cover
Contact Name
Muhamad Suhard
Contact Email
jurnal.P4I@gmail.com
Phone
+6289681071805
Journal Mail Official
jurnal.P4I@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah
ISSN : 27985741     EISSN : 27985733     DOI : https://doi.org/10.51878/action.v1i2.639
Core Subject : Science, Education,
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah contains writings/articles on the results of thoughts and research results written by teachers, lecturers, experts, scientists, practitioners, and reviewers in all disciplines related to Classroom and School Action Research.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 25 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2025)" : 25 Documents clear
PENERAPAN ASESMEN AUTENTIK BERBASIS TERTULIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPAS SISWA SDN TAGUNGGUH 2 Aulia, Marsha; A, Jennie Salsabila; Helmia, Indi; Siswoyo, Andika Adinanda
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/action.v5i2.5774

Abstract

This study addresses the issue of low cognitive learning outcomes in IPAS (Science, Social Studies, and Arts) among fourth-grade students at SDN Tagungguh 2, where initial scores averaged only 64%. The research specifically focuses on improving these learning outcomes through the implementation of authentic written assessment integrated with the Discovery Learning model. Conducted as a three-cycle classroom action research (CAR), each stage meticulously involved planning, adaptive action implementation, detailed observation, and in-depth reflection. Data were collected using cognitive learning outcome tests (multiple-choice and essay) and observation sheets for teacher and student activities. In Cycle I, the average cognitive learning outcome was 64% with 42% mastery. Entering Cycle II, the addition of video media prompted an increase in the average to 75.8% and mastery to 61%. The peak improvement was achieved in Cycle III, where the use of information board media significantly boosted the average to 83% with 94% classical mastery. These findings unequivocally demonstrate the effectiveness of authentic written assessment synergized with Discovery Learning and educational media in developing students' conceptual understanding and critical thinking skills. This research recommends adapting similar approaches for future IPAS learning innovations. ABSTRAKPenelitian ini mengkaji permasalahan rendahnya hasil belajar kognitif IPAS dilakukan di kelas IV SDN Tagungguh 2 yang pada kondisi awal menunjukkan rata-rata hanya 64%. Penelitian ini secara spesifik berfokus pada peningkatan hasil belajar tersebut melalui implementasi asesmen autentik berbasis tertulis yang terintegrasi dengan model Discovery Learning. Sebagai penelitian tindakan kelas (PTK) tiga siklus, setiap tahapannya mencakup perencanaan yang cermat, pelaksanaan tindakan yang adaptif, observasi yang detail, dan refleksi mendalam. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar kognitif (pilihan ganda dan uraian) serta observasi aktivitas guru dan siswa. Pada siklus I, rata-rata hasil belajar kognitif tercatat 64% dengan ketuntasan 42%. Memasuki siklus II, penambahan media video mendorong peningkatan rata-rata menjadi 75,8% dan ketuntasan 61%. Puncak peningkatan dicapai pada siklus III, di mana penggunaan media papan informasi secara signifikan mendongkrak rata-rata hingga 83% dengan ketuntasan klasikal 94%. Temuan ini secara tegas membuktikan efektivitas asesmen autentik berbasis tertulis yang disinergikan dengan Discovery Learning serta media edukatif dalam mengembangkan pemahaman konseptual dan keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian ini merekomendasikan adaptasi pendekatan serupa untuk inovasi pembelajaran IPAS di masa mendatang.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK MELALUI VIDEO BASED LEARNING PADA SISWA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR Podungge, Pratiwi; Husain, Rusmin; Monoarfa, Fidyawati; Pulukadang, Wiwy T.; Husain, Rustam I.
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/action.v5i2.5793

Abstract

The purpose of this research is to improve listening skills among fourth-grade students at SDN 3 Bulango Timur, Bone Bolango Regency. This research uses classroom action research (CAR) methods. The data collection techniques are observation, tests, and documentation with the subject of research being the fourth grade at SDN 3 Bulango Timur. The results of the research show an improvement in listening skills through video-based learning. In the initial observation of 14 students, it showed that 4 students or 29% had good listening skills. After conducting classroom actions for two cycles, there was an improvement in listening skills through video-based learning. In cycle I, the listening skills during the first meeting remained the same as the initial observation, with 4 students or 29%. In the second meeting, it increased to 7 students with a percentage of 50%, which is not yet in accordance with the established indicator of 75%, so it continued to cycle II. In meeting 1, students' listening skills increased to 10 students or 71%, and in meeting 2, they increased significantly with a percentage of 86% or 12 students. Therefore, the conclusion of this study is that through video-based learning, the listening skills of fourth-grade students at SDN 3 Bulango Timur, Bone Bolango Regency, have improved. ABSTRAKTujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan menyimak pada siswa kelas IV SDN 3 Bulango Timur Kabupaten Bone Bolango. Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Dengan teknik pengumpulan data observasi, tes dan dokumentasi dengan subjek penelitian yaitu kelas IV di SDN 3 Bulango Timur. Hasil penelitian menunjukan adannya peningkatan kemampuan menyimak melalui video based learning. Pada observasi awal dari 14 siswa menunjukan bahwa 4 orang siswa atau 29% siswa yang memiliki kemampuan menyimak yang baik. Setelah dilakukan tindakan kelas selama II siklus, terjadi peningkatan dalam kemampuan menyimak melalui video based learning. Pada siklus I, Kemampuan menyimak pada pertemuan pertam kemampuan menyimak masih sama seperti observasi awal yaitu 4 orang siswa atau 29%, pada pertemuan kedua meningkat menjadi 7 orang siswa dengan presentase 50%, hal ini belum sesuai dengan indikator yang di tetapkan yakni 75% sehingga dilanjutkan pada siklus II pertemuan 1 kemampuan menyimak siswa meningkat menjadi 10 orang siswa atau 71% dan pada pertemuan 2 meningkat sangat signifikan dengan presentase 86% atau 12 orang siswa. Dengan demikian kesimpulan dalam penelitian ini adalah melalui video based learning kemampuan menyimak pada siswa kelas IV SDN 3 Bulango Timur Kabupaten Bone Bolango meningkat.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA Suryati, Yayat
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/action.v5i2.5819

Abstract

Most students perceive mathematics as a subject that is quite difficult to understand, resulting in a lack of interest in learning mathematics, which in turn affects their low academic performance in the subject. The low achievement in mathematics can be seen from the results of daily quizzes. The implementation of the cooperative learning model of the Make a Match type is very suitable for improving students’ understanding of mathematical concepts, as this model includes game-like elements that can positively impact students’ learning outcomes. The aim of this research is to determine whether the application of the cooperative learning model of the Make a Match type can improve the mathematics learning outcomes of Grade VII A students at SMP Negeri 2 Pandeglang. This research is a Classroom Action Research conducted in two cycles. The subjects of this study are the Grade VII A students of SMP Negeri 2 Pandeglang. The data sources were obtained through tests, observation sheets, and documentation, with data analysis comprising both quantitative and qualitative data. The research results showed that the average mathematics score of the students increased from a pre-cycle average of 60 with a mastery level of 26%, to an average of 72 in Cycle I with a mastery level of 68%, and an average of 81 in Cycle II with a mastery level of 86%. The N-Gain score improvement was 0.30 in Cycle I and 0.53 in Cycle II, which falls into the medium category. Therefore, the conclusion of this study is that the application of the Make a Match type cooperative learning model can improve the mathematics learning outcomes of Grade VII A students at SMP Negeri 2 Pandeglang. ABSTRAKSebagian besar siswa merasa pelajaran matematika adalah pelajaran yang cukup sulit dipahami, sehingga siswa kurang tertarik belajar matematika dan berimbas terhadap hasil belajar matematika siswa rendah. Data  hasil belajar matematika siswa yang rendah dapat dilihat dari hasil ulangan harian. Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make a match ini sangat cocok digunakan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa, karena model pembelajaran ini ada unsur permainannya dan akan berimbas pada hasil belajarnya yang dapat meningkat. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan model pembelajaran koperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Pandeglang. Penelitian ini Penelitian Tindakan Kelas dengan dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Pandeglang. Sumber data hasil penelitian diperoleh dari hasil tes, lembar observasi dan dokumentasi dengan analisis data berupa data kuantitatif dan kualitataif. Dari hasil penelitian didapat nilai rata – rata hasil belajar matematika siswa dari pra siklus 60 dengan persentase ketuntasan 26 %, siklus I rata – rata 72 dengan tingkat ketuntasan 68% dan siklus II rata – rata 81 dengan tingkat ketuntasan 86%,  sedangkan nilai peningkatan N-Gain pada siklus I sebesar 0,30 dan siklus II sebesar 0,53 dengan kategori sedang. Maka kesimpulan dari penelitian ini yaitu penerapan model pembelajaran koperatif tipe make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Pandeglang.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PPKN Mamonto, Dewi Fransiska; Yunus, Rasid; Nggilu, Ariyanto
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/action.v5i2.5861

Abstract

This study aims to improve and reflect upon teaching practices to improve student learning outcomes in the PPKn subject for Class VIII by employing a game-based learning model. The background of this study stems from the mismatch between teaching models used in the classroom and the characteristics of the students. Traditional lecture methods often lead to student disengagement, boredom, or even drowsiness during lessons. This study adopts a Classroom Action Research (CAR) methodology, conducted in a single cycle consisting of four stages: planning, implementation, observation, and reflection. The study involved 20 students from Class VIII at SMP Negeri 1 Tilango, comprising 7 male and 13 female students. The first cycle consisted of three learning sessions, and student learning outcomes were evaluated after each session.The findings indicate that the use of the game-based learning model in the PPKn subject significantly improves the teaching and learning process, facilitating more effective evaluation by teachers. The model's advantages lie in fostering student engagement and enabling real-time responses. Student learning outcomes improved throughout the three sessions of Cycle 1, with evaluation scores increasing from 45% in the first session to 65% in the second and reaching 90% in the third session. In conclusion, implementing the game-based learning model in the PPKn subject for Class VIII at SMP Negeri effective in improving student learning outcomes has been proven. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan tindakan dan merefleksi tindakan mengajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKN di kelas VIII dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning. Latar belakang penelitian ini adalah kurang cocoknya model pembelajaran di dalam kelas, hal itu juga menyangkut dengan karakteristik siswa yang ada di dalam kelas, apalagi hanya memakai metode ceramah siswa sering kali bosan atau malah tertidur di dalam kelas. Penelitian ini Menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Dengan 1 Siklus dengan masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah 20 siswa dengan jumlah siswa laki-laki yaitu 7 orang dan siswa perempuan berjumlah 13 orang di kelas VIII SMP Negeri 1 Tilango kabupaten Gorontalo. Pada siklus 1 di lakukan 3 kali pertemuan, Selanjutnya evaluasi hasil belajar siswa di lakukan setiap pertemuan. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran PPKn dapat meningkat dalam pembelajaran dan mempermudah guru dalam proses hasil evaluasi belajar siswa, keunggulan model pembelajaran Game Based Learning terletak pada keaktifan siswa dalam kelas serta respons siswa real time. Peningkatan hasil belajar siswa di lihat dari tes evaluasi siklus 1 pertemuan 1 dengan persentase 45%, siklus 1 pertemuan 2 dengan persentase 65% dan pada siklus 1 pertemuan 3 menjadi 90%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran PPKn di kelas VIII di SMP Negeri 1 Tilango kabupaten Gorontalo terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKN Nopa, Rapika A.; Ngiu, Zulaecha; Wantu, Asmun W.
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/action.v5i2.6060

Abstract

This study aims to improve student learning activity and achievement through the implementation of the Role Playing learning method in the Civic Education (PPKn) subject for Class X.5 students at SMA Negeri 2 Gorontalo. The background of this study is the low level of student engagement, which is primarily caused by the dominance of teacher-centered lectures and the lack of interactive learning media. This research employed a Classroom Action Research (CAR) design, conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 33 students. Data were collected through observation sheets measuring student learning activity and formative tests to assess learning outcomes. The results indicated that the Role Playing method effectively enhanced student engagement, with activity levels increasing from 30% in Cycle I Meeting 1 to 82% in Cycle II Meeting 2. Likewise, student learning mastery improved significantly, from 25% to 85%. These findings suggest that the Role Playing method is effective in creating a more interactive and enjoyable learning atmosphere while also fostering student participation, confidence, and conceptual understanding in Civic Education. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa melalui penerapan metode pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di kelas X.5 SMA Negeri 2 Gorontalo. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran yang masih didominasi oleh metode ceramah satu arah dan minimnya variasi media pembelajaran. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas belajar siswa dan evaluasi hasil belajar dengan menggunakan instrumen lembar observasi dan tes formatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Role Playing mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa dari 30% pada siklus I pertemuan I menjadi 82% pada siklus II pertemuan II. Ketuntasan hasil belajar siswa juga meningkat secara signifikan, dari 25% menjadi 85%. Temuan ini menunjukkan bahwa metode Role Playing efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, serta mendorong partisipasi aktif, kepercayaan diri, dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran PPKn.

Page 3 of 3 | Total Record : 25