cover
Contact Name
Handoko Prasetya
Contact Email
sisfokomtek.jumin@gmail.com
Phone
+6281260905769
Journal Mail Official
sisfokomtek.jumin@gmail.com
Editorial Address
Jl. Sisingamangaraja, Medan, Provinsi Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Media Informatika
ISSN : -     EISSN : 2808005X     DOI : -
Core Subject : Science,
1. IT Infrastructure and Security (ITIS): Information Security and Privacy Digital Forensics Network Security Cryptography Cloud and Virtualization Emerging Technologies Computer Vision and Image Ethics in Information Systems Human Computer Interaction Wireless Sensor Networks Medical Image Analysis Internet of Things Mobile and Pervasive Computing Real-time Systems and Embedded Systems Parallel and Distributed Systems 2. Data Engineering and Business Intelligence (DEBI): Information Security and Privacy Business Intelligence Data Mining Intelligent Systems Artificial Intelligence Autonomous Agents Intelligent Agents Multi-Agent Systems Expert Systems Pattern Recognition Machine Learning Soft Computing Optimization Forecasting Meta-Heuristics Computational Intelligence Decision Support Systems 3. Data Acquisition and Information Dissemination (DAID): Open Data Social Media Knowledge Management Social Networks Big Data Web Services Database Management Systems Semantics Web and Linked Data Visualization Information Social Information Systems Social Informatics Spatial Informatics Systems Geographical Information Systems
Articles 670 Documents
Antara Tren dan Bahaya: Pengetahuan Remaja Putri tentang Kosmetika Berbahaya di SMAN 1 Lareh Sago Halaban Hilmarni Hilmarni; Ledia Febriola; Shaula Febriyoldini Elwan; Dwi Mulyani
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i4.9360

Abstract

Peningkatan tren kecantikan di kalangan remaja, khususnya siswi sekolah menengah, berisiko memicu masalah kesehatan akibat rendahnya pemahaman mengenai kandungan bahan berbahaya dalam kosmetika. Meskipun edukasi kesehatan telah banyak dilakukan, efektivitas intervensi spesifik berbasis sekolah dalam mendongkrak literasi keamanan kosmetika di daerah tertentu masih memerlukan evaluasi terukur guna mencegah dampak buruk jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat pengetahuan dan mengevaluasi efektivitas intervensi edukasi mengenai penggunaan kosmetika berbahaya pada siswi sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimental dengan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner (pretest dan posttest) guna melihat perubahan tingkat pemahaman. Sebanyak 86 siswi kelas XII SMAN 1 Lareh Sago Halaban yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada saat pretest, mayoritas tingkat pengetahuan responden berada pada kategori kurang sebesar 67,44%. Setelah dilakukan intervensi edukasi, terjadi perubahan yang signifikan pada posttest, di mana mayoritas responden berada pada kategori baik sebesar 42% dan kategori cukup sebesar 36%. Responden dengan kategori kurang menurun secara signifikan menjadi 22%. Penelitian ini memberikan kontribusi nyata berupa model edukasi preventif berbasis komunitas sekolah yang terbukti efektif meningkatkan kewaspadaan dini remaja terhadap bahaya kosmetika ilegal di tingkat lokal. Intervensi edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswi mengenai penggunaan kosmetika berbahaya, sehingga program penyuluhan serupa perlu diintegrasikan secara berkelanjutan dalam agenda kesehatan sekolah.
PENGARUH IKLAN MEDIA SOSIAL, KUALITAS PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN PADA RATU TEXTIL BANDA ACEH Muhammad Al Thariq; Erlinda Erlinda; Mirza Murni
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i5.8230

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji seberapa besar pengaruh iklan media sosial, kualitas produk dan kualitas pelayanan terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan desain asosiatif kausal. Populasi dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 96 orang pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan media sosial secara parsial berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Kualitas produk secara parsial berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. dan Kualitas pelayanan secara parsial berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Iklan media sosial, kualitas produk dan kualitas pelayanan secara simultan berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan pada Ratu Textil Banda Aceh. Iklan media sosial memberikan pengaruh yang paling besar terhadap loyalitas pelanggan, kemudian kualitas pelayanan dan kualitas produk
PENGARUH PROFITABILITAS DAN DIREKTUR BERLATAR BELAKANG EKONOMI BISNIS TERHADAP INCOME SMOOTHING PADA PERUSAHAAN SUB SEKTOR FOOD AND BEVERAGES TERDAFTAR DI BEI TAHUN 2021-2023 Novrizal Aulia
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh profitabilitas dan direktur berlatar belakang ekonomi bisnis secara simultan maupun parsial terhadap income smoothing pada perusahaan manufaktur sub sektor food and beverages yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) tahun 2021-2023. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan rumus regresi linear berganda dengan bantuan perangkat SPSS. Sampel pada penelitian ini berjumlah 23 perusahaan manufaktur sub sektor food and beverages yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa profitabilitas dan direktur berlatar belakang ekonomi bisnis secara secara simultan maupun parsial berpengaruh positif terhadap income smoothing pada Perusahaan Sub Sektor Food and Beverage yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun 2021-2023.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN OBAT MENGGUNAKAN FRAMEWORKCODEIGNITER PADA UPT PUSKESMAS MEDAN Muhammad Yachya Sinaga; Wirda FitrianiFitriani; Rahmadani
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Sistem Informasi Pendataan Obat pada UPT Puskesmas Medan Sunggal dirancang untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengelolaan data persediaan obat yang sebelumnya masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi berbasis web yang mampu mengatasi permasalahan ketidakefisienan pencatatan, kesulitan pemantauan stok obat, serta keterlambatan dalam penyusunan laporan. Metode penelitian yang digunakan meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem menggunakan use case diagram, activity diagram, dan perancangan database, serta implementasi sistem menggunakan framework CodeIgniter dengan konsep Model-View-Controller (MVC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu mempercepat proses pencatatan dan pelaporan data obat, meningkatkan akurasi data stok, serta mempermudah monitoring persediaan obat secara terintegrasi. Dengan demikian, sistem informasi pendataan obat ini dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih tepat dalam pengelolaan persediaan obat di UPT Puskesmas Medan Sunggal.
Pengaruh Pemasaran Media Sosial dalam Membangun Brand Image Wetland Square Sebagai Community Space di Banjarmasin: Analisis Peran Media Sosial terhadap Brand Image Wetland Square Muhammad Miqdad Asyraf Syah Adam; Risa Dwi Ayuni; M Agus Humaidi
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 1 (2026): Edisi Februari
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi sejauh mana strategi pemasaran berbasis media sosial berkontribusi terhadap pembentukan citra merek (brand image) Wetland Square sebagai ruang komunitas di Kota Banjarmasin. Wetland Square sendiri merupakan pusat kreatif yang dirancang untuk memfasilitasi kegiatan komunitas dan mendorong pertumbuhan industri kreatif lokal, dengan memanfaatkan kanal digital seperti Instagram dan TikTok guna memperluas jangkauan audiens. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode survei, di mana kuesioner disebarkan kepada 45 responden yang pernah terlibat atau berpartisipasi dalam kegiatan di Wetland Square. Pengukuran variabel mengacu pada indikator yang dikemukakan oleh Tuten & Solomon (2015) untuk pemasaran media sosial, serta Kotler & Keller (2016) untuk citra merek. Analisis data meliputi uji normalitas, validitas, reliabilitas, regresi linier sederhana, uji-t, dan perhitungan koefisien determinasi. Hasil analisis memperlihatkan bahwa pemasaran melalui media sosial memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap pembentukan brand image Wetland Square. Dengan kata lain, semakin efektif strategi pemasaran digital diterapkan, semakin kuat pula persepsi positif publik terhadap Wetland Square sebagai ruang kolaboratif yang inklusif. Temuan ini mendukung diterimanya hipotesis alternatif (Ha) dengan tingkat signifikansi 0,000 < α (0,05) serta nilai t hitung yang melampaui t tabel (4,672 > 2,014). Variabel pemasaran media sosial (X) diketahui menjelaskan sekitar 58,5% variasi pada variabel brand image (Y), sedangkan sisanya sebesar 41,5% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dianalisis dalam penelitian ini.
Analisis Penyakit Jantung Menggunaakan Metode Naïve Bayes & Support Vector Machine (SVM) Tasya Kamila
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i5.7826

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menentukan model Klasifikasi antara Naive Bayes / Support Vector Machine (SVM) yang memiliki akurasi atau kinerja terbaik dalam memprediksi penyakit jantung terhadap data yang digunakan. Untuk mencari pengetahuan, proses KDD (Knowledge Discovery in Database) diterapkan dari proses preprocessing data, penambangan data, dan evaluasi hasil. Hasil klasifikasi kedua model tersebut kemudian dievaluasi dengan Test and Score (Cross Validation), Confusion Matric & ROC Analysis pada Orange mining. Hasil akhirnya, SVM lebih unggul dalam akurasi dan kinerja terbaik jika dibandingkan (Model Validasi Silang K-fold 10 dengan pembagian pelatihan 80:20 pengujian) Matriks Akurasi 92,3%, Skor F1 92,7%, Presisi 90,6%, Recall 94,9%, lebih unggul dari setiap matriks dibandingkan dengan Naive Bayes dengan nilai Akurasi 84,6%, F1-Score 85,2%, Presisi 84,1%, Recall 86,3% kemudian dalam Evaluasi Confusion Matriks Naive Bayes True Positive= 454, False Negatif= 72 dan model SVM True Positive= 499, False Negative= 27, SVM lebih unggul, kemudian pada Evaluasi ROC Analysis hasil SVM dengan nilai 0.8 di atas nilai dari Naive Bayes dengan nilai 0.6, Hasil Evaluasi menyimpulkan bahwa model dengan performa terbaik adalah SVM.
PENGARUH OPINI AUDIT, FINANCIAL DISTRES DAN UKURAN KAP TERHADAP AUDITOR SWITCHING PADA PERUSAHAAN SUB SEKTOR PRODUK DAN PERLENGKAPAN BANGUNAN DI BEI PERIODE 2020-2023 Muhammad Ikhsan
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh Opini Audit, Financial Distres, dan Ukuran KAP terhadap Auditor Switching pada perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Jenis penelitian yaitu metode kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 48 sampel perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Objek dalam penelitian ini yaitu pada perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia. Teknik analisis data dalam penelitian ini dengan menggunakan analisis regresi linier berganda. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder. Hasil penelitian menunjukan bahwa Opini Audit, Financial Distres dan Ukuran KAP berpengaruh positif terhadap Auditor Switching pada perusahaan Sub Sektor Produk dan Perlengkapan Bangunan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia baik secara simultan maupun secara parsial.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat Dengan Marker-Based Augmented Reality Raihan Dwiyuga Fadilah
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i5.9131

Abstract

− Jawa Barat memiliki warisan alat musik tradisional Sunda yang kaya, yaitu Angklung, Calung, Suling Bambu, Gong, Karinding, Kendang, dan Kecapi. Namun, minat generasi muda terhadap alat musik tradisional tersebut cenderung menurun akibat terbatasnya media pengenalan yang interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang, membangun, dan menguji kelayakan aplikasi mobile Android berbasis Marker Based Augmented Reality yang menampilkan representasi tiga dimensi dari tujuh alat musik tradisional Jawa Barat secara visual dan informatif. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution, dengan memanfaatkan Unity 6 sebagai game engine, Vuforia Engine versi 11.4.4 sebagai pustaka Augmented Reality, serta model tiga dimensi yang diperoleh dari platform Sketchfab berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0). Kelayakan aplikasi dievaluasi melalui pengujian rating deteksi marker pada Vuforia Developer Portal, pengujian jarak deteksi marker, pengukuran waktu eksekusi aplikasi, dan Black Box Testing terhadap 14 skenario fungsional. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh tujuh marker memperoleh rating deteksi minimal tiga dari lima bintang, mampu dideteksi secara konsisten pada rentang jarak pengujian yang telah ditetapkan, serta aplikasi menunjukkan waktu eksekusi yang mendukung penggunaan secara optimal. Seluruh skenario Black Box Testing berhasil dijalankan sesuai spesifikasi sehingga aplikasi dinyatakan kompatibel pada perangkat Android dengan sistem operasi minimal versi 10 (API Level 29). Kontribusi penelitian ini terletak pada pengintegrasian tujuh alat musik tradisional Jawa Barat ke dalam satu aplikasi Marker Based Augmented Reality, yang memperluas cakupan penelitian sebelumnya yang umumnya hanya mengangkat satu atau sebagian kecil alat musik tradisional dari suatu daerah. Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media edukasi alternatif untuk mendukung pelestarian budaya Sunda di era digital.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis ZEP Quiz pada Materi Microsoft Excel untuk Siswa Kelas 7 M Anas; Dila Umnia Soraya; Satria Putra Pratama
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i5.9370

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan keterampilan dasar Microsoft Excel pada siswa kelas VII, terutama dalam penginputan data, pengaturan format sel, dan penyajian tabel. Observasi awal pada 32 siswa menunjukkan bahwa 65,6% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 75. Permasalahan tersebut diperkuat oleh pembelajaran yang masih dominan berupa ceramah dan demonstrasi, sehingga kesempatan siswa untuk berlatih dan mengeksplorasi fitur Excel secara mandiri masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis ZEP Quiz yang valid dan layak digunakan pada materi Microsoft Excel dengan mengintegrasikan soal Higher Order Thinking Skills level C4 dan C5. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan adalah "ExcelQuest: Jelajahi Dunia Excel Bersama!" yang terdiri atas 20 soal pilihan ganda, tangkapan layar kontekstual Excel, umpan balik instan, skor, papan peringkat, dan lencana digital. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 10 siswa kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli media sebesar 91,4% dan ahli materi sebesar 92,2%, keduanya berkategori sangat valid. Respons siswa mencapai rata-rata 83,94% dengan kategori sangat layak. Kebaruan penelitian terletak pada integrasi konteks visual Microsoft Excel, soal Higher Order Thinking Skills C4–C5, dan mekanisme gamifikasi dalam ZEP Quiz. Produk dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika yang menunjukkan respons positif dan berpotensi mendukung keterlibatan siswa. Penelitian ini difokuskan pada pengujian validitas dan kelayakan produk, dan belum mencakup uji efektivitas peningkatan hasil belajar secara eksperimental.
Evaluasi Kualitas Generasi Objek 3D Menggunakan Hyperscore pada Subset Benchmark Nurul Humaera B; Farida Farida; Amhar Akram Haidar
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 5 (2026): Edisi Oktober
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i5.9381

Abstract

Akselerasi teknologi AI generatif teks-ke-3D (Text-to-3D) menjadi salah satu pendekatan untuk meningkatkan efisiensi dalam pembuatan aset 3D. Evaluasi menggunakan full Benchmark membutuhkan sumber daya yang relatif tinggi akibat biaya, kuota API, dan kebutuhan komputasi, sehingga diperlukan pendekatan subset Benchmark yang lebih efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas hasil generasi objek 3D menggunakan skema subset evaluation pada Benchmark Hyperscore. Penelitian ini adalah analisis empiris awal dengan ruang lingkup terbatas pada 24 prompt dan dihasilkan menggunakan platform Meshy.AI. Generasi objek 3D dilakukan menggunakan platform Meshy.AI, kemudian dievaluasi menggunakan empat dimensi Hyperscore, yaitu Alignment, Geometry, Texture, dan Overall Quality. Hasil evaluasi menunjukkan adanya variasi kualitas antarkategori prompt. Kategori Basic memperoleh skor Overall Quality tertinggi sebesar 7,171, sedangkan kategori Action memperoleh skor terendah sebesar 5,513. Kategori Spatial juga menunjukkan variasi hasil yang relatif besar pada dimensi Geometry. Temuan ini menunjukkan bahwa skema subset evaluation berpotensi menjadi alternatif evaluasi yang lebih efisien untuk penelitian Text-to-3D tanpa menghilangkan kemampuan untuk menggambarkan variasi kualitas antarkategori. Namun, penelitian ini belum membandingkan hasil subset secara langsung dengan keseluruhan 160 prompt, sehingga kesetaraan subset terhadap Benchmark penuh belum dapat disimpulkan. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk kajian lebih lanjut mengenai strategi pemilihan subset benchmark dalam evaluasi generasi Text-to-3D.