijaya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11537

Abstract

ABSTRACT This study was motivated by the low Science and Social Studies (IPAS) learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri 5 Kawan Bangli, which were caused by the use of conventional teaching methods and the lack of interactive learning media. The purpose of this study was to determine the effect of the Jigsaw-type cooperative learning model assisted by flashcard media on the IPAS learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri 5 Kawan Bangli. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design using the nonequivalent control group design. The population consisted of all fifth-grade students of SD Negeri 5 Kawan Bangli in the 2025/2026 academic year. The sample included Class VA as the experimental group and Class VB as the control group, with a total of 59 students. Data were collected using an objective multiple-choice test on the topic of light and its properties. The data were analyzed using descriptive statistics and hypothesis testing. The results indicated that the implementation of the Jigsaw-type cooperative learning model assisted by flashcard media had a significant effect on students’ IPAS learning outcomes, with the experimental group achieving higher learning outcomes than the control group. Therefore, the Jigsaw-type cooperative learning model assisted by flashcard media can be considered an effective alternative instructional approach for improving elementary school students’ IPAS learning outcomes. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas V di SD Negeri 5 Kawan Bangli yang disebabkan oleh penggunaan model pembelajaran konvensional dan kurangnya media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan media flashcard terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V di SD Negeri 5 Kawan Bangli. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis quasi experiment menggunakan rancangan nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 5 Kawan Bangli tahun ajaran 2025/2026. Sampel penelitian terdiri dari kelas VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas kontrol dengan jumlah total 59 siswa. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes objektif berbentuk pilihan ganda pada materi cahaya dan sifatnya. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan media flashcard berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPAS siswa, dengan hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw berbantuan media flashcard dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CANVA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI Yani Sukarni; Unang Wahidin; Ali Maulida
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11541

Abstract

Islamic Religious Education and Character Building plays an important role in shaping students’ character and internalizing religious values. However, conventional teaching methods often limit student engagement and learning achievement. This study aimed to analyze the effect of interactive Canva-based learning media on the learning outcomes of eleventh-grade students in Islamic Religious Education and Character Building at SMA Negeri 5 Kota Bogor. The study employed a quantitative correlational design. The sample consisted of 65 students selected through simple random sampling. Data were collected using questionnaires as the primary instrument, supported by interviews and documentation. Data analysis was conducted using simple linear regression, coefficient of determination, t-test, F-test, and Pearson Product Moment correlation. The findings revealed that the use of Canva-based interactive learning media had a positive and significant effect on students’ learning outcomes, with a correlation coefficient of 0.779, indicating a strong relationship. The coefficient of determination (R²) of 0.607 indicated that Canva contributed 60.7% to students’ learning outcomes. Interview findings further showed that Canva improved students’ understanding of learning materials, learning focus, and classroom participation. Therefore, Canva can serve as an effective digital learning medium to enhance the quality of Islamic Religious Education and Character Building instruction. ABSTRAK Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti memiliki peran penting dalam membentuk karakter dan menginternalisasi nilai-nilai keagamaan peserta didik. Namun, proses pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional menyebabkan keterlibatan siswa dan hasil belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Canva terhadap hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMA Negeri 5 Kota Bogor. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Sampel penelitian berjumlah 65 siswa yang dipilih menggunakan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui angket sebagai instrumen utama, serta wawancara dan dokumentasi sebagai data pendukung. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear sederhana, koefisien determinasi, uji t, uji F, dan korelasi Pearson Product Moment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Canva berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,779 yang termasuk kategori kuat. Nilai koefisien determinasi sebesar 0,607 menunjukkan bahwa penggunaan Canva memberikan kontribusi sebesar 60,7% terhadap hasil belajar siswa. Temuan wawancara juga menunjukkan bahwa Canva membantu meningkatkan pemahaman materi, fokus belajar, dan keaktifan siswa selama pembelajaran. Dengan demikian, Canva dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti.
EFEKTIVITAS GAMIFIKASI PETUALANGAN 3D TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA PESISIR Meri Satria; Sulvia Nur Oktafiani; Nur Izzati; Desi Rahmatina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11566

Abstract

  ABSTRACT Low motivation and poor learning outcomes in physics, particularly in the topic of static fluids, remain common problems among students in coastal areas, indicating the need for innovative and context-based learning media. This study aims to examine the effectiveness of a three-dimensional (3D) adventure-based gamification learning media integrated with maritime local wisdom in improving students’ motivation and physics learning outcomes. This research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest-posttest design involving 24 high school students in coastal areas. The research instruments consisted of cognitive achievement tests and learning motivation questionnaires. Data were analyzed using descriptive statistics, Paired Sample t-Test, Wilcoxon Signed-Rank test, and N-Gain analysis. The results showed a significant improvement in cognitive learning outcomes, with the average score increasing from 42.92 in the pretest to 219.58 in the posttest, and an N-Gain value of 0.89 categorized as high. In addition, students’ learning motivation also significantly improved based on the Wilcoxon test (Asymp. Sig. = 0.016 < 0.05), with an average motivation score of 80.42% in the high category, particularly in engagement, interest, satisfaction, and outcome orientation indicators reaching 83.06%. Based on these findings, it can be concluded that 3D adventure-based gamification media integrated with maritime local context is effective in enhancing students’ motivation and physics learning outcomes in coastal areas and provides a more meaningful and interactive learning experience. ABSTRAK Rendahnya motivasi dan hasil belajar fisika, khususnya pada materi fluida statis, masih menjadi permasalahan yang sering ditemukan pada siswa di wilayah pesisir, sehingga diperlukan inovasi media pembelajaran yang kontekstual dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan media gamifikasi berbasis petualangan tiga dimensi (3D) yang diintegrasikan dengan kearifan lokal maritim dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar fisika siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental tipe one-group pretest-posttest yang melibatkan 24 siswa SMA di wilayah pesisir. Instrumen penelitian terdiri atas tes hasil belajar kognitif dan angket motivasi belajar. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji Paired Sample t-Test, uji Wilcoxon Signed-Rank, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif, dengan rata-rata skor meningkat dari 42,92 pada pretest menjadi 219,58 pada posttest, serta nilai N-Gain sebesar 0,89 yang termasuk kategori tinggi. Selain itu, motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan signifikan berdasarkan uji Wilcoxon (Asymp. Sig. 0,016 < 0,05), dengan rata-rata motivasi mencapai 80,42% pada kategori tinggi, terutama pada indikator keterlibatan, minat, kepuasan, dan orientasi hasil yang mencapai 83,06%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media gamifikasi berbasis petualangan 3D yang terintegrasi dengan konteks lokal maritim efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar fisika siswa di wilayah pesisir serta memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan interaktif.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIAKU UNTUK SISWA KELAS V SD Fadhilla Berliana; Ahmad Syarif; Muhammad Sholeh
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11571

Abstract

The primary objective of this investigation was to design and construct interactive multimedia materials embedded with a Culturally Responsive Teaching (CRT) framework focusing on Indonesian Cultural Diversity for fifth-grade primary school classrooms. The inquiry was prompted by the current pedagogical gap regarding the underutilization of tech-based learning tools that can seamlessly embed regional cultural heritage into Pancasila Education courses. Implementing localized, authentic learning experiences that resonate with students' daily lives is critical for fostering classroom engagement and strengthening conceptual comprehension of national cultural pluralism. This study applied a Research and Development (R&D) framework utilizing the sequential ADDIE model, which encompasses the analysis, design, development, implementation, and evaluation phases. Empirical data were gathered via direct field observations, structured interviews, and evaluative questionnaires. The analytical findings reveal that the newly developed interactive multimedia successfully met the rigorous standards of being highly valid and exceptionally practical for daily instructional purposes. Merging indigenous cultural values into the digital multimedia framework effectively generated a more captivating, participatory, and contextualized academic environment, which in turn helped young learners grasp the nuances of cultural diversity with greater ease. The educational implications of this research indicate that CRT-driven interactive multimedia represents a highly viable alternative tool to reinforce students' cultural identities, amplify learning enthusiasm, and assist educators in orchestrating more substantial, high-impact learning experiences within elementary education. ABSTRAK Target utama dari kajian ini adalah untuk merancang produk multimedia interaktif yang mengadopsi model Culturally Responsive Teaching (CRT) pada unit materi Keragaman Budaya Indonesiaku bagi audiens siswa kelas V Sekolah Dasar. Riset ini didorong oleh realitas di lapangan mengenai minimnya pemanfaatan perangkat pembelajaran berbasis teknologi digital yang mampu menyelaraskan unsur kebudayaan lokal ke dalam kurikulum Pendidikan Pancasila. Padahal, formulasi pembelajaran yang bersifat aplikatif serta akrab dengan realitas harian siswa sangat dibutuhkan guna menstimulasi partisipasi aktif serta mempertajam pemahaman mereka mengenai pluralitas kultural di Indonesia. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan bersandar pada kerangka ADDIE, yang tahapannya meliputi fase analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Proses penghimpunan data mengandalkan teknik pengamatan langsung, wawancara, dan pengisian lembar kuesioner/angket. Hasil uji lapangan membuktikan bahwa perangkat multimedia interaktif yang diproduksi telah memenuhi standardisasi dengan predikat sangat valid sekaligus sangat praktis untuk diaplikasikan dalam kegiatan kelas. Internalisasi komponen tradisi lokal ke dalam sistem multimedia terbukti sukses melahirkan impresi belajar yang lebih memikat, dua arah, serta membumi, sehingga mempermudah peserta didik dalam menguasai topik keragaman budaya. Implikasi dari penelitian ini menegaskan bahwa pemanfaatan multimedia interaktif berorientasi CRT layak dijadikan opsi instrumen ajar yang efektif untuk memperkokoh jati diri kultural siswa, menaikkan fokus belajar, sekaligus memandu guru dalam menciptakan iklim pembelajaran yang lebih bernilai di tingkat sekolah dasar.
MODEL PJBL BERBANTUAN POP-UP BOOK INTEGRASI BUDAYA LOKAL MADURA ROKAT TASE’ UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS IPAS Andika Adinanda Siswoyo; Rifka Aidah Fatin; Ade Irma Damayanti; Sri Wilda Ningsih; Zafirah Rifatil Badri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11631

Abstract

This classroom action research (CAR) is motivated by the critical need for conceptual media innovations to stimulate fine motor skills and socio-cultural comprehension among primary school students who tend to remain passive. This study aims to enhance the psychomotor skills and creative thinking of fourth-grade students at SDN Tanjung Jati 2 Bangkalan in Science and Social Studies (IPAS) learning through the implementation of the Project-Based Learning (PjBL) model assisted by Pop-up book media themed around the local wisdom of the Rokat Tase’ tradition. The research methodology follows the Kemmis & McTaggart spiral model conducted across two action cycles, comprising planning, acting, observing, and reflecting stages with 15 students as research subjects. Data collection was comprehensively carried out using activity observation sheets, a product assessment rubric based on four core aspects of creativity, student worksheets (LKPD), and student response questionnaires. The findings revealed a notable improvement in the quality of students’ products from Cycle I to Cycle II across various dimensions of creativity. The most substantial progress was observed in originality and elaboration, while fluency and flexibility consistently demonstrated high levels of achievement. Improvements in product quality were also accompanied by enhanced sociocultural literacy skills, higher cognitive learning outcomes, and highly positive student responses to the learning process. These findings suggest that instructional practices supported by individualized scaffolding can effectively foster students’ creativity and optimize their learning outcomes. In conclusion, the integration of the geographical context of the Pantai Batu Poron area into the PjBL model is proven reliable in boosting individual creative capacity and academic comprehension meaningfully, allowing the classroom action to be successfully concluded. ABSTRAK Penelitian tindakan kelas (PTK) ini dilatarbelakangi oleh perlunya inovasi media konseptual untuk menstimulus kreativitas motorik halus dan pemahaman sosiokultural siswa sekolah dasar yang cenderung masih pasif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik dan berpikir kreatif siswa kelas IV SDN Tanjung Jati 2 Bangkalan dalam pembelajaran IPAS melalui penerapan model Project-Based Learning (PjBL) berbantuan media Pop-up book bertema kearifan lokal tradisi Rokat Tase’. Metode penelitian dirancang mengikuti model spiral Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus tindakan, meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi dengan subjek penelitian sebanyak 15 siswa. Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif menggunakan lembar observasi aktivitas, rubrik penilaian produk berbasis empat aspek utama kreativitas, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kualitas produk karya siswa dari Siklus I ke Siklus II pada berbagai aspek kreativitas. Perkembangan paling menonjol terlihat pada aspek keaslian dan perincian ide, sementara aspek kelancaran dan keluwesan tetap menunjukkan capaian yang tinggi. Peningkatan kualitas produk siswa juga diikuti oleh perkembangan kemampuan literasi sosiokultural, hasil belajar kognitif, dan respons belajar yang sangat positif. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran yang disertai bimbingan personal mampu mendukung pengembangan kreativitas dan meningkatkan hasil belajar siswa secara optimal. Disimpulkan bahwa integrasi konteks geografis wilayah Pantai Batu Poron ke dalam model PjBL terbukti andal dalam melejitkan daya cipta individual serta pemahaman akademis siswa secara bermakna, sehingga tindakan kelas dihentikan secara tuntas.
AI LITERACY COMPETENCIES FOR TEACHERS: A BIBLIOMETRIC ANALYSIS OF SCOPUS-INDEXED PUBLICATIONS FROM 2020 TO 2025 Indah Khoerunnisa
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11776

Abstract

ABSTRACT The rapid development of artificial intelligence (AI), particularly generative artificial intelligence, has transformed educational practices and created new demands for teachers to possess AI literacy competencies encompassing conceptual understanding, pedagogical capabilities, critical evaluation, and ethical awareness. Although research on teachers’ AI literacy has grown substantially, comprehensive mapping of publication trends, intellectual structures, dominant themes, and future research directions remains limited. This study aims to analyze the development of research on teachers’ AI literacy competencies through a bibliometric approach. The dataset consisted of 625 Scopus-indexed documents published between 2020 and 2025. Data were analyzed using Biblioshiny in the R-bibliometrix package and VOSviewer through publication productivity analysis, journal source analysis, geographic distribution mapping, co-citation analysis, keyword co-occurrence analysis, and thematic mapping. The findings reveal a remarkable increase in publications, with an annual growth rate of 239.65%, particularly during 2024 and 2025. Knowledge production in this field is dominated by countries and institutions from East Asia, especially China and Hong Kong. Major research themes include AI literacy competency frameworks, the integration of generative AI in teacher education, assessment instrument development, and AI ethics. The study also identifies several research gaps, including the limited representation of Global South contexts, the scarcity of longitudinal studies, the lack of validated AI ethics instruments, and the limited adoption of teacher-involved co-design approaches. These findings provide a conceptual and empirical foundation for developing adaptive, contextualized, and ethically oriented teacher education and professional development programs in the AI era. ABSTRAK Perkembangan kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI), khususnya generative artificial intelligence, telah mengubah lanskap pendidikan dan menuntut guru memiliki kompetensi literasi AI yang mencakup pemahaman konseptual, kemampuan pedagogis, evaluasi kritis, serta kesadaran etis dalam pemanfaatannya. Meskipun kajian mengenai literasi AI guru terus berkembang, pemetaan komprehensif mengenai tren publikasi, struktur intelektual, tema penelitian dominan, dan arah pengembangan riset masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perkembangan penelitian kompetensi literasi AI guru melalui pendekatan bibliometrik. Data penelitian berasal dari 625 dokumen terindeks Scopus yang diterbitkan pada periode 2020–2025. Analisis dilakukan menggunakan Biblioshiny dalam paket R-bibliometrix dan VOSviewer melalui analisis produktivitas publikasi, sumber jurnal, distribusi geografis, ko-sitasi, ko-kata kunci, serta peta tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa publikasi mengalami peningkatan yang sangat signifikan dengan annual growth rate sebesar 239,65%, terutama pada tahun 2024 dan 2025. Produksi pengetahuan didominasi oleh negara dan institusi di kawasan Asia Timur, khususnya Tiongkok dan Hong Kong. Tema penelitian yang berkembang meliputi kerangka kompetensi literasi AI, integrasi generative AI dalam pendidikan guru, pengembangan instrumen asesmen, serta etika penggunaan AI. Selain itu, penelitian ini mengidentifikasi beberapa celah riset, yaitu terbatasnya kajian di kawasan Global South, minimnya studi longitudinal, kurangnya instrumen etika AI yang tervalidasi, dan rendahnya penerapan pendekatan co-design yang melibatkan guru. Temuan ini memberikan dasar konseptual dan empiris bagi pengembangan program pendidikan dan pelatihan guru yang adaptif, kontekstual, serta berorientasi pada penggunaan AI yang etis dan berkelanjutan.
ASSESSING THE EFFECTIVENESS OF AN ECO-ENZYME TRAINING OF TRAINERS (TOT) PROGRAM IN ENHANCING ENVIRONMENTAL LITERACY AND SOCIAL ENTREPRENEURSHIP THROUGH AN SROI APPROACH Aswin D. Hadisumarto; Imbuh Sulistyarini; Ikrar Genidal Riadil
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11791

Abstract

ABSTRACT The accumulation of organic waste in urban areas has become a significant environmental challenge that requires sustainable solutions through educational and participatory approaches. This study aims to evaluate the social, environmental, and economic impacts of a Community Service Program (PkM) in the form of a Training of Trainers (ToT) on Eco-Enzyme production implemented at SDN Beji Timur 1, Depok City. The program involved 20 teachers and 42 students as primary participants, who subsequently disseminated their knowledge to 142 students and 30 additional teachers. This study employed a quantitative evaluative approach using the Social Return on Investment (SROI) framework to assess the social value generated relative to the program investment of IDR 40,000,000. The research process included stakeholder identification, outcome mapping, determination of benefit indicators, calculation of social value, and SROI ratio analysis. The findings revealed an SROI ratio of 3.95:1, indicating that every IDR 1 invested generated IDR 3.95 in social, environmental, and economic benefits. The major outcomes included improved teacher and student capacity in organic waste management, enhanced environmental literacy, strengthened pro-environmental behavior, and potential cost savings through the use of Eco-Enzyme as an alternative to chemical-based products. These findings demonstrate that the Eco-Enzyme ToT program generates substantial social value and has strong potential to be developed as an environmental learning model as well as a school-based living laboratory for fostering social entrepreneurship among elementary school communities. ABSTRAK Penumpukan sampah organik di wilayah perkotaan menjadi permasalahan lingkungan yang memerlukan solusi berkelanjutan melalui pendekatan edukatif dan partisipatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak sosial, lingkungan, dan ekonomi dari Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa Training of Trainers (ToT) pembuatan Eco-Enzyme di SDN Beji Timur 1 Kota Depok. Program melibatkan 20 guru dan 42 siswa sebagai peserta utama yang selanjutnya mendiseminasikan pengetahuan kepada 142 siswa dan 30 guru lainnya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif evaluatif dengan metode Social Return on Investment (SROI) untuk mengukur nilai manfaat sosial yang dihasilkan dibandingkan dengan investasi program sebesar Rp40.000.000. Tahapan penelitian meliputi identifikasi pemangku kepentingan, pemetaan perubahan yang terjadi, penentuan indikator manfaat, penghitungan nilai manfaat sosial, serta analisis rasio SROI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program menghasilkan rasio SROI sebesar 3,95:1, yang berarti setiap Rp1 yang diinvestasikan mampu menghasilkan manfaat sosial, lingkungan, dan ekonomi senilai Rp3,95. Manfaat utama yang teridentifikasi meliputi peningkatan kapasitas guru dan siswa dalam pengelolaan sampah organik, peningkatan literasi lingkungan, penguatan perilaku ramah lingkungan, serta potensi penghematan biaya melalui pemanfaatan Eco-Enzyme sebagai alternatif produk berbahan kimia. Temuan ini menunjukkan bahwa program ToT Eco-Enzyme memiliki nilai sosial yang tinggi dan layak dikembangkan sebagai model pembelajaran berbasis lingkungan sekaligus laboratorium sosial (living lab) untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan sosial di sekolah dasar.