cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
jurnal.decode@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : 10.51454
Core Subject : Science, Education,
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal penelitian yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Muhammadiyah Kendari. Terbitan dimulai pada bulan Maret 2021 dalam bentuk versi online. Jurnal ini terbit 2 kali setahun yaitu periode Maret dan September. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk dimuat dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan focus dan scope jurnal diantaranya: (1) Jaringan Komputer, (2) Rekayasa Perangkat Lunak, (3) Data Mining, (4) Software Engineering, (5) Multimedia , (6) Pembelajaran Berbasis TIK , (7) Mobile Learning, (8) Blended Learning, (9) Desain Pembelajaran, (10) Kebijakan TI dalam Pendidikan, (11) Inovasi dan Trend TI dalam Pendidikan, (12) Teknologi Informasi
Articles 162 Documents
Penerapan Network Monitoring Menggunakan The Dude Mikrotik dan Notifikasi Pesan dengan Aplikasi Telegram, WhatsApp, dan Email Vindi Eka Safitri; Iqsyahiro Kresna A; Cahyo Prihantoro
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.200

Abstract

Ceo Point RT/RW Net merupakan instansi penyedia layanan internet berbasis RT/RW Net dengan cakupan pelanggan internal kabupaten Pekalongan. Instansi tersebut belum menerapkan monitoring jaringan untuk memantau perangkat jaringan komputer pada instansi tersebut. Hal ini menyebabkan proses perbaikan berjalan lebih lambat karena perlu dilakukan pengecekan ulang secara manual terlebih dahulu. Penelitian ini bertujuan menerapkan sistem monitoring jaringan dengan The Dude yang mana notifikasinya dikirim melalui aplikasi pesan seperti Telegram, Whatsapp dan Email sehingga mampu memberikan pelayanan yang lebih baik bagi pelanggan Ceo Point RT/RW Net. Hasil penelitian ini adalah bahwa adanya sistem monitoring pada Ceo Point RT/RW Net dapat melakukan pemantauan jaringan komputer melalui fitur maps The Dude Client. The Dude dapat melakukan monitoring kondisi perangkat keras jaringan Ceo Point. The Dude dapat memperlihatkan grafik riwayat ping pada fitur History. Dengan menggunakan The Dude dapat diketahui juga bahwa traffic terpadat upload/download jaringan Ceo Point sering terjadi pada pukul 12.00-14.00 yang artinya pada pukul ini menjadi jam-jam sibuk penggunaan internet. Dari hasil pengujian notifikasi ketika terjadi perubahan status kondisi perangkat, The Dude akan mengirim pemberitahuan melalui Telegram, Email, dan Whatsapp.
Tata Kelola Rekam Medis Berbasis Elektronik Dalam Pengelolaan Pelaporan Instalasi Rawat Jalan Dengan Metode Waterfall Inka Rahmawati; Falaah Abdussalaam; Irda Sari
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.201

Abstract

Pencatatan dan pelaporan berkas rekam medis merupakan kegiatan yang harus dilakukan oleh sarana pelayanan kesehatan. Hal tersebut mendorong penulis untuk merancang tata kelola rekam medis berbasis elektronik dalam pengelolaan pelaporan instalasi rawat jalan di Rumah Sakit AMC Bandung yang bertujuan untuk memudahkan petugas dalam membuat laporan. Pelaporan di Rumah Sakit AMC Bandung masih berupa penginputan manual dengan cara memasukkan data satu persatu ke Microsoft Excel dari rekam medis pasien sehingga memungkinkan terjadinya human error. Teknik pegumpulan data dilakukan melalui tahapan observasi juga wawancara. Metodologi penelitian kualitatif melalui pendekatan deskriptif dan metode waterfall menjadi metode pengembangan perangkat lunaknya. Perancangan struktural yang diterapkan pada aplikasi ini yaitu pembuatan Flowmap, Context Diagram, Data Flow Diagram, dan Entity Relationship Diagram yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2012 dan media penyimpanan menggunakan Microsoft Access. Tahap pengujian dilakukan melalui metode blackbox testing serta whitebox testing. Hasil dari pengembangan ini mampu memudahkan petugas rekam medis dalam melakukan penginputan data dalam pembuatan laporan di instalasi rawat jalan, maka dari itu pelaporan berjalan efektif dan efisien.
Prediksi Kebutuhan Bahan Baku Kedelai Di Pabrik Tahu Buk Iyem Menggunakan Metode Least Square Dinda Nuri Fazira; Neni Mulyani; Elly Rahayu
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.203

Abstract

Dalam menghadapi masa depan yang penuh ketidakpastian seperti saat ini, perusahaan harus mampu menetapkan keputusan yang tepat agar dapat meraih tujuannya. Salah satu hal yang sangat berpengaruh dalam peningkatan persaingan perusahaan adalah dengan melakukan perencanaan untuk memenuhi kebutuhan bahan baku. Perencanaan yang tepat tersebut bisa dilakukan melalui peramalan guna untuk mengukur serta memprediksi keadaan di masa yang akan datang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana proses bisnis yang akan terjadi dimasa yang akan datang serta merancang sitem peramalan untuk mempermudah pabrik tahu bu iyem dalam memprediksi kebutuhan bahan baku kedelai untuk periode berikutnya secara cepat dan akurat. Metode analisis yang dilakukan adalah metode least square. Hasil analisis dengan metode least square menunjukan bahwa peramalan bulan Januari tahun 2023 sebesar 5.376 kg, Februari 2023 sebesar 5.433 kg dan Maret 2023 sebesar 5.489 kg dengan tingkat kesalahan (error) sebanyak MSE 69196, RMSE 263, MAD 214 dan MAPE 0,04%. Aplikasi ini diharapkan dapat mendukung pabrik tahu agar bisnisnya bisa lancar dan tidak terkendala masalah bahan baku.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa Digital Menggunakan Convulotional Neural Network dan Computer Vision Alvin Jonathan; Ito Wasito
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.209

Abstract

Aksara Jawa merupakan salah satu aksara tertua yang terkenal dan sering digunakan oleh masyarakat pulau Jawa untuk penulisan sehari-harinya. Namun pada zaman sekarang penggunaan aksara Jawa sudah jarang digunakan oleh masyarakat dan ketertarikan para generasi muda untuk mempelajari budaya Jawa yang berupa aksara ini sangat minim. Pada penelitian ini akan membahas tentang penggunaan teknologi Deep Learning dan Computer Vision untuk pembelajaran aksara Jawa dan sebagai sarana dalam pelestarian budaya Jawa. Penulis menggunakan metode studi literatur dengan mencari dan membaca dari penelitian-penelitian terdahulu untuk menemukan keterbaruan dalam penelitian. Pada penelitian ini akan menggunakan teknologi Deep Learning, Computer Vision, dan algoritma Deep Learning yaitu Convolutional Neural Network untuk mengklasifikasikan gambar aksara Jawa tulisan tangan digital. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini yaitu untuk menguji akurasi dari penggunaan teknologi Deep Learning dan Computer Vision dalam pengenalan dan klasifikasi gambar aksara Jawa tulisan tangan digital berdasarkan kelompoknya. Dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan akurasi yang cukup memuaskan dari penggunaan algoritma Convolutional Neural Network sebesar 84% dalam pengenalan gambar aksara Jawa tulisan tangan digital.
Analisis Sentimen Komentar Video Youtube Flat Earth Theory Dengan Menggunakan Metode Unsupervised Dan Supervised Learning Calvin Jonathan; Theresia Herlina Rochadiani; Thamrin Sofian
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.210

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk analisis sentimen untuk memprediksi sentimen positif, negatif, dan netral dari komentar pengguna di YouTube terhadap video tentang Flat Earth Theory dengan menggunakan metode unsupervised dan supervised learning. YouTube merupakan media sosial terbesar untuk mengunggah video, dan komentar pengguna dapat dijadikan bahan untuk melakukan analisis sentimen. Dalam penelitian ini, digunakan platform media sosial YouTube sebagai sumber data komentar pengguna. Data komentar diambil menggunakan metode data scraping dengan Python. Selanjutnya, dilakukan preprocessing data untuk membersihkan dan mempersiapkannya agar dapat diolah dengan metode unsupervised dan supervised learning. Metode unsupervised learning menggunakan algoritma Textblob dan Vader untuk memberikan label sentimen pada setiap kata, sementara metode supervised learning menggunakan algoritma Random Forest dan SVM untuk melakukan proses klasifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sentimen positif lebih dominan yang mendorong adanya diskusi alternatif tentang bentuk Bumi, dan mungkin menginspirasi orang untuk mencari pemahaman yang lebih dalam tentang ilmu pengetahuan dan geografi, terbukti dengan persentase keempat algoritma yang digunakan, vader sebesar 68%, textblob sebesar 68%, random forest sebesar 68,8%, svm sebesar 70,8%.
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle Christoper Jordan Lipaw; Thamrin Sofian; Theresia Herlina Rochadiani
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.214

Abstract

Promosi kampus merupakan elemen penting bagi akademik untuk menarik perhatian calon mahasiswa baru. Seiring perkembangan teknologi, media untuk promosi kampus semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media promosi kampus berupa game visual novel untuk pengenalan kampus. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) oleh Heather Chandler. Game visual novel diujicoba kepada 30 pelajar SMA/SMK sederajat. Evaluasi ujicoba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap 5 kriteria usability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 untuk learnability, 4,73 untuk memorability, 4.78 untuk efficiency, 4.43 untuk error, 4.62 untuk satisfaction dan keseluruhan pengukuran sebesar 4.67 yang digolongkan dalam kategori “Sangat Baik. Hasil pengukuran terhadap daya tangkap memperoleh pengukuran sebesar 91.1% penguji dapat menjawab pertanyaan dengan benar. 100% penguji setuju bahwa game visual novel lebih menarik dibandingkan dengan media promosi kampus yang ada. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa game visual novel dapat berpengaruh sebagai media promosi kampus.
Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah Brian Mikhael Tanrio; Arya Sanjaya
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.215

Abstract

Perumahan saat ini tidak hanya dikunjungi oleh penduduk sekitar, tetapi juga oleh orang luar seperti calon pembeli rumah yang sedang mencari rumah idaman. Namun seringkali didapati kesulitan yang dialami calon pembeli rumah untuk melihat bentuk dalam rumah secara menyeluruh jika hanya mengandalkan poster atau brosur. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan prototipe aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis lokasi yang menyajikan informasi dan visualisasi rumah dalam bentuk 3D pada titik lokasi rumah. Tujuannya adalah mengatasi kendala yang sering dihadapi oleh calon pembeli rumah dalam memperoleh informasi komprehensif tentang rumah yang sedang dijual, terutama dalam hal visualisasi ruang dalam. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang melibatkan analisis kebutuhan awal, desain rancangan awal, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Prototipe aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai basis pengembangan aplikasi AR. Selanjutnya, pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan kuesioner System Usability Scale. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dan memberikan pengalaman interaktif yang baik bagi calon pembeli rumah dalam memvisualisasikan model rumah yang sedang dijual.
Analisis Peran Atlet Dota 2 Dengan Algoritma Random Forest Dicky Huang; Ito Wasito
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.216

Abstract

Dota 2 merupakan permainan action real time yang tergolong dalam game dengan genre strategi. Dalam Dota 2, para pemain dibagi menjadi 2 tim, yaitu, radiant dan dire untuk melawan satu sama lain. Setiap tim terdiri dari lima pemain, dengan peran masing-masing yang telah dipilih sebelumnya, salah satu cara dalam mengidentifikasi pemain berdasarkan keahliannya adalah dengan melakukan prediksi peran berdasarkan hasil statistik permainan sebelumnya. Untuk memprediksi kesesuaian pemain terhadap perannya, kami menggunakan Random Forest sebagai classifier dalam algoritma. Penelitian ini bertujuan menyortir pemain terhadap peran yang sesuai dengan permainannya. Metode random forest digunakan sebagai model prediksi yang meraih hasil akurasi sebesar 86,89%. Adapun penggunaan Confusion Matrix yang berfungsi untuk mengevaluasi teknik kategorisasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknik Random Forest dapat menentukan peran yang sesuai bagi setiap pemain. Hasil tersebut dapat digunakan oleh perusahaan dan pelatih untuk melakukan prediksi terhadap peran yang sesuai dengan kualitas pemain tersebut.
Model Klasifikasi Convolutional Neural Network Pada Sistem Penerjemah Audio Aksara Sunda Darryl Nathanael; Ito Wasito
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.217

Abstract

Beberapa upaya telah dilakukan untuk melestarikan aksara Sunda dan salah satunya adalah pembuatan aplikasi pengenal aksara Sunda. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa teknologi pemrosesan gambar dapat digunakan untuk mengklasifikasi gambar berupa alfabet-alfabet aksara Sunda. Namun belum ada teknologi serupa yang mampu menghasilkan output berupa audio untuk memudahkan pengejaan dan pelafalan dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengusulkan penggunaan pemrosesan gambar untuk melakukan klasifikasi alfabet-alfabet aksara Sunda dalam bentuk tulisan tangan digital dengan output berupa teks dan audio menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN). Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif, karena menggunakan gambar sebagai data primer, kemudian dilanjut dengan pendekatan true experimental. Aksara dalam bentuk gambar tulisan tangan digital dimasukkan ke sistem untuk dilatih, kemudian sistem diberikan gambar di luar data pelatihan untuk diklasifikasi agar sistem dapat memprediksi label klasifikasi dari masing-masing alfabet. Sistem kemudian menerjemahkan masing-masing gambar yang dibaca ke dalam bentuk audio dan teks. Hasil berupa akurasi pengujian penelitian mencapai 96% dengan output berupa teks dan audio. Penelitian ini diharapkan dapat membantu memudahkan pengguna sistem dalam pelafalan kata yang terdapat dalam bahasa sunda, yang terkadang susah untuk diucapkan oleh orang di luar suku orang sunda serta ditampilkan terjemahan bahasa sunda dalam aksara sunda.
Sistem Navigasi dan Rekomendasi Buku Perpustakaan Berbasis Augmented Reality Karyadi, Phance; Rochadiani, Theresia Herlina; Sofian, Thamrin
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.229

Abstract

Perpustakaan sering menjadi tujuan kunjungan di kampus bagi pengunjung yang ingin mencari dan membaca buku. Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pencarian buku di perpustakaan cenderung lama. Selain itu, untuk menemukan informasi yang serupa dengan kebutuhan pengunjung perlu membaca seluruhnya untuk mengetahui buku yang paling tepat. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan sistem navigasi dan rekomendasi buku berbasis augmented reality dengan metode markerless. Penelitian menggunakan pendekatan metode kuantitatif dengan metode pengembangan perangkat lunak prototype. Aplikasi dibangun menggunakan Unity dan ARCore untuk dukungan augmented reality, Immersal SDK untuk lokalisasi dan pemetaan, sistem navigasi menggunakan algoritma A* dan sistem rekomendasi menggunakan TF-IDF dan Cosine Similarity. Berdasarkan hasil pengujian 30 responden diperoleh tujuan ke perpustakaan 3 tertinggi, yaitu mencari buku referensi, membaca buku, dan tempat untuk mengerjakan tugas. Pengalaman mencari judul dan buku sejenis dengan cara konvensional kesulitan dan membutuhkan waktu yang lama. Sebanyak 100% responden setuju aplikasi PraditaLibNav dapat memudahkan untuk mencari judul buku dan mencari rekomendasi buku sejenis. Hasil analisis kuantitatif menggunakan System Usability Scale diperoleh rata-rata skor 78,42 sehingga sistem yang dikembangkan dapat diterima.

Page 7 of 17 | Total Record : 162