cover
Contact Name
Edo Yonatan Koentjoro
Contact Email
edo@dinamika.ac.id
Phone
+6281252457234
Journal Mail Official
joti@dinamika.ac.id
Editorial Address
Jalan Raya Kedung Baruk No. 98, Surabaya 60298
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Technology and Informatics (JoTI)
Published by Universitas Dinamika
ISSN : 27214842     EISSN : 26866102     DOI : https://doi.org/10.37802/joti
1. Teknologi Informasi : Rekayasaperangkat lunak, Pengetahuan data maining, Mobile Computing, Parallel/Distributed Computing, Kecerdasan Buatan, Tata Kelola dan Manajemen Sistem Informasi, User Interface/ User Experience, Process Management, IT Security, IS Adoption and Evaluation. 2. Sistem Komunikasi : Jaringan Protokol dan Manajemen, Sistem Telekomunikasi, Komunikasi Nirkabel, Jaringan Sensor.
Articles 102 Documents
Pengembangan Aplikasi Penyewaan Lapangan “Connsfield” Berbasis Website Geasela, Yemima; Isabel, Janesia; Pereisia, Sisilia; Fitri Natalia Runkat, Agnes; Assahara, Fitri
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 4 No. 2 (2023): Vol. 4 No.2 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v4i2.320

Abstract

Aplikasi penyewaan lapangan “Connsfield (Connect to Sports Field)” digunakan untuk memudahkan penyewa dalam melakukan proses penyewaan lapangan tanpa harus datang langsung ke tempat. Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan metode Waterfall. Aplikasi ini merupakan implementasi bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, JavaScript, serta penyimpanan database dalam bentuk SQL. Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah menghasilkan sistem informasi penyewaan melalui website. Aplikasi ini dapat digunakan oleh 2 pengguna, yaitu pemilik lapangan sebagai admin dan penyewa sebagai user. Dalam aplikasi ini, admin dapat melakukan olah data lapangan, harga sewa, penyewa, booking lapangan, dan konfirmasi pembayaran. Penyewa dapat melakukan booking lapangan melalui web dan mengkonfirmasikan pembayaran. Tujuan peneliti merancang aplikasi ini adalah untuk membuat rancangan sistem aplikasi penyewaan lapangan yang dapat menjadi solusi untuk customer dalam menyewa lapangan melalui aplikasi. Rancangan sistem aplikasi ini diharapkan dapat membantu dan memudahkan masyarakat dalam menjalankan hobinya di bidang olahraga. Hasil akhir dari penelitian ini adalah didapatkannya usulan desain sistem aplikasi berbasis website untuk penyewaan lapangan serta hasil survey dari beberapa user yang menggunakan aplikasi ini menyatakan bahwa aplikasi Connsfield bagus (4,05 Poin).
Analisis Sentimen untuk Melihat Respon Masyarakat Terhadap Vaksin Pfizer Nurmadewi, Dita; Putri Gusti, Christophora; Cahya Hernanto, Ergi; Ananda, Farrell; Andani Hutagalung, Mery; Hikmah, Nadyatul
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 4 No. 2 (2023): Vol. 4 No.2 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v4i2.322

Abstract

Covid-19 merupakan penyakit yang penyebarannya sangat luas dan cepat. Dalam waktu singkat, penyakit ini menyebar ke seluruh dunia, termasuk Indonesia. Tentunya peristiwa ini menyerang masyarakat dari berbagai faktor, khususnya di bidang kesehatan. Dalam rangka melakukan percepatan penanganan penyebaran Covid-19, pemerintah Indonesia mewajibkan warga negaranya melakukan vaksinasi Covid-19 salah satunya adalah vaksin Pfizer. Vaksin Pfizer adalah salah satu vaksin terbaik diantara vaksin lainnya dan kemungkinan munculnya efek samping sangat kecil. Namun, penggunaan vaksin ini tetap menimbulkan reaksi dan opini yang berbeda dari masyarakat umum. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan sentimen masyarakat terhadap vaksin Pfizer melalui data di Twitter yang diambil melalui netlytic. Analisis sentimen merupakan kegiatan untuk mencari opini masyarakat tentang sebuah objek yang ingin diketahui. Untuk mendukung penelitian mengenai hal tersebut, peneliti menggunakan algoritma naive bayes untuk mengidentifikasi sentimen masyarakat terhadap vaksin Pfizer. Algoritma ini dipilih karena efisiensi dan kemudahan dalam penggunaanya serta keakuratannya dalam proses klasifikasi data. Hasil dari penelitian ini adalah analisis sentimen menggunakan algoritma naive bayes berhasil mengklasifikasikan respon masyarakat terhadap vaksin Pfizer. Hasil klasifikasi menunjukan sentimen positif lebih mendominasi dari sentimen negatif dan netral. Hasil klasifikasi menunjukan sentimen positif lebih mendominasi dari sentimen negatif dan netral dengan jumlah sentimen positif sebesar 67% dari data yang berhasil di analisis.
Perancangan Basis Data Perpustakaan Universitas Menggunakan MySQL dengan Physical Data Model dan Entity Relationship Diagram Mukhlis, Iqbal Ramadhani; Santoso, Rudi
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 4 No. 2 (2023): Vol. 4 No.2 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v4i2.330

Abstract

Perpustakaan merupakan sebuah tempat atau wadah yang dapat berfungsi untuk mengumpulkan dan menawarkan berbagai macam hal pengetahuan yang berbentuk cetak atau rekam. Berkembangnya teknologi saat ini yang begitu pesat dapat memberikan kemudahan sarana informasi maupun komunikasi sangat mempengaruhi terhadap kelancaran aktivitas bisnis yang membantu dalam pengambilan keputusan untuk penyimpanan data yang didukung oleh database atau basis data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Basis Data Perpustakaan di Universitas yang memudahkan dalam pengelolaan data dengan menggunakan Physical Data Model dan Entity Relationship Diagram. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengadopsi metode Waterfall. Hasil dari perancangan dan pembuatan desain basis data perpustakaan Universitas memungkinkan untuk menyimpan data atau membuat dan melihat perubahan serta mengambil informasi dengan cepat dan mudah.
Design and Implementation of a Responsive Web-based System for Controlling the Financial Budget of Universities Ahmed, Ayah; Mohammed, Chira; Ahmad, Akeela; Abdulrazzaq, Maiwan
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.339

Abstract

The management of the financial budget of universities is an extremely complex task due to having numerous different documents and calculation processes. In many developing regions and countries including the Kurdistan Region of Iraq, budget execution and accounting processes are manual. This had deleterious effects on the functioning of their expenditure and income management. This research represents the design and implementation of a responsive web-based system for controlling the financial budget of universities. This system can improve the recording and processing of financial transactions. Moreover, it traces all the stages of the transaction processing from budget releases, does auditing, and accounting of expenditures, incomes, deposits, and funds. Furthermore, it provides financial information on present and past performance. The system is a responsive web-based system, which adjusts the layout of the pages based on the screen size and orientation of the user's device. The system was implemented by using programming languages such as HTML, PHP, JavaScript, jQuery, AJAX, and MySQL. Finally, the provided system needed to be investigated from the performance point of view. Therefore, a questionnaire was used to determine the system’s usability by using the System Usability Scale (SUS) tool. The results revealed that a score of 86.250% of satisfaction has been achieved.
Sistem Informasi Penggajian Rider Di Mini Station Ninja Xpress Sidoarjo Muhammad Rizal, Arif; Junaedi, Lukman
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.337

Abstract

Produk sistem informasi sangat dibutuhkan di era perkembangan teknologi pada masa sekarang. Adanya suatu sistem informasi dapat menggantikan suatu sistem perhitungan manual yang telah diterapkan sejak bertahun-tahun lamanya, salah satu contohnya yaitu Sistem Informasi Penggajian. Sistem informasi yang berkaitan dengan ilmu akuntansi gaji dan upah tersebut telah diadaptasi oleh beberapa perusahaan besar di Indonesia, tetapi pada PT. Andiarta Muzizat (Ninja Xpress) yang bergerak di jasa pengiriman paket belum sepenuhnya mengadaptasi atau menerapkan Sistem Informasi Penggajian khususnya untuk rider (kurir). Maka dari itu dibutuhkan suatu Sistem Informasi Penggajian yang dapat menghitung secara cepat dan rinci perihal penggajian para rider (kurir) di setiap bulannya. Penerapan Sistem Informasi Penggajian kali ini diterapkan di salah satu cabang dari Ninja Xpress yaitu Mini Station Ninja Xpress Sidoarjo. Dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang menerapkan proses pendekatan pengembangan sistem informasi dengan tahapan planning (perencanaan), design (perancangan), coding (testing), dan testing (pengujian). Hasil akhir dari penelitian ini berupa suatu Sistem Informasi Penggajian yang dapat menghitung secara detail pendapatan setiap rider (kurir) mulai dari gaji kotor, bonus rider, dan gaji bersih yang diterima oleh rider (kurir) di setiap bulannya dalam format web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL.
Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Pada UMKM Riot Safe Menggunakan Gamification Sulistiowati, Sulistiowati; Sutomo, Erwin; Aditya, Faris
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.345

Abstract

Riot Safe merupakan salah satu UMKM yang bergerak di bidang penjualan pakaian polos seperti kaos, hoodies, long sleeves dan sweeteners. Riot Safe menyediakan pembelian online dan offline yang dilakukan melalui media sosial seperti Instagram dan WhatsApp. Banyaknya direct message yang masuk secara bersamaan membuat pengelola kesulitan mencatat setiap transaksi. Hal tersebut mengakibatkan pengelola kesulitan membuat laporan penjualan. Selain itu pengelola kesulitan mengelola persediaan barang yang mengakibatkan pelanggan sulit mendapatkan barang khususnya saat stock terbatas. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang berdasarkan masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi penjualan online dengan menerapkan metode Gamification. Metode Gamification yang digunakan menerapkan empat elemen yaitu points, leaderboards, badges, dan prizes yang dapat digunakan sebagai daya tarik bagi pelanggan. Hasil penelitian berupa aplikasi penjualan online yang diterapkan untuk membantu pengelola mencatat transaksi, dan menghasilkan laporan yang dibutuhkan. Aplikasi juga memiliki fitur Gamification yang dapat memicu pelanggan untuk aktif berbelanja dengan mengumpulkan poin. Hasil pengujian aplikasi kepada pengguna yaitu 5 orang pengelola Riot Safe dan 25 pelanggan menunjukkan bahwa 100% pengelola menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai untuk mengelola transaksi secara online, 97% pelanggan akan menggunakan aplikasi dengan sistem poin, dan 93% pelanggan akan terus berbelanja menggunakan aplikasi karena mendapatkan potongan harga.
The Existence of Artificial Intelligence in the Future Ibrahim, Nur Aifiah Binti
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.349

Abstract

Artificial intelligence is arranged and communicates in a language structure to have a machine learning algorithm that picks up the faster solution in solving humanity’s problems. However, the separation between good and bad all comes down to the human’s intention and determination. Hence, it is crucial to look at the data patterns and come out with the most appropriate machine algorithm. The layering of nodes and information is forming to create a piece of new knowledge. It is a universal language algorithm that speaks with one another to convey the same message. In other words, dimensionality and data simplicity lure in more knowledge and understanding of the problem.
Pengembangan Aplikasi Donor Darah Palang Merah Indonesia Kota Batam Menggunakan Metode Waterfall Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul; Harsachatri, Deasy Ovi; Anripal, Destaria
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.380

Abstract

Ketersediaan pasokan darah yang memadai memiliki peran krusial dalam dunia medis untuk memastikan pasien mendapatkan perawatan yang tepat waktu. Palang Merah Indonesia (PMI) Kota Batam sebagai lembaga yang bertanggung jawab atas pengelolaan proses donor darah di wilayahnya, menghadapi tantangan dalam efisiensi koordinasi, akses informasi, dan keterlibatan masyarakat dalam kegiatan donor darah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Donor Darah PMI Kota Batam menggunakan pendekatan metodologi Waterfall dengan tujuan meningkatkan efisiensi pengelolaan donor darah, mempermudah akses informasi terkait, serta memfasilitasi partisipasi masyarakat dalam kegiatan donor darah. Metodologi Waterfall digunakan dalam pengembangan aplikasi ini, melibatkan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi yang dikembangkan dirancang untuk memungkinkan PMI Kota Batam mengkoordinasikan donor darah dengan lebih efektif, memberikan informasi yang mudah diakses kepada masyarakat, dan memperluas jangkauan partisipasi dalam kegiatan donor darah. Produk yang dihasilakn diuji dengan menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui apakah fungsionalitas sistem dapat dijalankan dengan baik sesuai dengan skenario ujinya. Dan hasil yang didapatkan yaitu sistem dapat melakukan semua fungsionalitasnya sesuai dengan alur pengujian yang dilakukan atau dengan kata lain pengujian fungsionalitas berhasil 100%. Kemudian dilakukan pengujian usabilitas dengan menggunakan kuisioner System Usability Scale (SUS) dengan nilai yang didapatkan yaitu 70.00 dimana jika dikorelasikan dengan skala grade aplikasi berada pada grade B yang menunjukkan skor tersebut cukup baik. Dan aplikasi yang dikembangkan bisa diterima oleh pengguna tetapi masih membutuhkan peningkatan.
Indonesian Sign Language (SIBI) Learning Media Application Based on Deep Learning Technology for Deaf Children Anggraeni, Martianda; Andhika F. R., Harum; Rante, Hestiasari; Sukaridhoto, Sritrusta
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.384

Abstract

One of the main methods in teaching deaf children effectively is through visualization of learning materials. Previous research has developed augmented reality-based interactive learning media for deaf children. However, these learning media have limitations related to smartphone memory, dependence on certain flashcards, and limited amount of material due to flashcard limitations. Here, researchers innovate to develop SIBI learning media applications based on deep learning technology that material does not depend on a specific flashcard, but the application is able to detect real objects and various images. TensorFlow Lite is considered lighter but still allows the system to run deep learning on mobile devices with low latency. This application is designed to capture a real object or image through the camera, then the object or image will be processed and recognized using TensorFlow Lite. The object recognition process is carried out at the classification layer using switch-case syntax and global class synchronization with the YouTube API. After the image or object is recognized, the system will issue an output in the form of an Indonesian sign language video link from the object.
Pengenalan Ekspresi Wajah Secara Real-Time Menggunakan Metode SSD Mobilenet Berbasis Android Daffa Ulhaq, Muhammad Rifqi; Zaidan, Muammar Alfien; Firdaus, Diash
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 No.1 (2023)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37802/joti.v5i1.387

Abstract

Pengenalan ekspresi wajah secara real-time menjadi topik yang menarik dalam bidang pengolahan citra dan kecerdasan buatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah metode yang dapat mendeteksi objek ekspresi wajah secara akurat dan efisien. Untuk mencapai tujuan ini, peneliti mengadopsi pendekatan berbasis Single Shot MultiBox Detector (SSD) yang terkenal dalam deteksi objek. Peneliti melatih model SSD menggunakan dataset wajah dengan berbagai ekspresi. Metode yang diusulkan memanfaatkan fitur-fitur wajah yang penting untuk memperoleh lokalisasi dan klasifikasi ekspresi wajah. Peneliti melakukan pelatihan menggunakan algoritma pembelajaran mendalam dengan menggunakan data wajah yang dikategorikan berdasarkan ekspresi tertentu. Eksperimen dilakukan pada citra wajah yang diambil secara real-time, dan hasil deteksi objek wajah dievaluasi berdasarkan ukuran akurasi dan kecepatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mampu mendeteksi ekspresi wajah secara real-time dengan akurasi tinggi dan kecepatan pemrosesan yang baik. Hasil evaluasi menggunakan Metric Evaluation, model memiliki akurasi 0.51 detik dan kecepatan deteksi 31 frame per-detik dimana dengan demikian model dapat berjalan dengan komputasi rendah pada erangkat mobile. Temuan ini menunjukkan bahwa metode yang diusulkan berpotensi menjadi solusi efektif untuk pengenalan ekspresi wajah secara real-time dalam berbagai aplikasi, termasuk pengenalan emosi, interaksi manusia-mesin, dan keamanan.

Page 6 of 11 | Total Record : 102