cover
Contact Name
Handoko Prasetya
Contact Email
sisfokomtek.jumin@gmail.com
Phone
+6281260905769
Journal Mail Official
sisfokomtek.jumin@gmail.com
Editorial Address
Jl. Sisingamangaraja, Medan, Provinsi Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Media Informatika
ISSN : -     EISSN : 2808005X     DOI : -
Core Subject : Science,
1. IT Infrastructure and Security (ITIS): Information Security and Privacy Digital Forensics Network Security Cryptography Cloud and Virtualization Emerging Technologies Computer Vision and Image Ethics in Information Systems Human Computer Interaction Wireless Sensor Networks Medical Image Analysis Internet of Things Mobile and Pervasive Computing Real-time Systems and Embedded Systems Parallel and Distributed Systems 2. Data Engineering and Business Intelligence (DEBI): Information Security and Privacy Business Intelligence Data Mining Intelligent Systems Artificial Intelligence Autonomous Agents Intelligent Agents Multi-Agent Systems Expert Systems Pattern Recognition Machine Learning Soft Computing Optimization Forecasting Meta-Heuristics Computational Intelligence Decision Support Systems 3. Data Acquisition and Information Dissemination (DAID): Open Data Social Media Knowledge Management Social Networks Big Data Web Services Database Management Systems Semantics Web and Linked Data Visualization Information Social Information Systems Social Informatics Spatial Informatics Systems Geographical Information Systems
Articles 660 Documents
Prediksi Harga Rumah di Jakarta Menggunakan Pendekatan Hybrid K-Means Clustering dan Decision Tree kasih siregar; Andini Nurjannah; Citra Ayuningtyas; Bagas Try Atmaja; Dedy Hartama
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Harga rumah merupakan salah satu aspek penting dalam sektor properti yang dipengaruhi oleh berbagai karakteristik, seperti lokasi, luas tanah, luas bangunan, jumlah kamar, dan fasilitas pendukung. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penambahan informasi hasil clustering terhadap performa prediksi harga rumah di Jakarta menggunakan pendekatan Hybrid K-Means Clustering dan Decision Tree. Dataset yang digunakan adalah Jakarta House Price Dataset yang diperoleh dari Kaggle dengan jumlah 10.000 data rumah. Tahapan penelitian meliputi pembersihan data, penanganan outlier menggunakan metode Interquartile Range (IQR), transformasi data, pembentukan cluster menggunakan algoritma K-Means, serta pembangunan model prediksi menggunakan Decision Tree. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model hybrid memperoleh nilai RMSE sebesar 2.097.559.711 dan R² sebesar 0,6044, yang lebih baik dibandingkan model Baseline Decision Tree. Sementara itu, proses clustering menghasilkan tiga cluster dengan nilai Silhouette Score sebesar 0,1436, yang menunjukkan bahwa kualitas pemisahan antar cluster masih tergolong rendah, namun tetap mampu memberikan informasi tambahan sebagai fitur pada model prediksi. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa luas tanah dan luas bangunan merupakan faktor yang paling berpengaruh terhadap harga rumah. Dengan demikian, pendekatan Hybrid K-Means Clustering dan Decision Tree dapat digunakan sebagai alternatif dalam prediksi harga rumah, meskipun kualitas clustering masih perlu ditingkatkan pada penelitian selanjutnya.
Peran Model Pembelajaran Kooperatif dalam Membangun Keterampilan Kolaborasi dan Komunikasi siswa:Literatur Review Ketlin Anggraeni; Rossa Trie Purnama; Lili Yunis Faradila; Citra Dewi Pakpahan; Jodion Siburian; Ali Sadikin; Leli Mardiyanti
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran kooperatif merupakan pendekatan yang efektif dalam mengembangkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran berbagai model pembelajaran kooperatif melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Penelusuran artikel dilakukan menggunakan aplikasi Publish or Perish yang terhubung dengan Google Scholar. Seleksi artikel mengacu pada pedoman PRISMA 2020 melalui tahapan identification, screening, eligibility, dan included. Dari 25 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 20 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan lolos penilaian kualitas dianalisis menggunakan teknik content analysis. Hasil sintesis menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif mampu meningkatkan keterampilan kolaborasi, komunikasi, motivasi, keaktifan, kemampuan berpikir kritis, dan hasil belajar peserta didik. Model Jigsaw lebih dominan dalam meningkatkan kolaborasi dan komunikasi, sedangkan Teams Games Tournament (TGT) efektif meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa. Penelitian ini memberikan sintesis komprehensif mengenai efektivitas berbagai model pembelajaran kooperatif sebagai referensi dalam memilih strategi pembelajaran yang mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21.
Efektivitas Articulate Storyline dalam Pengembangan E-Modul Microsoft Excel untuk Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Babat Pangestu; Hakkun Elmunsyah; Layinatul Janibah; Mutilah
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan media pembelajaran digital yang interaktif menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika, khususnya pada materi Microsoft Excel yang memerlukan pemahaman konseptual dan keterampilan praktik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul berbasis Articulate Storyline serta menganalisis kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli media, satu ahli materi, serta 40 siswa SMP Laboratorium Universitas Negeri Malang yang mengikuti uji coba kelompok kecil (10 siswa) dan kelompok besar (30 siswa). Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket respons siswa, serta tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh tingkat kelayakan sebesar 85% dari ahli media pertama, 80% dari ahli media kedua, dan 88% dari ahli materi. Respons siswa pada uji coba kelompok kecil mencapai 86%, sedangkan kelompok besar mencapai 85%, yang termasuk kategori sangat layak. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,5528 menunjukkan kategori sedang dengan peningkatan nilai rata-rata dari 83,67 pada pre-test menjadi 89,00 pada post-test. Dengan demikian, e-modul yang dikembangkan layak digunakan dan efektif mendukung peningkatan hasil belajar Informatika pada materi Microsoft Excel.
Formulasi Pakan sebagai Faktor Dominan Keuntungan Peternak Domba Pedaging: Pendekatan PLS-SEM Achmad Imam Muhaimin; Hery Murnawan
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peternakan domba berkontribusi penting dalam penyediaan sumber protein hewani sekaligus menjadi salah satu sumber pendapatan bagi masyarakat pedesaan. Tingkat produktivitas dan keuntungan usaha peternakan domba sangat ditentukan oleh peUsaha peternakan domba pedaging berperan dalam penyediaan protein hewani dan sumber pendapatan masyarakat pedesaan, namun keuntungan peternak dipengaruhi oleh berbagai faktor produksi dan pasar yang perlu diidentifikasi secara empiris. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh formulasi pakan, tenaga kerja, investasi, harga pasar, dan kebutuhan konsumen serta mengidentifikasi faktor yang memberikan pengaruh langsung paling dominan terhadap keuntungan peternak domba pedaging di Desa Minggirsari, Kecamatan Kanigoro, Kabupaten Blitar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS. Data diperoleh melalui kuesioner skala Likert lima poin terhadap 82 responden yang dipilih secara purposive. Evaluasi model dilakukan melalui validitas konvergen, validitas diskriminan, reliabilitas konstruk, evaluasi model struktural, dan bootstrapping. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh konstruk eksogen berpengaruh positif dan signifikan terhadap keuntungan peternak. Formulasi pakan memberikan pengaruh langsung terbesar dengan koefisien jalur 0,301, t-statistic 3,720, dan p < 0,001, diikuti kebutuhan konsumen (0,253), harga pasar (0,251), tenaga kerja (0,174), dan investasi (0,150). Temuan ini menunjukkan bahwa formulasi pakan merupakan faktor dominan dalam model, sehingga peningkatan kualitas dan efisiensi formulasi pakan dapat diprioritaskan dalam strategi pengelolaan usaha untuk meningkatkan keuntungan peternak secara berkelanjutanngelolaan pakan serta efisiensi proses produksi yang diterapkan. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor-faktor utama yang memengaruhi keuntungan peternak domba pedaging menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan aplikasi SmartPLS. Penelitian dilaksanakan di Desa Minggirsari, Kecamatan Kanigoro, Kabupaten Blitar dengan melibatkan peternak domba sebagai responden. Variabel yang diteliti mencakup manajemen pakan, tenaga kerja, investasi, harga pasar, kebutuhan konsumen, dan keuntungan peternak. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner berbasis skala Likert, kemudian dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, dan bootstrapping pada SmartPLS. Hasil analisis menunjukkan bahwa manajemen pakan memberikan pengaruh signifikan terhadap keuntungan peternak, ditunjukkan oleh nilai p-value sebesar 0,000 (<0,05) dan T-statistic sebesar 3,720 (>1,96). Efisiensi penggunaan pakan serta kualitas nutrisi menjadi indikator yang paling dominan dalam meningkatkan keuntungan usaha peternakan domba. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan manajemen pakan yang baik mampu meningkatkan keuntungan peternak sekaligus mendukung keberlanjutan usaha peternakan domba pedaging
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Layinatul Janibah; Hakkun Elmunsyah; Babat Pangestu; Mutilah Mutilah
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Informatika di jenjang SMP menuntut pemahaman konsep abstrak seperti pengolahan dan analisis data, sehingga metode konvensional yang berpusat pada ceramah cenderung kurang efektif dan berpotensi menurunkan keterlibatan siswa dalam belajar. Kondisi ini menunjukkan perlunya media pembelajaran alternatif yang interaktif, salah satunya melalui pendekatan gamifikasi yang belum banyak diterapkan secara khusus pada materi analisis data di jenjang SMP. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Game Detektif Data terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Lab UM. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen jenis pretest-posttest control group design, melibatkan 60 siswa yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dengan jumlah 30 siswa menggunakan media gamifikasi Game Detektif Data dan kelas kontrol yang juga berjumlah 30 siswa menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui uji normalitas, Wilcoxon Signed Rank Test, dan Mann–Whitney U Test. Hasil uji normalitas menunjukkan data tidak berdistribusi normal sehingga digunakan statistik nonparametrik. Uji Wilcoxon menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kelas eksperimen dengan nilai Asymp. Sig. < 0.001 maupun kelas kontrol dengan nilai Asymp. Sig. = 0.002. Uji Mann–Whitney menunjukkan perbedaan signifikan pada hasil posttest antara kedua kelompok dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.031, dengan Mean Rank kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi Game Detektif Data memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis data di mata pelajaran Informatika jenjang SMP.
Perbandingan Metode System Usability Scale (SUS) dan End User Computing Satisfaction (EUCS) dalam Evaluasi Sistem Informasi: Tinjauan Literatur Sistematis hardian suhendra; hokwe; M yudi Arrifai; Army Trilidia Devega
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Evaluasi sistem informasi merupakan tahapan penting untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan mampu memenuhi kebutuhan pengguna dari aspek kemudahan penggunaan (usability) maupun kepuasan pengguna (user satisfaction). Berbagai penelitian telah menerapkan metode System Usability Scale (SUS) dan End User Computing Satisfaction (EUCS), namun kajian yang membandingkan karakteristik, keunggulan, serta kesesuaian penggunaan kedua metode melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan membandingkan metode SUS dan EUCS dalam evaluasi sistem informasi melalui pendekatan SLR. Penelitian dilakukan dengan mengidentifikasi, menyeleksi, mengevaluasi, dan mensintesis artikel ilmiah berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Sebanyak 10 artikel yang memenuhi kriteria dianalisis untuk mengidentifikasi karakteristik penerapan, keunggulan, keterbatasan, serta kecenderungan penggunaan kedua metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SUS lebih efektif digunakan untuk mengukur tingkat usability melalui skor yang mudah diinterpretasikan, sedangkan EUCS lebih tepat digunakan untuk mengevaluasi kepuasan pengguna berdasarkan lima dimensi, yaitu content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa sintesis komprehensif mengenai perbedaan karakteristik kedua metode sehingga dapat menjadi referensi bagi peneliti dan praktisi dalam memilih metode evaluasi yang sesuai dengan tujuan penelitian serta karakteristik sistem informasi yang dievaluasi.
Perancangan Sistem Jasa Pindahan Berbasis Global Positioning System (GPS) dan Location-Based Service (LBS) Muhammad Hasan; Ahmad Hafidzul Kahfi; Asep Supriyadi
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i4.9256

Abstract

Di era transformasi digital, efisiensi sektor jasa logistik sangat bergantung pada integrasi teknologi informasi. Penelitian ini melatarbelakangi masalah yang dihadapi masyarakat dalam menemukan jasa pindahan rumah dan kantor yang tepercaya. Proses pencarian konvensional yang manual memicu ketidakpastian penjadwalan, kurangnya transparansi biaya, serta keterbatasan pemantauan armada secara real-time. Di sisi lain, penyedia jasa juga kesulitan mengelola manajemen pesanan secara terstruktur. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sebuah prototipe aplikasi on-demand berbasis mobile terkait jasa pindahan. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, analisis kebutuhan pengguna (user requirement), observasi alur operasional logistik, wawancara mendalam, kuesioner digital, serta pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML) dan Entity Relationship Diagram (ERD). Perancangan antarmuka (UI/UX) dan simulasi interaktif aplikasi dibangun menggunakan platform Figma. Sistem mengintegrasikan tiga paket layanan utama, yaitu Paket Bersih-Bersih, Paket Kemas Kirim, dan Paket Pindahan Anti Ribet. Arsitektur sistem aplikasi ini dirancang memanfaatkan kerangka kerja React Native, basis data MySQL, API, serta payment gateway untuk transaksi digital yang aman. Selain itu, implementasi teknologi Global Positioning System (GPS) dan Location-Based Service (LBS) digunakan untuk menghitung estimasi biaya otomatis berbasis jarak serta pelacakan pengiriman secara real-time. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah rancangan sistem dan prototipe aplikasi mobile yang valid, transparan, dan siap diimplementasikan ke tahap coding guna mendukung efisiensi operasional logistik pindahan di Indonesia.
Peran Keluarga Dalam Keputusan Perkawinan Pada Remaja Di Stasi Santo Matius Wologai Paroki Santo Yohanes Maria Vianey Pemo Yasinta; Gerardus B. Duka; Graciana Amanda Bele
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkawinan usia remaja masih marak terjadi dan menimbulkan dilema kompleks akibat benturan antara ego remaja, otoritas orang tua, dan regulasi Gereja Katolik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam dinamika peran keluarga dan faktor lingkungan dalam pengambilan keputusan perkawinan pada remaja di Stasi Santo Matius Wologai, Paroki Pemo. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, peneliti bertindak sebagai instrumen utama dalam mengumpulkan data melalui wawancara mendalam terhadap 6 informan yang terdiri dari Pastor Paroki, orang tua, remaja, dan seksi keluarga stasi. Data yang diperoleh kemudian direduksi, dianalisis, dan divalidasi menggunakan literatur serta teori yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keluarga memegang peran sentral sebagai pembentuk pola pikir dan penanam nilai moral-religius melalui bimbingan serta dukungan (moral, doa, nasihat, emosional, ekonomi, dan sosial). Faktor pendukung keputusan menikah meliputi kedekatan emosional pasangan, dorongan lingkungan sosial, dan kesiapan bekerja secara personal. Sebaliknya, faktor penghambat utama terdiri atas ketidaksiapan ekonomi, pendidikan yang belum tuntas, serta tuntutan adat berupa mahar (belis) yang membutuhkan biaya besar. Upaya pembinaan oleh keluarga dilakukan melalui komunikasi harian dan penanaman nilai iman serta adat, meskipun sering terhambat oleh keterbatasan waktu orang tua, pengaruh media sosial, dan sikap keras kepala remaja. Kesimpulannya, keputusan perkawinan remaja merupakan produk negosiasi yang rumit antara kesiapan internal keluarga, tekanan sosial lingkungan, dan hambatan kultural-religius. Penelitian ini berkontribusi dalam merancang peta resolusi pendampingan remaja yang lebih adaptif bagi pihak Paroki dan masyarakat adat setempat.
Pengembangan Mobile Game Edukasi Zakat Yuk! Berbasis MDA sebagai Media Pembelajaran Zakat Mal Faisal Reza Pradhana; Widya Kurniawan; Nasywa Sanina
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi zakat mal merupakan salah satu pokok bahasan Fikih yang memerlukan pemahaman konsep sekaligus kemampuan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Namun, proses pembelajaran masih didominasi metode konvensional sehingga siswa mengalami kesulitan memahami konsep seperti nisab, haul, dan perhitungan zakat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Zakat Yuk! berupa mobile game edukasi berbasis Android dengan menerapkan framework Mechanics, Dynamics, and Aesthetics (MDA) untuk mengintegrasikan mekanisme permainan, interaksi pemain, dan pengalaman belajar agar pembelajaran berlangsung lebih kontekstual melalui pendekatan learning by doing. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap inisialisasi, pre-produksi, produksi, uji coba, beta rilis, dan rilis. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan Black Box Testing, sedangkan evaluasi pedagogis dilakukan terhadap 13 siswa kelas VIII MTsN 3 Ngawi menggunakan angket skala Likert lima tingkat yang dianalisis secara deskriptif dengan perhitungan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai kebutuhan tanpa ditemukan kesalahan fungsional. Evaluasi pedagogis memperoleh persentase 93,69% dengan kategori Sangat Baik, yang menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan baik sebagai media pembelajaran. Kontribusi penelitian ini terletak pada penerapan framework MDA dalam pengembangan game simulasi edukasi zakat mal yang mengintegrasikan tujuan pedagogis dengan pengalaman bermain, sehingga memperluas penerapan MDA pada media pembelajaran Fikih berbasis simulasi. Dengan demikian, aplikasi Zakat Yuk! berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mendukung pembelajaran zakat mal.
Antara Tren dan Bahaya: Pengetahuan Remaja Putri tentang Kosmetika Berbahaya di SMAN 1 Lareh Sago Halaban Hilmarni Hilmarni; Ledia Febriola; Shaula Febriyoldini Elwan; Dwi Mulyani
Jurnal Media Informatika Vol. 7 No. 4 (2026): Edisi Juli - Agustus
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jumin.v7i4.9360

Abstract

Peningkatan tren kecantikan di kalangan remaja, khususnya siswi sekolah menengah, berisiko memicu masalah kesehatan akibat rendahnya pemahaman mengenai kandungan bahan berbahaya dalam kosmetika. Meskipun edukasi kesehatan telah banyak dilakukan, efektivitas intervensi spesifik berbasis sekolah dalam mendongkrak literasi keamanan kosmetika di daerah tertentu masih memerlukan evaluasi terukur guna mencegah dampak buruk jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat pengetahuan dan mengevaluasi efektivitas intervensi edukasi mengenai penggunaan kosmetika berbahaya pada siswi sekolah menengah. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimental dengan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner (pretest dan posttest) guna melihat perubahan tingkat pemahaman. Sebanyak 86 siswi kelas XII SMAN 1 Lareh Sago Halaban yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada saat pretest, mayoritas tingkat pengetahuan responden berada pada kategori kurang sebesar 67,44%. Setelah dilakukan intervensi edukasi, terjadi perubahan yang signifikan pada posttest, di mana mayoritas responden berada pada kategori baik sebesar 42% dan kategori cukup sebesar 36%. Responden dengan kategori kurang menurun secara signifikan menjadi 22%. Penelitian ini memberikan kontribusi nyata berupa model edukasi preventif berbasis komunitas sekolah yang terbukti efektif meningkatkan kewaspadaan dini remaja terhadap bahaya kosmetika ilegal di tingkat lokal. Intervensi edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswi mengenai penggunaan kosmetika berbahaya, sehingga program penyuluhan serupa perlu diintegrasikan secara berkelanjutan dalam agenda kesehatan sekolah.