cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 566 Documents
Sistem Informasi Kepegawaian Dan Gaji Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTSN) 2 Simo Kab Boyolali Shalihin Miftah - Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta; Tri Irianto .; Jani Kusanti .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.696 KB) | DOI: 10.55181/speed.v6i4.293

Abstract

Abstraksi : Sistem Informasi Kepegawaian dan Gaji MTsN 2 Simo Kabupaten Boyolali”.  Aplikasi Kepegawaian dan Penggajian ini dibuat dengan tujuan agar dapat meminimalisasi kesalahan yang salah satunya dapat disebabkan karena human error dan menghemat waktu dalam pendataan pegawai serta pengolahan gaji pegawai. Sistem Informasi Kepegawaian dan Penggajian merupakan fungsi penting yang menjadi tanggungjawab Manajemen Sumber Daya Manusia. Fungsi utamanya adalah memberikan kompensasi untuk pegawai berupa gaji sebagai ganti kontribusi mereka terhadap organisasi/instansi. Informasi Pegawai dan Penggajian merupakan salah satu proses dalam organisasi yang rentan terhadap masalah. Pengolahan data yang lambat dapat mengakibatkan lambatnya penyajian informasi kepegawaian sehingga dimungkinkan pula terjadi keterlambatan pembayaran gaji. Ditambah lagi jika terjadi kesalahan perhitungan dapat menjadikan informasi menjadi tidak akurat. Hal ini menjadikan sistem penggajian perlu didukung dengan sistem informasi yang baik. Penelitian ini dalam rangka melakukan pengembangan sistem terhadap sistem pengolahan data penggajian pada MTsN 2 Simo Kabupaten Boyolali meliputi: analisis sistem, desain sistem serta implementasi sistem. Hasil dari penelitian ini adalah dengan diimplementasikan Sistem Informasi Kepegawaian dan Gaji MTsN 2 Simo Kab. Boyolali dapat meningkatkan efektifitas, kemudahan dan kecepatan dalam proses pngelolaan dan pelaporan data sub bagian kepegawaian dan keuangan MTsN 2 Simo Kab. Boyolali
Media Pembelajaran Studio Pinnacle Berbasis Multimedia Rohman .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.456 KB) | DOI: 10.55181/speed.v4i3.124

Abstract

Abstract: One of the functions of the computer as a medium of information and data processing iseffective for the users who can then be combined with multimedia. Multimedia can be simply definedas more than one medium or a combination of text, images, audio, animation and video. Theinformation generated in this multimedia sisitem tidaka can only be seen from the printout, but also hisvoice can be heard and seen pictures. The purpose of this study was to implement Studio Pinnacle bycombining multimedia technologiesThe method of writing data to the methods used were literature, interviews, observationmethods, methods of implementation, and testingKeywords:Learning MediaStudioPinnacleAbstrak: Salah satu fungsi dari komputer adalah sebagai media informasi dan pengolahan data yangefektif bagi masyarakat pengguna yang selanjutnya bisa dipadukan dengan multimedia. Multimediasecara sederhana dapat diartikan sebagai lebih dari satu media atau gabungan dari teks, gambar,suara audio, animasi dan video. Informasi yang dihasilkan dalam sisitem multimedia ini tidaka hanyadapat dilihat dari hasil cetaknya tetapi juga dapat didengar suaranya dan dilihat gambarnya.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan tentang bagaimana cara untukmengolah audio visual dengan cara memadukan teknologi multimedia dengan menggunakansoftware Studio Pinnacle. Metode dari penulisan data yang dipergunakan adalah dengan metodekepustakaan, metode wawancara, metode observasi, metode implementasi, dan metode uji cobaKata kunci : Media Pembelajaran Studio Pinnacle
Pembuatan Kloning Personal Komputer Sekolah Dasar Negeri 1 Sragen Budi Purnomo - STKIP PGRI Pacitan
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.582 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i2.427

Abstract

ABSTRACT: Personal computer (PC) cloning does not constitute a new technology in the field ofinformation technology, since the 2000s the technology is already widely applied to the company forthe system core, although there are many agencies that prefer to keep using the computer the old typebecomes fast as the latest computer, due to limited funds. Cloning PCmemang not too familiarespecially for users in school, rather than having to buy a new computer, cloning PCdapat be the bestalternative. Clone PC with 1 piece into 2 or more computers can save a variety of equipment to beused. On the client computer only contained Monitor, keyboard, mouse and speakers (optional). Eachclient can perform different activities with keyboard and mouse dimiliknya. To clone a PC requiressoftware that can manage the use of resources, there are some easy cloning software to clone andBeTwin, compared with an easy to clone, BeTwin more freedom in the use of graphics cards.Betwin is a software that is capable of doing some kind of cloning process to the server configuration(processor and RAM) and then make it easier to virtually all computers (workstations) connected to theserver.In the implementation of this thesis successfully tested Cloning research PCdi SDN 1 Sragen toimprove the effectiveness of teaching and learning process.Keywords: PC Cloning, BeTwinABTRAKSI: Personal komputer (PC) cloning memang bukan merupakan teknologi baru dibidangteknologi informasi, sejak tahun 2000-an teknologi ini sudah banyak diterapkan perusahaan untuksistem intinya, walaupun masih banyak instansi yang lebih memilih untuk tetap menggunakankomputer tipe lama menjadi secepat komputer terbaru, karena keterbatasan biaya. KloningPCmemang belum terlalu familiar apalagi bagi pengguna disekolah, dari pada harus membelikomputer baru, Kloning PCdapat menjadi alternatif terbaik. Dengan mengkloning 1 buah PC menjadi 2komputer atau lebih dapat menghemat berbagai peralatan yang akan digunakan. Pada komputerclient hanya terdapat Monitor, keyboard, mouse dan speaker (optional). Masing-masing client dapatmelakukan aktifitas yang berbeda dengan keyboard dan mouse yang dimiliknya. Untuk melakukankloning terhadap PC, diperlukan software yang dapat mengatur penggunaan sumber daya, adabeberapa software untuk melakukan kloning easy clone dan Betwin, dibandingkan dengan easy clone,Betwin lebih bebas dalam penggunaan kartu grafis.Betwin merupakan software yang mampu melakukan semacam proses Cloning terhadapkonfigurasi server (Processor dan RAM) dan selanjutnya memudahkannya secara virtual ke semuakomputer (workstation) yang terhubung dengan server tersebut.Dalam pelaksanaan tugas akhir ini berhasil menguji penelitian Kloning PCdi SDN 1 Sragenuntuk meningkatkan efektifitas kegiatan proses belajar mengajar.Kata kunci : PC Cloning, Betwin
Analisa Penentuan Outlet Terbaik Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process Dahlia - AMIK BSI Tangerang; Jefi - Universitas Bina Sarana Informatika; Muhammad Faisa - Universitas Bina Sarana Informatika Universitas Bina Sarana Informatika
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (220.166 KB) | DOI: 10.55181/speed.v10i3.5

Abstract

Abstract - Outlet is a very important role in ensuring the level of progress of companies from different outlets that have different marketing targets. Therefore, companies need to assess the outlet of a very strong influence in the welfare of the company. The outlet assessment is based on criteria that can add value in the present as well as in the future. Thus required a criteria model by using computational process-based methodology. The best criteria of determining the best outlet model consists of five criteria: average transaction value, incoming customer data, complete stock of goods, staff knowledge about the product and selling the latest product.Keywords: Best Outlet Selection, Analytical Hierarchy Prosess Abstrak – Outlet merupakan peranan sangat penting dalam menjamin penentuan tingkat kemajuan perusahaan dari berbagai outlet yang ada memiliki target marketing yang berbeda-beda. Oleh karena itu, perusahaan perlu menilai outlet ma na yang sangat kuat memiliki pengaruh  dalam kesejahteraan perusahaan. Penilaian outlet didasarkan pada kriteria – kriteria yang dapat menambah nilai pada saat ini maupun pada masa yang akan datang. Dengan demikian diperlukan suatu model kriteria dengan menggunakan metodologi berbasis proses komputasi. Model kriteria penentuan outlet terbaik terdiri dari lima kriteria yaitu average transaksi value, data customer yang masuk , stok barang lengkap, pengetahuan staf mengenai produk dan menjual produk terbaru.Kata kunci:  Pemilihan Outlet terbaik, Analytical Hierarchy Prosess
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN STOK BARANG PADA BERKAH BERSAMA MANDIRI KABUPATEN PURWAKARTA Muhamad Abdul Ghani-Universitas Bina Sarana Informatika
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.597 KB) | DOI: 10.55181/speed.v12i1.633

Abstract

Abstrak: Pengelolaan adalah proses atau cara perbuatan mengelola suatu kegiatan tertentu dengan menggerakkan tenaga orang lain, proses yang membantu merumuskan kebijaksanaan dan tujuan organisasi atau proses yang memberikan pengawasan pada semua hal yang terlibat dalam pelaksanaan kebijaksanaan dan pencapaian tujuan. Pengelolaan stok barang di perusahaan ini masih dilakukan secara konvensional, pendokumentasian data seperti data barang yang masuk dan data penjualan masih dicatat dalam buku. Hal yang sama terjadi pada saat melakukan pengelolaan stok barang masih dilakukan dengan cara manual, yaitu dengan mencatat data stok barang di buku stok (kartu stok) atau terkadang jika melayani pembelian hanya diingat saja tanpa dicatat transaksinya. Dalam Penelitian ini membahas permasalahan mengenai sistem pengeloaan stok barang yang kedepannya akan memudahkan para pengguna khususnya karyawan (Berkah Bersama Mandiri), dilakukan pembatasan ruang lingkup pembahasan, diantaranya yaitu membangun sistem informasi pengelolaan stok barang berbasis desktop, sistem yang dibuat meliputi pengelolaan data barang, dan stok barang. Laporan yang dibuat merupakan laporan stok barang yang dapat digunakan sebagai bahan acuan untuk strategi bisnis dimasa yang akan datang. Agar mendapatkan nilai informasi yang lebih cepat dan fleksibel, aplikasi sistem pengelolaan data barang ini dibuat dengan aplikasi berbasis dekstop, sehingga mempermudah pekerjaan pada (Berkah Bersama Mandiri) mulai dari stok barang, pencarian barang dan pengelolaan stok barang. Kata kunci: Sistem Informasi, Pengelolaan, Stok Barang, DesktopAbstract: Management is the process or way of dealing with a particular activity by mobilizing the power of others, a process that helps formulate the policies and objectives of the organization or process that provides oversight on all matters involved in the implementation of policies and the achievement of objectives. Management of stocks of goods in this company is still done conventionally, documentation of data such as data of incoming goods and sales data is still recorded in the book. The same thing happens when doing stock management is still done manually, that is by recording the stock data in the stock book (stock card) or sometimes if serving the purchase just remembered without recorded transactions. In this study discusses the problem of the system pengeloaan stock of goods in the future will facilitate the users, especially employees Berkah Bersama Mandiri the scope is limited the discussion, among which is building a stock management information system based on desktop, the system is made including the management of goods data, and stock of goods. The report made is a stock report of goods that can be used as a reference for business strategy in the future. In order to get the value of information more quickly and flexible, the application of data management system of goods is made with desktop-based applications, making it easier to work on (Berkah Bersama Mandiri) ranging from stock items,and stock management. Keywords: Information System, management, Stock Goods, Desktop
Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data dan Pengarsipan Menggunakan Model Waterfall Fatmawati .; Ferryanto -STMIK Nusa Mandiri Jakarta; Cep Adiwihardja - AMIK BSI Jakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.803 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i4.326

Abstract

Description: PT. Dinamika Persada Makmur in offering its products still use the catalog so it is ineffective and inefficient because the customer or u prospective customers only see the product offered on a limited basis from the catalog only, data processing and archiving system still using the manual that is by using paper is not effective. So it takes a long time in the search data because of the number of existing documents and data processing is not tidy then it takes a web -based application system that can store all archival information and can simplify the data processing and archiving. The method used is SDLC with waterfall model consisting of three steps. From the results of this study submitted that after the analysis found the problems that occur in data processing and archiving system. To solve the problem by utilizing web-based digital archives.Keywords: Information Systems Data Processing, Archiving, Waterfall, UML. Deskripsi: PT. Dinamika Persada Makmur dalam menawarkan produknya masih menggunakan katalog sehingga tidak efektif dan tidak efisien karena pelanggan atau calon pelanggan hanya melihat produk yang ditawarkan secara terbatas dari katalog saja, sistem pengolahan data dan pengarsipan masih menggunakan cara manual yaitu dengan menggunakan kertas sangat tidak efektif. Sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam pencarian data karena banyaknya dokumen yang ada serta pengolahan data yang tidak rapi maka dibutuhkan sebuah aplikasi sistem berbasis web yang dapat menyimpan semua informasi kearsipan dan dapat mempermudah dalam pengolahan data dan pengarsipan. Metode yang digunakan adalah SDLC dengan model waterfall yang terdiri dari tiga langkah. Dari hasil Penelitian ini disampaikan bahwa setelah dilakukan analisis ditemukannya masalah yang terjadi pada sistem pengolahan data dan pengarsipan. Untuk mengatasi masalah tersebut dengan memanfaatkan arsip digital berbasis web.Kata Kunci: Sistem Informasi Pengolahan Data, Pengarsipan, Waterfall, UML.
Pembuatan Aplikasi Game Sebagai Media Pendidikan Bagi Perkembangan Pola Pikir Anak Sularto .; Tri Irianto Tjendro; Gesang Kristianto Nugroho - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.251 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i3.160

Abstract

ABSTRACT: GAME is one of the major industries in the world today. Game development so rapidlywith diverse types. Ranging from games for children up games for adults. Most games currentlyavailable more leads to violence is not good for the development of children's mindset. This is whythe level of concern of parents towards their children when playing games. Therefore, in this studywill develop a game application by choosing how much influence the game on the development oflearning and behavior pattern of the child as an object of research. This game app called GameBrain Game Guess which includes Word, Game Arrange the figures, Tic Tac Toe Game, GameSnakes and Ladders, and Picture Pairs Game Game 10 Seconds. This study aims to create a minigame that is intended for children aged 8 years and above with educational gaming properties.This study will use the observation method is by direct observation, literature that is the collectionof data - data from books and the internet, the interview is to do a question and answer to thesources concerned, the system design is to design and create a game application, with VisualBasic Version 6.0 as The main software manufacture.We make this Brain game, children can play while learning the benefits can develop the mindset ofa child and the child's emotional level can be controlled, so that parents no longer worry when theirchildren play games.Keywords: Applications Game Brain.ABSTRAKSI : GAME merupakan salah satu industri besar didunia saat ini. Perkembangan gamebegitu pesat dengan jenis yang beragam. Mulai dari game untuk anak-anak hingga game untukorang dewasa. Kebanyakan game yang beredar saat ini lebih menjurus pada kekerasan yang tidakbaik bagi perkembangan pola pikir anak. Hal inilah yang menyebabkan tingkat kekawatiran orangtua terhadap anak saat anaknya sedang bermain game. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akandikembangkan suatu aplikasi game dengan memilih seberapa besar pengaruh game terhadapperkembangan pola belajar dan tingkah laku anak sebagai obyek penelitian. Aplikasi Game inidinamakan Game Asah Otak yang meliputi Game Tebak Kata, Game Susun Angka, Game Tic TacToe, Game Ular Tangga, Game Pasangan Gambar dan Game 10 Detik. Penelitian ini bertujuanuntuk membuat mini game yang ditujukan bagi anak-anak usia 8 tahun keatas dengan sifat gamemendidik. Penelitian ini akan menggunakan metode observasi yaitu dengan melakukanpengamatan secara langsung, kepustakaan yaitu pengumpulan data – data dari buku dan internet,wawancara yaitu melakukan tanya jawab kepada nara sumber yang bersangkutan, perancangansistem yaitu merancang dan membuat aplikasi game, dengan Visual Basic Versi 6.0 sebagaisofware utama pembuatan.Dengan dibuatnya game Asah Otak ini, anak dapat bermain sambil belajar dengan manfaat dapatmengembangkan pola pikir anak dan tingkat emosi anak dapat terkontrol, sehingga orang tua tidakkawatir lagi saat anaknya bermain game.Kata Kunci : Aplikasi Game Asah Otak.
Dampak Komputer Dan Internet Pada Perkembangan Anak Bekti Ratna Timur Astuti
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (45.968 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i1.56

Abstract

ABSTRACT: With the internet tersosialisasinya, as it is also a business, and businesses around thisbandwagon rife. Internet cafes, telecommunications services, computer assembly, web design and thevarious systems that accompany it. The Internet is a new mode of information and knowledge indistribution was. This kejaringan access is becoming a trend nowadays. Phenomenon is also a biginfluence on a child's development. Positive or negative impact can occur. Here, the role of parents asa companion to direct the child.Keyword: Internet, childABSTRAKSI : Dengan tersosialisasinya internet, seiring itu pula usaha dan bisnis disekitar ini ikutikutanmarak. Warung internet, jasa telekomunikasi, perakitan komputer, web disain dan berbagaisistem yang menyertainya. Internet adalah modus baru dalam pendistibusian informasi danpengetahuan. Akses kejaringan ini sedang menjadi trend saat ini. Dari fenomena yang terjadi jugaberpengaruh besar pada perkembangan anak. Dampak positif atau negatifnya bisa terjadi. Disinilahperan orang tua sebagai pendamping untuk mengarahkan anak.Keyword: internet, anak
STRATEGI DIGITAL MARKETING DENGAN KALENDER KONTEN (STUDI KASUS MEDIA SOSIAL INSTAGRAM UNIVERSITAS SAHID SURAKARTA) Diyah Ruswanti - Universitas Sahid Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.941 KB) | DOI: 10.55181/speed.v12i2.668

Abstract

Abstract - Sahid University Surakarta has an Instagram social media account, namely @usahidsolo. From the initial analysis obtained from @usahidsolo's insight, it is known that there are several things that are the weaknesses of the @usahidsolo account. Some of weaknesses are unscheduled posts, structuring content ideas that seem on the spot, unavailability of good captions on some posts, some posts that don't match the theme or circumstances that are going viral and not every day there are posts on the @usahidsolo account. Digital marketing management with a content calendar as a marketing medium can be more effective and efficient in reaching a wider market share if it has an innovative management strategy.Keywords: digital marketing, content calendar, instagram, marketingAbstrak – Universitas Sahid Surakarta mempunyai akun media sosial instagram yaitu @usahidsolo. Dari analisa awal yang didapatkan dari insight @usahidsolo, diketahui ada beberapa hal yang menjadi kelemahan akun @usahidsolo. Beberapa kelemahan tersebut adalah postingan yang tidak terjadwal, penataan ide konten yang terkesan on the spot, tidak tersedianya caption yang baik pada beberapa postingan, beberapa postingan yang tidak sesuai dengan tema atau keadaan yang sedang viral dan tidak setiap hari ada postingan di akun @usahidsolo. Pengelolaan digital marketing dengan kalender konten sebagai media pemasaran dapat lebih efektif dan efisien dalam menjangkau pangsa pasar yang lebih luas jika memiliki strategi pengelolaan yang inovatif.Kata Kunci: digital marketing, kalender konten, instagram, pemasaran
Sistem Pakar Klasifikasi Siswa Tunagrahita Pada SLB Shanti Yoga Klaten Menggunakan Metode Naive Bayes Rousyati Universitas BSI PSDKU bandung; Noor Hasan Universitas BSI PSDKU Yogyakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1174.28 KB) | DOI: 10.55181/speed.v10i4.198

Abstract

Abstract - SLB Shanti Yoga is one of the schools with special needs for the mentally retarded in Klaten. The teachers at the school experienced problems in classifying mentally retarded students to determine the class to be occupied. In determining the class adjusted to the mental retardation classification which consists of three levels, namely mild mental retardation, moderate intellectual disability, and severe mental retardation. To determine the level of mental retardation classification in students requires a diagnosis from an expert who is a psychologist and psychiatrist. But the Shanti Yoga Special School does not provide experts. Based on these problems, the authors make the title of the thesis "Expert System for Classification of Mentally Retarded Students in the SLB Shanti Yoga Klaten Using the Naive Bayes Method". The Naive Bayes method is used by the author to calculate the probability and statistics of 135 student data in the SLB Shanti Yoga Klaten regarding the symptoms that arise. The purpose of building an expert system in classifying mentally retarded students is to diagnose whether students who study at the Shanti Yoga SLB include mild, moderate or severe mental retardation because each class occupies a different class. Based on the tests made, the Naive Bayes method can be used to assist calculations in the classification system of mentally disabled students. This is evidenced by the assessment of classification of mentally retarded students which is more appropriate because it is based on the symptoms that arise that are needed in this study.Keywords: Expert System, Mentally Disabled Student Classification, Naive Bayes

Filter by Year

2008 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue