cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 679 Documents
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL TERHADAP KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PELAJARAN IPAS KELAS IV Vicky Anjani; Zainal Arifin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9357

Abstract

In learning, learning aids or media need to be implemented to help students be active and understand the material in the learning process. This study aims to test and prove whether or not there is an effect of wordwall learning media on student activity and learning outcomes in the science subject of grade IV at SDN Pejagan 1. The research type used was quantitative and employed an experimental one-group pretest-posttest design. The sample in this study used a saturated sample, namely class IV C at SDN Pejagan 1, totaling 26 students. The research instrument was a questionnaire to determine student activity and questions to determine student learning outcomes. Data analysis used the IBM SPSS 21.0 application to conduct validity tests, reliability tests, normality tests, and paired sample T-tests. The student activity that had been tested obtained an average mean on the pretest of learning activity of 29.3462, and the posttest value of learning activity of 32.3077 and significant value data of 0.000 <0.05. Meanwhile, the results of the paired sample T-test of learning outcomes obtained an average mean in the pretest of learning outcomes of 52.6923, and the posttest value of learning outcomes of 82.6538 and a significant value of 0.000 <0.05 so that it can be concluded that the use of wordwall learning media has an effect on the activeness and learning outcomes of students in the science subject of grade IV at SDN Pejagan 1. ABSTRAK Dalam pembelajaran alat bantu atau media pembelajaran perlu di terapkan untuk membantu siswa aktif serta dapat memahami materi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan membuktikan ada atau tidak ada pengaruh media pembelajaran wordwall terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV SDN Pejagan 1. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan menggunakan metode exsperiment one group pretest posttest design. Sampel dalam penelitian ini menggunakan sampel jenuh yaitu kelas IV C di SDN Pejagan 1, yang berjumlah 26 siswa. Instrument penelitian berupa angket untuk mengetahui keaktifan dan soal untuk mengetahui hasil belajar siswa. Análisis data menggunakan Aplikasi IBM SPSS 21.0 untuk melakukan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, dan uji paired sampel T-test, keaktifan siswa yang telah diuji diperoleh rata-rata mean pada pretest keaktifan belajar sebesar 29.3462, dan nilai posttest keaktifan belajar sebsar 32.3077 serta data nilai signifikan sebesar 0,000 < 0.05. Sedangkan hasil uji paired sampel T-test hasil belajar diperoleh rata-rata mean pada pretest hasil belajar sebesar 52.6923, dan nilai posttest hasil belajar sebesar 82.6538 serta nilai signifikan 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran wordwall berpengaruh terhadap keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV di SDN Pejagan 1  
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN EDUCAPLAY TERHADAP KEAKTIFAN DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VI Aurora Dwi Balbina; Zainal Arifin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9358

Abstract

This study specifically aims to determine the effect of Educaplay Learning Media on the Activity and Motivation of Sixth Grade Students in Learning Mathematics. The researcher used quantitative research and an experimental method, namely the One Group Pretest-Posttest Design. The sample in this study consisted of 29 sixth-grade students in class 6A at UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, with research instruments in the form of questionnaires to determine student activity and learning motivation. Data analysis was performed using IBM SPSS 21.0 software to conduct validity tests, reliability tests, normality tests, and paired sample t-tests. Based on the paired sample t-test, the students' activity was tested and obtained an average mean of 27.24 on the pretest and a post-test mean of 31.28, with a significant value of 0.000 < 0.05. Meanwhile, the results of the paired sample t-test for learning motivation obtained an average mean data in the learning motivation pretest of 26.48, while the average value of the learning motivation posttest was 33.79 and a significant value of 0.000 < 0.05. Therefore, it can be concluded that the use of Educaplay learning media has an effect on learning activity and motivation in mathematics, particularly in the subject of decimal numbers in grade VI. ABSTRAK Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Keaktifan Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas VI. Peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif  dan menggunakan metode eksperimen yaitu jenis One Group Pretest-Postest Design. Sampel dalam penelitian ini menggunakan 29 siswa kelas 6A di UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, dengan instrumen penelitian berupa angket untuk mengetahui keaktifan dan motivasi belajar siswa. Analisis data menggunakan Aplikasi IBM SPSS 21.0 untuk melakukan uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, dan uji paired sampel t-test. Berdasarkan uji paired sampel t-test keaktifan siswa yang telah diuji diperoleh data rata-rata mean pada pretest keaktifan siswa sebesar 27,24 dan nilai posttest keaktifan siswa sebesar 31,28 serta data nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,05. Sedangkan hasil uji paired sampel t-test motivasi belajar diperoleh data rata-rata mean pada pretest motivasi belajar sebesar 26,48 sedangkan nilai rata-rata posttest motivasi belajar sebesar 33,79 serta nilai signifikan 0,000 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran educaplay berpengaruh terhadap keaktifan dan motivasi belajar matematika khususnya pada materi bilangan desimal di kelas VI.  
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PINTAR TERHADAP PEMAHAMAN DAN KEMANDIRIAN SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Dzurrotul Muntasyiroh; Zainal Arifin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9359

Abstract

This study aims to determine the Effect of Smart Board Learning Media on the Understanding and Independence of Class IIA Students in Mathematics Subjects at UPTD SDN Burneh 01 Bangkalan. The type of research used is quantitative research with the one group pretest posttest design method. Data collection techniques use questions and questionnaires. For instrument validity using validity and reliability tests, while the data analysis methods used are normality tests, paired sample t-tests. Based on the paired sample t-test test, the learning understanding that has been tested obtained average mean data on the pretest learning understanding of 35.00 and the posttest value of learning understanding of 83.64 and significant value data of 0.000 <0.05 so it can be concluded that there is an influence of smart board learning media on learning understanding. Based on the paired sample t-test of learning independence, the average mean data obtained in the pretest of learning comprehension was 19.27, while the average value of the posttest of learning comprehension was 34.95 and a significant value of 0.000 <0.05, so it can be concluded that there is an influence of smart board learning media on learning independence. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Pembelajaran Papan Pintar Terhadap Pemahaman dan Kemandirian Siswa Kelas IIA Pada Mata Pelajaran Matematika di UPTD SDN Burneh 01 Bangkalan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode one grup pretest posttest desain. Tekhnik pengumpulan data menggunkan soal dan angket. Untuk kevalidan instrumen menggunakan uji validitas dan uji reliabelitas, sedangkan metode analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji paired sampel t-test. Berdasarkan uji paired sampel t-test Pemahaman belajar yang telah diuji diperoleh data rata-rata mean pada pretest pemahaman belajar sebesar 35,00 dan nilai posttest pemahaman belajar sebesar 83,64 serta data nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran papan pintar terhadap pemahaman belajar. Berdasarkan uji paired sampel t-test kemandirian belajar diperoleh data rata-rata mean pada pretest kemandirian belajar sebesar 19,27 sedangkan nilai rata-rata posttest kemandirian belajar sebesar 34,95 serta nilai signifikan 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran papan pintar terhadap kemandirian belajar.  
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW BERBANTUAN MEDIA TOPISEBRA TERHADAP PEMAHAMAN DAN MOTIVASI SISWA Ika Gustilah Nofiyanti; Zainal Arifin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9360

Abstract

This study was conducted to determine the effect of using the jigsaw cooperative learning model on the understanding and learning motivation of students at UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan in mathematics learning. This study used a quantitative approach with a pretest-posttest design. The population in this study consisted of all 26 students in class 6a. The instruments used in this study were questions and questionnaires. Meanwhile, the analysis tests used were validity tests to determine the validity of an instrument, reliability tests to determine the consistency level of a valid instrument, normality tests to determine whether the data distribution was normal or not, and simple t-tests to compare the means of two variables from one simple group. and the MANOVA test was used to analyze significant differences between the means of independent variables and two or more independent variables using the SPSS application. This can be proven in the use of the jigsaw cooperative learning model in mathematics learning to improve students' understanding and learning motivation, which obtained a significant value (2-tailed) of 0.000 < 0.05, indicating that there is an effect of the jigsaw cooperative learning model on understanding and motivation. ABSTRAK Penelitian ini digunakan untuk dapat mengetahui adanya pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif jigsaw terhadap pemahaman dan motivasi belajar peserta didik di UPTD SDN pejagan 1 bangkalan pada pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian yaitu want grup peri test post test desain. Adapun populasi pada penelitian ini yaitu menggunakan seluruh siswa kelas 6a dengan jumlah sebanyak 26 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal dan angket. Sedangkan uji analisis yaitu menggunakan uji validitas untuk melihat valid nya suatu instrumen, uji reliabilitas digunakan untuk melihat tingkat konsisten instrumen yang valid, uji normalitas untuk mengetahui sebaran data normal atau tidak, uji paret simple t-tes digunakan untuk membagikan rata-rata dari dua data variabel yang berasal dari satu kelompok simple, dan uji manova yang digunakan untuk menganalisis perbedaan yang signifikan antara rata-rata variabel independen dan 2 atau lebih variabel independen dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS. Hal ini dapat dibuktikan dalam penggunaan model pembelajaran kooperatif jigsaw pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar peserta didik yang diperoleh nilai signifikan (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang menyatakan bahwa adanya pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap pemahaman dan motivasi.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP MINAT BELAJAR DAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Fitri Andani; Zainal Arifin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9361

Abstract

This studi aims determine the effect of using interactive learning media on students’ interest in learning and understanding in the mathematich subject for grade 2 at UPTD SDN Sepulu 1. In this study, the type of research used is quantitative research with one group pretest-posttest design method. Data collection techniques in this study used questionnairs and test. To test the validity of instruments, validity tests and reliability test were useh, while the data analysis method employed normality test and paired sampel t-test. Based on the paired sampel t-test of learning interest that has been examined, the average mean data for the pretest of learning interest was 35.33, and the posttest learning interest score was 36.58, with a significance value of 0,034 < 0,05, so it can be concluded that there is an effect of using interactive learning media on learning interesrt. Furthemore based on the paired sample t-test, the understanding obtained an average pretest score of 31.25 and an average posttest score of 62.92 with a significance value of 0,000 < 0,05, so the researcher can conclude that there is an effect of using interactive learning media on students’ understanding. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap minat belajar dan pemahaman siswa pada mata pelajaran matematika kelas 2 UPTD SDN Sepulu 1. Dalam penelitian ini jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan metode one grup pretest posttest design. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan soal. Untuk menguji kevalidan instrumen menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas, sedangkan metode analisis data yang digunakan yaitu menggunakan uji normalitas dan uji paired sampel t-test. Berdasarkan uji paired sampel t-test minat belajar yang sudah diuji diperoleh data rata-rata mean pada pretest minat belajar sebesar 35.33 dan nilai posttest minat belajar sebesar 36.58 serta data nilai signifikan sebesar 0,034 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap minat belajar. Selanjutnya berdasarkan uji paired sampe t-test pemahaman diperoleh nilai rata-rata posttest sebesar 31.25 dan nilai rata-rata posttest sebesar 62.92 serta nilai signifikan 0,000 < 0,05 sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap pemahaman siswa. 
PENGARUH MEDIA KONKRIT TERHADAP MOTIVASI DAN PEMAHAMAN BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS 2 Akhsanunadia Akhsanunadia; Zainal Arifin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9362

Abstract

This study aims to determine the effect of concrete media on students' motivation and understanding of mathematics learning in grade 2. In this study, the type of research used is quantitative research with the one group pretest-posttest method. The sample in this study used 32 students of grade 2B at UPTD SDN Tengket 2 Arosbaya. Data collection techniques used questionnaires and questions. To test the validity of the instrument, a validity test and a reliability test were used, while the data analysis methods used were normality test, paired sample t-test, and MANOVA test. Based on the paired sample t-test for learning motivation, the average pretest for learning motivation was 19.62, the posttest for learning motivation was 33.84, and the significance value was 0.000 <0.05. Therefore, it can be concluded that concrete media influences learning motivation. Furthermore, based on the paired sample t-test for learning comprehension, the average pretest for learning comprehension was 50.62, while the average posttest for learning comprehension was 93.12, with a significance value of 0.000 <0.05. Therefore, the researcher can conclude that the use of concrete media influences learning comprehension. Furthermore, the third test, the results of the simultaneous MANOVA test, obtained a value of 0.000 <0.05, so it can be concluded that there is an effect of concrete media on student learning motivation and understanding simultaneously. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media konkrit terhadap motivasi dan pemahaman belajar siswa pada pelajaran matematika di kelas 2. Dalam penelitian ini jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif dengan metode one grup pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini menggunakan 32 peserta didik kelas 2B di UPTD SDN Tengket 2 Arosbaya. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan soal. Untuk menguji kevalidan instrumen menggunakan uji validitas, dan uji reliabilitas, sedangkan metode analisis data yang digunakan yaitu menggunakan uji normalitas, uji paired sampel t-test, dan uji manova. Berdasarkan uji paired sampel t-test motivasi belajar yang sudah diuji diperoleh data rata-rata mean pada pretest motivasi belajar sebesar 19.62 dan nilai posttest motivasi belajar sebesar 33.84 serta data nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media konkrit terhadap motivasi belajar. selanjutnya berdasarkan uji paired sampel t-test pemahaman belajar diperoleh nilai rata-rata pretest pemahaman belajar sebesar 50.62 sedangkan nilai rata-rata posttest pemahaman belajar sebesar 93.12 serta nilai signifikan 0,000 < 0,05 sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media konkrit terhadap pemahaman belajar. Selanjutnya uji ketiga yaitu hasil uji manova secara simultan/bersama-sama diperoleh nilai sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh media konkrit terhadap motivasi dan pemahaman belajar siswa secara simultan/bersama-sama.
PENALARAN MATEMATIS MAHASISWA DALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI PSIKOLOGI KOGNITIF: SEBUAH SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Randi Pratama Murtikusuma; Susanto Susanto; Abi Suwito
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9363

Abstract

This study aims to systematically review preservice teacher mathematical reasoning in solving mathematical problems from a cognitive psychology perspective. A systematic literature review was conducted on indexed journal articles published between 2020 and 2025, resulting in about forty studies relevant to mathematical reasoning, problem solving, proof, and cognitive and affective factors among university students or pre service teachers. Articles were collected from international and national databases using combinations of mathematical reasoning, university students, cognitive psychology, metacognition, beliefs, and habits of mind and then selected through identification, screening, and eligibility stages. The synthesis indicates that students’ mathematical reasoning is generally at a moderate level with weaknesses in generalization and formal proof, while procedural manipulation tends to be stronger. Working memory, metacognition, thinking dispositions, and positive beliefs about mathematics positively correlate with reasoning quality, whereas anxiety and negative beliefs hinder students’ willingness to argue and explore non routine strategies. Several instructional models such as problem based, realistic, cooperative, and reflection oriented learning supported by metacognitive scaffolding are consistently reported to improve mathematical reasoning. This review highlights the need to integrate high level mathematical task design with deliberate management of students' cognitive and affective characteristics in university mathematics education. ABSTRAK Penelitian ini mengkaji secara sistematis penalaran matematis mahasiswa dalam menyelesaikan masalah matematika melalui perspektif psikologi kognitif. Melalui systematic literature review terhadap artikel terindeks tahun 2020–2025, teridentifikasi sekitar empat puluh studi yang membahas penalaran, pemecahan masalah, pembuktian, serta faktor kognitif dan afektif pada mahasiswa atau calon guru. Pencarian dilakukan pada basis data internasional dan nasional menggunakan kombinasi kata kunci mathematical reasoning, university students, cognitive psychology, metacognition, beliefs, dan habits of mind, kemudian diseleksi melalui tahap identifikasi, penyaringan, dan kelayakan. Sintesis temuan menunjukkan bahwa penalaran matematis mahasiswa umumnya berada pada kategori sedang dengan kelemahan terutama pada kemampuan generalisasi dan penyusunan bukti formal, sedangkan kekuatan lebih tampak pada manipulasi prosedural. Faktor seperti memori kerja, metakognisi, disposisi berpikir, dan keyakinan positif terhadap matematika berkontribusi pada kualitas penalaran, sementara kecemasan dan keyakinan negatif cenderung menghambat keterlibatan dan keberanian berargumentasi. Berbagai model pembelajaran berbasis masalah, realistik, kooperatif, dan reflektif yang dipadukan dengan dukungan metakognitif konsisten dilaporkan mampu meningkatkan penalaran matematis. Kajian ini menegaskan perlunya integrasi antara desain tugas matematika tingkat tinggi dan pengelolaan aspek psikologi kognitif mahasiswa dalam pembelajaran di perguruan tinggi.
DEVELOPMENT OF A STEAM-BASED DIGITAL LEARNING MODEL IN SOCIAL STUDIES TO ENHANCE CRITICAL THINKING SKILLS OF PHASE D STUDENTS Muliana Muliana; Fadhilah Fadhilah; Abdul Aziz; Azwir Azwir; Mahyuna Mahyuna
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9364

Abstract

The dominance of conventional pedagogical approaches that are textual and monodisciplinary in Social Sciences (IPS) learning often hinders the development of students' higher-order thinking skills in the era of the industrial revolution 4.0. This study aims to develop a valid, practical, and effective STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics)-based digital learning model to improve Phase D students' critical thinking skills. This study applies the modified Borg & Gall Research and Development (R&D) method, including the stages of needs analysis, design planning, expert validation, and limited trials on grade VIII students. The results showed that the developed model met the criteria of very valid with an expert validation score reaching 92.6% and a practicality level of 88.4%. Quantitatively, the effectiveness of the model was proven significant through a t-test (p < 0.05) with an increase in the N-gain score of 0.67 which is classified as medium to high category, where the average critical thinking ability increased from 37.5% to 71.25%. The main conclusion of this study confirms that the integration of the STEAM transdisciplinary approach with digital technology is able to transform social studies learning to be more contextual, holistic, and adaptive, so it is recommended as a strategic solution in strengthening students' analytical and evaluative competencies according to the demands of the 21st century curriculum. ABSTRAK Dominasi pendekatan pedagogis konvensional yang bersifat tekstual dan monodisiplin dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sering kali menghambat pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa di era revolusi industri 4.0. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran digital berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa Fase D. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi, meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan desain, validasi ahli, serta uji coba terbatas pada siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dengan skor validasi ahli mencapai 92,6% dan tingkat kepraktisan 88,4%. Secara kuantitatif, efektivitas model terbukti signifikan melalui uji-t (p < 0,05) dengan peningkatan skor N-gain sebesar 0,67 yang tergolong kategori sedang hingga tinggi, di mana rata-rata kemampuan berpikir kritis meningkat dari 37,5% menjadi 71,25%. Kesimpulan utama studi ini menegaskan bahwa integrasi pendekatan transdisipliner STEAM dengan teknologi digital mampu mentransformasi pembelajaran IPS menjadi lebih kontekstual, holistik, dan adaptif, sehingga direkomendasikan sebagai solusi strategis dalam memperkuat kompetensi analitis dan evaluatif siswa sesuai tuntutan kurikulum abad ke-21.
ANALISIS KESULITAN SISWA KELAS IV DALAM MENYELESAIKAN MASALAH SOAL CERITA MATERI POLA BILANGAN DI SD Ulfah Hernaeny; Parulian Simanjuntak; Nadirah Nadirah; Sabila Aprillia; Aliza Pramasti; Sitti Sastriana Bada
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9365

Abstract

This study aims to analyze the difficulties experienced by fourth-grade students of SD Islam Al-Falaah in solving word problems on number patterns, the factors causing these difficulties, and strategies to reduce them based on Newman’s five stages, namely reading, comprehension, transformation, process skills, and writing the final answer. The research employed a qualitative descriptive approach with fourth-grade students as the subjects, who were given five mathematics word problems. Data were collected through written tests, interviews, and observations. The results indicate that the lowest level of difficulty occurred at the reading stage (8.7%), followed by difficulties in understanding the problem (13.4%), transformation (18.1%), and process skills (22.8%). The highest level of difficulty was found at the stage of writing the final answer (36.9%). These difficulties were influenced by weak mastery of basic arithmetic operations, low understanding of number patterns, difficulties in comprehending the language used in the problems, as well as a lack of accuracy, independence, and self-confidence. Efforts to overcome these difficulties included providing varied and contextual exercises, implementing enjoyable learning through educational games, applying scaffolding strategies, and using guiding questions and constructive feedback to enhance students’ motivation and independence. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan siswa kelas IV SD Islam Al-Falaah dalam menyelesaikan soal cerita materi pola bilangan, faktor penyebab kesulitan, serta strategi untuk mengurangi kesulitan berdasarkan lima tahap Newman, yaitu kesulitan membaca, memahami, transformasi, keterampilan proses, dan penulisan jawaban akhir. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek siswa kelas IV yang diberikan lima soal cerita matematika. Teknik pengumpulan data meliputi tes tertulis, wawancara, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan paling rendah terjadi pada tahap membaca sebesar 8,7%, diikuti kesulitan memahami soal sebesar 13,4%, kesulitan transformasi sebesar 18,1%, dan kesulitan keterampilan proses sebesar 22,8%. Kesulitan tertinggi terdapat pada tahap penulisan jawaban akhir sebesar 36,9%. Kesulitan siswa dipengaruhi oleh lemahnya penguasaan operasi hitung dasar, rendahnya pemahaman pola bilangan, kesulitan memahami bahasa soal, serta kurangnya ketelitian, kemandirian, dan kepercayaan diri. Upaya yang dilakukan untuk mengatasi kesulitan tersebut meliputi pemberian latihan yang bervariasi dan kontekstual, pembelajaran yang menyenangkan melalui permainan edukatif, penerapan strategi scaffolding, serta pemberian pertanyaan pemantik dan umpan balik konstruktif guna meningkatkan motivasi dan kemandirian siswa.  
INTEGRASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DAN PENDEKATAN CONTEXTUAL LEARNING SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN IPAS DALAM PENGUATAN LITERASI SAINS SISWA SEKOLAH DASAR Akhmad Dalil Rohman; Tri Unggul Sari Asih; Uki Adi Prasetiya; Umi Mahmudah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9366

Abstract

The low scientific literacy of elementary school students in Indonesia remains a crucial issue, as confirmed by PISA 2022 data, with an average score of 383, significantly lower than the OECD average of 476. This deficit is caused by the dominance of conventional learning that fails to visualize abstract concepts and the lack of relevance of the material to real life. This study aims to analyze the integration of Augmented Reality (AR) technology and the Contextual Learning approach as an innovation strategy for science learning. Using library research methods, this study conducted a content analysis of various academic literature from the last ten years through the stages of data collection, classification, and synthesis. The findings indicate that AR effectively increases student engagement through interactive visualization, while Contextual Learning strengthens understanding by linking material to everyday contexts. However, previous studies have only applied these two aspects partially. The analysis results confirm that the systematic integration of AR visualization and the contextual approach can develop scientific literacy holistically, encompassing aspects of content, process, and context. It is concluded that the synergy of these two approaches is highly recommended as an adaptive learning model to improve students' conceptual understanding and scientific reasoning in the digital era. ABSTRAK Rendahnya literasi sains siswa sekolah dasar di Indonesia masih menjadi permasalahan krusial, yang terkonfirmasi oleh data PISA 2022 dengan capaian skor rata-rata 383, tertinggal jauh dari rata-rata OECD sebesar 476. Defisit ini disebabkan oleh dominasi pembelajaran konvensional yang gagal memvisualisasikan konsep abstrak serta kurangnya relevansi materi dengan kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis integrasi teknologi Augmented Reality (AR) dan pendekatan Contextual Learning sebagai strategi inovasi pembelajaran IPAS. Menggunakan metode library research, penelitian ini melakukan analisis isi terhadap berbagai literatur akademik sepuluh tahun terakhir melalui tahapan koleksi, klasifikasi, dan sintesis data. Temuan menunjukkan bahwa AR efektif meningkatkan keterlibatan siswa melalui visualisasi interaktif, sementara Contextual Learning memperkuat pemahaman melalui pengaitan materi dengan konteks keseharian. Kendati demikian, studi terdahulu masih menerapkan kedua aspek ini secara parsial. Hasil analisis menegaskan bahwa integrasi sistematis antara visualisasi AR dan pendekatan kontekstual mampu mengembangkan literasi sains secara holistik, meliputi aspek konten, proses, dan konteks. Disimpulkan bahwa sinergi kedua pendekatan ini sangat direkomendasikan sebagai model pembelajaran adaptif untuk meningkatkan pemahaman konsep dan penalaran ilmiah siswa di era digital.